Kalimi i lojës face noir në rusisht. Face Noir - Rishikim

Esc - dilni nga menyja, kaloni klipet.

Butoni i majtë i miut përdoret për të lëvizur, për të inspektuar pikat aktive në ekran dhe për të përdorur artikujt nga inventari.

Butoni i djathtë i miut së bashku me butonin e majtë të miut është përgjegjës për studimin (shikoni, dëgjoni, flisni). Nëse dëshironi të përdorni ndonjë objekt në ekran (për shembull, të hipni në një makinë ose të merrni një karamele nga një vazo), duhet të klikoni mbi të së pari me butonin e djathtë të miut (kursori do të shfaqet në formën e një " ingranazhet"), dhe më pas me butonin e majtë të miut. Nëse dëshironi të flisni me një personazh, klikoni mbi të me butonin e djathtë dhe të majtë të miut.

Inventari thirret me "hapësirë" ose duke rrotulluar timonin e miut. Për të marrë një artikull nga inventari, zgjidhni atë duke lëvizur rrotën e miut ose duke treguar me miun. Pastaj lëvizni miun mbi objekt dhe shtypni butonin e djathtë dhe të majtë të miut me radhë. Personazhi do ta marrë këtë artikull në dorë. Për të përdorur një artikull, duhet të shtypni butonin e majtë të miut.

Pikat aktive në ekran mund të theksohen duke shtypur tastin F1.

Loja ka shumë detyra që lidhen me përdorimin e fizikës (për shembull, hapni një derë, ktheni një çelës, përdorni një çelës bllokimi). Këtu ju duhet të mbani të shtypur butonin e majtë ose të djathtë të miut ndërsa lëvizni miun në drejtimin e treguar në ekran.

Udhëtim i shpejtë - klikoni dy herë butonin e majtë të miut.

Është e pamundur të vdesësh në lojë, loja do të kthehet në ruajtjen automatike përpara pikës kritike.

Kapitulli nje

Emri i personazhit tuaj është Jack del Nero dhe veprimi zhvillohet në Nju Jork në vitet 1930.

Një vizitor vjen te detektivi privat del Nero dhe kërkon të gjejë një njerkë të quajtur Susan Webber, e cila është e fiksuar pas kinemasë. Në një mbrëmje me shi, qëndroni në mes të Harlemit dhe shikoni dyert e mbyllura të një kinemaje. Aty pranë është një hotel ku, me sa duket, ka një vajzë. Para se të shkoni në hotel, inspektoni posterin e kinemasë me butonin e majtë të miut (Vivien Leigh është në rolin kryesor të një filmi).

Kujdes! Ka shumë postera, gazeta, etj. në lojë që duhet t'i inspektoni në mënyrë që të aktivizoni nxitësit që ju lejojnë të ecni përpara. Prandaj, lexoni dhe inspektoni të gjithë posterat dhe copat e letrës që hasni.

Shkoni në hotel. Klikoni me të djathtën mbi recepsionistin dhe prezantohuni si një detektiv privat. Recepsionistja do të refuzojë të japë asnjë informacion për të ftuarit, ndaj përfundoni bisedën. "Hapësirë" hap inventarin, zgjidhni para. Lëvizni miun mbi para, shtypni butonin e djathtë të miut, pastaj butonin e majtë të miut. Shtypni butonin e majtë të miut tek recepsionisti - del Nero do t'i japë para.

Fatkeqësisht, askush me emrin Webber nuk është i regjistruar në hotel. Për herë të tretë, bisedoni me recepsionistin dhe zgjidhni rreshtin: "Kam një pyetje ..." Mendimet e Jack do të shfaqen në ekran. Ju duhet të zgjidhni dy mendime dhe të ndërtoni një zinxhir logjik. Klikoni mbi "Passion Susan" dhe "Të ftuarit e hotelit". Në fund, Jack do të zbulojë se në cilën dhomë qëndron Susan (e regjistruar me emrin Lee).

Ngjitni shkallët në dhomën 313. Klikoni me të djathtën në derë dhe përgjoni bisedën mes Suzanës dhe të dashurit të saj. Jack vendos të bëjë një foto. Për ta bërë këtë, kushtojini vëmendje pajisjes kafe pranë dhomës tjetër (në mur afër dyshemesë). Ndiqni udhëzimet në ekran dhe përdorni dy butonat e miut për të hapur derën. Më pas kthejeni numrin 313 në maksimum. Dilni jashtë dhe shkoni në rrugicën midis hotelit dhe kinemasë. Susan hap dritaren dhe ankohet për të ftohtin në dhomë.

Ju duhet të hapni portën në oborr. Merrni çelësat dhe përdorni ato në portë. Në këtë bllokues të thjeshtë, mësoni se si të përdorni çelësat kryesorë (ka disa detyra të ngjashme në lojë). Kyçja e majtë funksionon, e djathta është e palëvizshme. Të gjitha bravat hapen sipas të njëjtit parim (në të djathtë deri në një klikim, në të majtë deri në një klikim, në të djathtë deri në një klikim, etj.). Ju duhet të lëvizni miun majtas dhe djathtas horizontalisht, dhe jo në një rreth.

Së pari, kliko me të majtën mbi tastin kryesor dhe, duke e mbajtur atë, lëvize miun në të djathtë derisa të klikojë. Më pas, pa lëshuar butonin e majtë të miut të shtypur, lëvizni ngadalë tastin kryesor majtas derisa të klikojë. Më në fund, zhvendoseni çelësin e kyçjes në të djathtë derisa të klikojë. Këtu janë pozicionet e përafërta të zgjedhjes kur dëgjoni klikimin.

Në oborr, merrni shufrën nga muri i shtëpisë përballë dhe vendoseni në kanalin e majtë. Ekzaminoni kontejnerin e lirë me butonin e majtë të miut në mënyrë që Jack të mund të shohë rrotat në të. Pastaj klikoni me të djathtën në enë. Kur të rrotullohet nën shkallë, kliko me të djathtën përsëri mbi enë. Jack do të ngjitet në ballkon. Hiqeni kamerën dhe aplikojeni në dritaren e hapur. Lëvizni miun për të parë çiftin që puthet dhe për të bërë një foto. Zbrisni në oborr dhe shkoni në kinema.

Makina e Jack është e parkuar në trotuar, klikoni mbi të me butonin e djathtë dhe të majtë të miut. Xhekut do të zbulojë se i ka mbaruar benzina. Shkoni në hotel dhe kërkoni recepsionistin të telefonojë.

Rezulton se telefoni është i prishur, dhe centrali është në rrugë. Merrni karamele nga vazo në të djathtë të banakut dhe dilni jashtë. Në murin e hotelit do të gjeni një mburojë. Afrohuni me butonin e majtë të miut - kablloja është prerë. Hapni inventarin, zgjidhni karamele dhe aplikojeni në kabllo. Dilni nga modaliteti i zmadhimit - shigjeta e vogël e kuqe në fund të ekranit. Kthehuni te portieri dhe kërkoni të telefononi një taksi.

Jack do të shkojë në Red Tulip Bar për një pije dhe do t'i japë kamerën mikes së tij Greta. Në bar, Xhekut i afrohet menjëherë një mbrojtës lokal i quajtur Smiley. Flisni me të, pastaj bisedoni me Gretën. Ajo nuk është në humor dhe kërkon një aparat fotografik në këmbim të një gllënjkë uiski. Dilni jashtë, nxirreni kamerën dhe përdorni atë në një rrugicë të errët midis shtëpive. Jack do të tërheqë kasetën. Jepini kamerën Gretës. Ajo përsëri nuk dëshiron të derdhë kredi.

Tani ju duhet të dërgoni Smiley dhe të aktivizoni një muzikë të këndshme për Gretën. Radioja është në të majtë pranë dritares. Klikoni mbi të me butonin e djathtë dhe të majtë të miut. Ndizni radion ("On"), vendosni modulimin në "FM" dhe frekuencën në 115. Për të larguar Smiley-in, inspektoni gazetën në tryezë dhe lexoni për performancën e dobët të linjave telefonike. Pastaj bisedoni me Smiley dhe zbuloni se çfarë po bën këtu (në pritje të një telefonate). Thuaji se është koha të zhduket. Mendimet e Jack do të shfaqen në ekran, ju duhet të klikoni në "Shi i madh" dhe "Waiting for Smiley". Pas kësaj, Smiley do të largohet.

Flisni me Gretën për biznesin e bareve dhe zbuloni se ajo ka qenë balerin. Shkoni te posteri pranë derës, kontrolloni atë dhe klikoni mbi emrin e Gretës ("Greta Reed"). Edhe një herë bisedoni me vajzën për pijen, duke përmendur “Holandezen Fluturuese”. Jack troket mbi një gotë, pastaj një tjetër...

Është e vështirë të jesh P.I. Sidomos gjatë depresionit të madh kur nuk ka asnjëherë para të mjaftueshme për të shkuar. Eksploroni rrugët e zymta të qytetit të Nju Jorkut gjatë epokës së depresionit në atmosferën e bukur, nga Mad Orange. Ju luani Jack del Nero, një ish-polic i kthyer në sy privat. Një telefonatë anonime në mes të një nate të stuhishme ju bën të akuzoheni në mënyrë të rreme për vrasje. Me një shef policie të vendosur për t'ju parë pas hekurave, si mund ta pastroni emrin tuaj?

Kantieri i Noes

Dilni nga dera.

Tulipani i Kuq

Porti i Melvilit

    Shikoni skenën e prerjes.

Tulipani i Kuq

Porti i Melvilit

Apartamenti i Jack

Departamenti i Policisë Hoboken

    mbrapa shenjën e numëruar.

Muzeu Qytetar

Departamenti i Policisë Hoboken

    607. Përsëri, është rafti mbrapa shenjën e numëruar.

Apartamenti i Jack

Porti i Melvilit

Tulipani i Kuq

Porti i Melvilit

Gadishulli i Vogël

Tulipani i Kuq

Gadishulli i Vogël

Apartamenti i Jack

Gadishulli i Vogël

Apartamenti i Jack

    Shikoni skenën e prerjes.

Stacioni i karburantit të qarkut Essex

Distileria e qytetit të Kinës

Aeroporti MacArthur

Muzeu Qytetar

MacArthur Airport/Destiny

    përdorni armën me tank.

    Shikoni skenën e njohur.

Postuar nga: mike | 18 korrik 2013 16:59

6 komente

ballafaqim noir walkthrough

    Hotel Qielli i Fundit

      Hyni në hotel. Flisni me menaxherin e kafazit.

      Jepini atij para. Ai do të flasë, por nuk ka asgjë për të thënë. Shkoni jashtë.

      Hidhini një sy posterit të filmit nën panel për të rifreskuar kujtesën tuaj.

      Kthehu brenda hotelit dhe fol sërish me nëpunësin. Thuaj se keni një pyetje.

      mënyra e të menduarit! Lidhni "pasionin e Suzanës" me "mysafirin e hotelit".

      Shkoni lart dhe dëgjoni dhomën 313.

      Shikoni panelin e vogël pranë koshit të plehrave pranë dyshemesë.

      Klikoni dhe mbani butonin e majtë të miut, më pas kliko butonin e djathtë për ta bllokuar atë.

      Klikoni dhe tërhiqeni për të hapur panelin, më pas përdorni termostatin për dhomën 313 për të rritur temperaturën.

      Dilni jashtë dhe në rrugicë. Vini re dritaren e hapur të dhomës së hotelit.

      Përdorni çelësat e kyçjes në inventarin tuaj në portë për ta hapur atë. Klikoni dhe tërhiqni zgjedhjen e majtë derisa të klikojë. Vazhdoni ta bëni këtë derisa të hapet bllokimi (ose thjesht kaloni këtë mini-lojë).

      Ekzaminoni koshin e mbeturinave në skajin më të largët të rrugicës. Ka frena, por duhet ta ridrejtoni përpara se t'i lëshoni.

      Merrni një nga shufrat metalike pranë hyrjes së shërbimit të teatrit. Përdoreni atë me grilën më të largët nga koshi i koshit.

      Përdorni koshin e mbeturinave për ta dërguar pranë vendstrehimit të zjarrit. Përdoreni përsëri për t'u ngjitur lart.

      Përdorni kamerën tuaj me dritaren e hapur të hotelit. Drejtoni goditjen tuaj për të marrë provat tuaja.

      Përdorni shkallën për t'u ngjitur në vendstrehimin e zjarrit, më pas dilni nga rrugica. Përdorni makinën tuaj (të parkuar pranë teatrit). Mos, nuk ka gaz.

      Shkoni brenda hotelit dhe kërkoni menaxherin për një telefon. Tani mund të rregulloni telefonin tuaj.

      Dilni jashtë dhe kontrolloni kutinë e shërbimeve pranë hyrjes së rrugicës. Sabotim! Ju duhet diçka për të riparuar telin. Kthehu në hotel. Merrni një karamele nga pjata e ëmbëlsirave në tavolinën përpara tavolinës.

      Kthehuni jashtë, kontrolloni kutinë dhe përdorni ëmbëlsirën në kabllo. Mbështjellësi duhet të bëjë mashtrimin.

      Kthehu brenda dhe pyet përsëri menaxherin për telefonin.

    Tulipani i Kuq

    Apartamenti i Jack

    Porti i Melvilit

    Departamenti i Policisë Hoboken

      Ju duhet t'u përgjigjeni pyetjeve të Malone. Ndershmëria është e mirë, besueshmëria është më e mirë. Nëse e kuptoni gabim, Malone thjesht do t'ju pyesë përsëri. Përgjigjet:

      Në këtë pikë ju mund ta mohoni shumë. Malone do t'ju mbajë të mbyllur derisa të "gjeni" provat e tij.

      Thjesht prisni disa momente derisa të dëgjoni nga roja se dikush ju ka paguar garancinë.

      Së pari kontrolloni kutinë e sendeve personale pranë derës. Hape atë dhe merr gjërat e tua, duke përfshirë balonën e Sean MacLeane. Më pas nisu drejt derës.

      Flisni me oficerin e tavolinës dhe pyesni se kush e ka paguar garancinë tuaj.

      kreu lart. Shikoni bisedat dhe skenat e shkurtra.

      Bisedoni me Victoria. Dilni dhe zbritni poshtë.

      Flisni me shoferin e taksisë. Kur goditni një mur, ngjituni lart dhe flisni me Victoria. Pyete për shoferin.

      Shkoni poshtë dhe bisedoni me Chon. Bëni një marrëveshje dhe lidhni "Chon the whiner" me "Chon nuk do të flasë".

      Pyetni për kabinën. Do të merrni një numër të pjesshëm të targës.

      Flisni me oficerin e tavolinës dhe pyesni për taksinë. Zbuloni se keni nevojë për një formular të veçantë, numrin e targës dhe nënshkrimin e hetuesit përgjegjës.

      Oficeri ka një listë me numrat e licencës, por ju duhet ta hiqni qafe. Kërkoni të flisni me Malone.

      Oficeri i largimeve. Përdorni hyrjen në tavolinë për t'i hedhur një sy listës së tij.

      Mbani mend çfarë tha Chon kur e pyetët për numrin e licencës së tij:

      Numri i vetëm i licencës që përfundon në CI është RP834CI. Shikojeni për të marrë numrin

      Kur oficeri të kthehet, ju mund të zgjidhni të flisni me Malone, por nuk keni pse.

      Ju duhet ende një emër për kryehetuesin. Shikoni pllakën pas ku është ulur Chon.

      Shikoni emrin e kryehetuesit: Paul Sanders

      Tani shkoni lart. Përdorni raftin e formularëve pranë majës së shkallëve.

      Zgjidhni formularin që ju nevojitet:

      B26 (meqenëse u sekuestrua në një hetim, siç përmendi oficeri i tavolinës)

      Tani zgjidhni një emër për të nënshkruar:

      Paul Sanders, emri në pllakën e çmimit

      Shkoni poshtë për t'ia dhënë formularin punonjësit të tavolinës. Ai pengon, prandaj jepini disa para për ta qetësuar.

      Bisedoni me Chon. Shikoni skenën e prerjes.

    Porti i Melvilit

      Ec djathtas. Shikoni skenën e prerjes.

      Përdor mjetet e tua të kyçjes në kabinën e makinës më të afërt të Chon-it. Luaj mini-lojën ose kapërceje.

      Aktivizoni radion. Vendosni çelësin e frekuencës në frekuencën e duhur. Nëse keni parë bordin e madh të caktimit të oficerëve lart në komisariatin e policisë, e dini se kush është oficeri në patrullë në Portin e Melville. Mund t'i kërkoni Chon që t'ju kthejë në stacion ose thjesht shikoni përgjigjen më poshtë:

      Glasser - Soul, frekuenca 376

      Goditni çelësin "transmetues", kërkojini oficerit të vijë në shtëpi, pastaj kërkoni që ai të bëjë diçka. Lidhni "Radio Policore" me "Indiferencën e Policisë".

      Shikoni skenën kur Jack kalon fshehurazi.

      Porti kryesor është i ndriçuar. Përdorni kutinë e shërbimeve në të djathtë të Jack, hapni kutinë dhe tërhiqni çelësin. Shikoni bisedën.

      Ndiqni labirintin dhe shmangni rojet. Jack merr pak kohë për të lëvizur, por ju duhet vetëm të klikoni një herë. Nëse kapeni, skena rivendoset; kursimi periodik gjithashtu mund të jetë i dobishëm këtu.

      Prisni që roja i parë të qëndrojë pranë ujit për të lëvizur. Prisni që roja e dytë të përballet me daljen e labirintit në krye të ekranit për të lëvizur pas arkave, më pas për t'u kthyer në ujë për të ekzistuar labirint.

      Ndiqni skelën e ngushtë deri në ujë për të arritur te trupi i Sean. Përdorni trupin për të marrë paratë dhe dord. Shikoni skenën e prerjes.

      Përdorni dord në dorën e Jack. Lidhni sharmin e fatit të "Sean" me "Follow the Lord."

      Lëre dord larg. Vini re thumbin metalik që del nga doku pranë trupit të Sean. Nuk mund ta merrni tani.

      Lëreni skelën dhe dilni djathtas në kantierin e anijeve Noah. Përdorni arkën e hapur (jo ato të mbyllura) në fund të bankës. Merrni telin nga kukulla.

      Kthehu te trupi i Sean-it. Përdor telin në thumbin metalik për ta tërhequr atë.

      Kthehuni te kantieri i anijeve të Noahut dhe përdorni derën. Përdorni thumbin për pjesën që mungon në shenjë.

    Kantieri i Noes

      Xheku hyn nga pjesa e pasme e kantierit detar. Mbani mend të dhëna të Sean-it për "Ndiq dord".

      Provoni të përdorni dord në kantier detar.

      Ju duhet ta qetësoni vajzën e vogël. Çfarë kemi parë kohët e fundit që mund ta bëjë këtë?

    Dilni jashtë kantierit detar dhe përdorni arkën e hapur me kukullën.

    Ndërtoni një kukull: Zvarritni copat në pikat e tyre të nxehta me butonin e majtë të miut dhe rrotullojini sipas nevojës me të djathtën.

    Fotografia në kuti duhet t'ju japë disa të dhëna se si duhet të duket kukulla.

    Pjesët simetrike janë identike, me përjashtim të këmbëve.

    Ky enigmë mund të jetë shumë i ndërlikuar: Ju duhet t'i rrotulloni pjesët në mënyrë që të gjitha të rreshtohen (i pashë duart veçanërisht shqetësuese). Thjesht vazhdo dhe më në fund do ta marrësh.

    Jack do të konfirmojë kur të keni një zgjidhje. Përdorni telin që keni marrë nga arka e kukullës fillimisht për ta bashkuar kukullën. Merrni kukullën brenda kantierit detar, shkoni te arkat dhe përdorni kukullën tek vajza.

Tani ju duhet ta çoni vajzën në anën tjetër të kantierit detar. Vini re rrotullën me dërrasat përgjatë ujit. Përpiquni të përdorni panelin e kontrollit pranë xhadesë për ta përdorur atë: është i shkatërruar.

Shikoni makinerinë vetëm në të majtë të panelit të kontrollit (ajo është në një tastierë në formë të ngjashme që mendova se ishte pjesë e panelit të kontrollit). Përdorni elektrik dore me të për të parë.

Përdorni çelësat tuaj në secilën prej vidave për t'i zhbllokuar.

Ju duhet një valvul. Përdorni kutinë e vogël të veglave të kuqe (në të majtë të "B" në rrotull) për të marrë një të tillë.

Përdorni përsëri makinerinë e vinçit. Luaj një lojë mini.

Tani që makineria duhet të funksionojë, përdorni panelin e kontrollit.

Përdorni dërrasat që sapo keni vendosur për të kaluar. Ecni drejt derës në anën tjetër.

Rrugës, shikoni grumbullin e papërdorur të varkave të kalbura (Ato janë afër fundit të ekranit, në kthesën e rrugës. Janë të vështira për t'u parë).

Përdoreni atë dhe klikoni mbi një gozhdë për t'u përpjekur ta hiqni atë. Klikoni dhe mbajeni me butonin e majtë të miut dhe kliko me të djathtën derisa gozhda të dalë jashtë ose derisa Jack të thotë se nuk po lëviz.

Ecni drejt derës blu. Përdorni gozhdën në fuçi që është në rrugë për ta lehtësuar atë në mënyrë që të mund të lëvizet.

Dilni nga dera.

Tulipani i Kuq

    Përdorni derën e shiritit dy herë për të trokitur. Shikoni skenat e prera.

Porti i Melvilit

    Ju "po luani si Sean tani. Shkoni bisedoni me portierin në zyrën e tij. Ju duhen letra. Nëse shikoni në inventarin tuaj, do të dini se çfarë të bëni.

    Jepni letrat tuaja portierit

    Portieri pyet për emrin e anijes suaj. Përsëri, nëse shikoni në inventarin tuaj, do të dini se çfarë të bëni.

    Emri i anijes është "Saint Marie", i shkruar në pecetë në inventarin tuaj

    Shikoni skenën e prerjes.

Tulipani i Kuq

    Kthehu te Jack. Lëreni Tulipin e Kuq dhe kthehuni në vendin tuaj Rruga është më e shpejtë.

    Flisni me pronarin Slovanski, ose thjesht kaloni pranë tij.

    Ai kërkon qiranë e pasme. Për fat të mirë ju "keni bërë disa para sonte: Jepini atij paratë që morët nga trupi i Sean".

    Pyete Sllovanskin për policinë, pastaj për nxehtësinë.

    Shkoni brenda banesës tuaj. Përdorni shtratin e palosshëm (afër derës së dhomës së errët, aktualisht i palosur në kabinetin e dosjeve).

Porti i Melvilit

    Sean përsëri. Shkoni në hyrje të kantierit të anijeve Noah në anën e djathtë të ekranit.

    Përdorni derën e kantierit detar. Kjo duhet të duket e njohur: kliko me të majtën mbi majën "Besimi" dhe vazhdo të kliko me të djathtën derisa të lirohet.

    Përdorni thumbin në dry. Shikoni skenën e prerjes.

Apartamenti i Jack

    Kthehu te Jack, i cili duket se po përjeton mprehtësi. Largohu nga banesa.

    Lexoni shënimin në tavolinën e Slovanskit: Ai është lart.

    Ngjitni shkallët dhe zbrisni në cilindo korridor. Bisedoni me Slovanski.

    Ai është shumë i zënë me radiatorin. Kthehu pas një ekrani dhe shiko tubin vertikal pranë radiatorit. Përdore atë.

    Kthehu te Slovanski dhe fol me të. Pyete atë për detektivin dhe thuaj "Kam një pyetje".

    Lidhni "Vrasësi me vragë" me "Inspektorin Ballard".

    Lini pallatin dhe zbrisni rrugicës. Ju "do të shihni taksinë e Chon" duke kaluar. Shko brenda lokalit dhe pyet Gretën për Chon.

    Nëse bëni gjithçka në këtë seksion, taksia e Chon-it duhet të shfaqet më pas në vendin e saj origjinal të parkimit në rrugë. Përdorni taksinë për të folur me Chon: Kërkoni që të dërgoheni në departamentin e policisë.

Departamenti i Policisë Hoboken

    Ju "po kërkoni për Viktorinë, por ajo nuk është në zyrën e saj. Pyete oficeren e tavolinës se ku është.

    Kërkoni të flisni me Malone. Shkoni në dhomën e marrjes në pyetje: hyrja është në të majtë të tavolinës pas shkallëve.

    Pyetni për Sgt. Diaz, më pas pyet për vizitorin tënd. Ju keni një drejtim!

    Dilni jashtë dhe kërkoni Chon në taksinë e tij që të ju çojë në shtëpi në rrugën Essex. Shkoni në zyrën tuaj dhe përdorni librin e telefonit: Është rafti i dytë nga fundi në të majtë të derës.

    Shikoni M, pastaj zgjidhni Moore-n më të pazakontë në libër:

    Përdorni telefonin dhe kërkoni operatorin të thërrasë numrin e Moore Pyetni për Black Lilly dhe për emrat: Ju merrni një avantazh në Samuel Cutter.

    Kthehuni në kabinën e Chon për të shkuar në departamentin e policisë.

    Arkivat janë në katin e poshtëm, por ju nuk mund të "hyni". Nëse dëshironi, mund të pyesni oficerin e zyrës për sistemin e dosjeve.

    kreu lart. Meqenëse Victoria ishte shansi juaj më i mirë për t'ju lejuar të hyni në arkivat, dhe meqenëse ajo "është jashtë, ju" do të duhet të hyni brenda: Përdorni çelësat në derën e Victoria dhe luaj mini-lojën (ose thjesht kaloni atë).

    Përdorni elektrik dore në sirtarët e tavolinës së Victoria's për të parë më nga afër.

    Është një bravë e koduar me ngjyra. Jo, nuk do të gjeni askund asnjë pikë me ngjyrë për t'ju dhënë një të dhënë, por nëse dini pak për Victoria (ose thjesht shikoni rreth zyrës së saj), do të keni një ideja se çfarë është kodi.

    Hidhini një sy fletushkave, karta është poshtë saj.

    Shkoni poshtë në arkiv dhe përdorni kartën me lexuesin e kartave në të majtë të derës.

    Përdorni konsolën e vogël në të majtë të posterit të madh të policisë: Është një bazë të dhënash mekanike.

    Shkruani emrin e Samuel Cutter: Klikoni shkronjat për të shtypur, përdorni çelësin e kuq për të kthyer emrin dhe mbiemrin dhe shtypni butonin spyglass për të kërkuar.

    Rafti që ju nevojitet është etiketuar me tre numrat e parë të skedarit Cutter's. Përdorni raftin që ju nevojitet për të parë skedarin: Është rafti mbrapa shenjën e numëruar.

    Lexoni skedarin e Cutter-it, sigurohuni që ta kaloni deri në fund faqen e fundit. Shqyrtoni faqen për të marrë një drejtim të ri.

    Kthehuni në bazën e të dhënave dhe kërkoni Patrick Olsen. Përdorni raftin e duhur për të marrë dosjen e tij.

    608. Përsëri, është rafti pas shenjës së numëruar.

    Shikoni faqet e skedarit. Gjëra kurioze.

    Meqenëse dosja nuk tregon shumë për atë që ndodhi, ju duhet një burim tjetër informacioni, gjithashtu në arkiva:

    Ju merrni një drejtim të ri: August Zindler, në Muzeun Qytetar. Dilni jashtë dhe merrni Chon që t'ju çojë atje.

Muzeu Qytetar

    Natyrisht, muzeu është i mbyllur dhe i mbyllur. Ecni majtas, pastaj rreth ndërtesës në rrugicë.

    Përdorni derën në fund të rrugicës; eshte e hapur!

    Shikoni hartën e madhe në murin e djathtë afër; është një hartë e Persisë.

    Shikoni emrin në këndin e sipërm djathtas: "Është emri i Prof. Zindler", i cili ju tregon se çfarë zyre duhet të gjeni.

    Nuk mund të endesh nëpër muze për të kërkuar ekspozita islame, por për fat disa nga ekspozitat janë zhvendosur në atriumin kryesor:

    Konkretisht, ato janë në arkat që janë kudo. Shikoni arkat për të kontrolluar etiketat e tyre. Përdorni elektrik dore në etiketa nëse nuk shihni.

    Arka pas T-Rex është ajo që ju nevojitet: Samarra, Irak, Dhoma 13

    Kontrolloni përsëri hartën islamike për të konfirmuar paragjykimin e Jack. Klikoni në Samarra, në mes të hartës.

    Kaloni përmes hyrjes në të majtë të hartës për të shkuar në kat të sipërm. Në fund të afërt të kateve të ndërmjetme janë disa plane në një tavolinë, megjithëse ato janë të vështira për t'u parë.

    Shikoni planet. Ky vend është një labirint! Pika e kuqe përfaqëson Jack. Navigoni duke klikuar: Ju mund të klikoni vetëm në vendet në linjën e arenës së faqes deri te Jack.

    Pasi të keni arritur në dhomën 13, shkoni në zyrën e Zindler: Dera është në të majtë, e përshtatur nga skela në plan të parë. Vini re arkën e zbrazët.

    Shikoni skenën e prerjes. Shikoni objektin pranë dorës së Zindler.

    Mblidhni pjesët e cilindrit të dyllit. Klikoni dhe mbani për të lëvizur pjesët dhe kliko me të djathtën për t'i rrotulluar ato. Spërkatja e gjakut është e dobishme për të kuptuar se ku shkon.

    Jack thotë kur pjesët janë pozicionuar siç duhet. Përdorni çakmakun për t'i bashkuar ato.

    Përdorni diktafonin, në tryezë në të djathtë të Zindler. Përdorni cilindrin me makinën, më pas lëvizni çelësin e energjisë në të majtë të gojës.

    Dilni nga zyra, shkoni djathtas dhe dilni nga salla e ekspozitës, më pas dilni nga muzeu dhe nisuni për në kabinën e Chon. Kërkojini atij t'ju çojë në komisariat.

Departamenti i Policisë Hoboken

    Shkoni poshtë, përdorni kartën në lexuesin e kartave dhe futuni në arkivat.

    Përdorni bazën e të dhënave për të kërkuar Michelle Nicholas. Përdorni raftin e duhur për të gjetur skedarin.

    607. Përsëri, është rafti mbrapa shenjën e numëruar.

    Shikoni të gjitha faqet e skedarit, duke qenë të sigurt që të lexoni të fundit.

    Dilni jashtë dhe kërkojini Chon të të çojë në shtëpi (Rruga Essex).

Apartamenti i Jack

    Shkoni në apartamentin tuaj dhe bisedoni me Slovanski. Pyete Slovanskin për Michelle Nicholas. Më pas mund ta pyesni për Apt. 607, por ai nuk të lë të hysh.

    Shkoni lart dhe poshtë korridorit. Përdorni çelësat tuaj të kyçjes në dhomën 607. Luajni mini-lojën ose thjesht kaloni.

    Shkoni majtas dhe përdorni fletën. Shikoni skenën.

Porti i Melvilit

    Flisni me portierin. Pyesni pse policia mbylli portin.

    Portieri ka kaluar nëpër grog, kështu që ndoshta mund të gjesh një shishe aty pranë.

    Shikoni në koshin e plehrave pranë zyrës së limanit.

    Kërkojini Chon të të çojë në rrugën Essex.

Tulipani i Kuq

    Përpara se të shkoni në bar, shkoni në vendin e Jack-it në rrugicë. Shkoni lart.

    Përdorni shishen që sapo keni marrë nga porta në tubin e avullit për të marrë një etiketë shishe.

    Dilni jashtë dhe poshtë rrugicës, pastaj hyni në lokal.

    Pyete Gretën nëse ka ndonjë grog. Përdorni raftin e pijeve për të parë vetë.

    Përdorni etiketën në raft për të marrë një shishe "grog".

    Dilni jashtë dhe ngjiteni në rrugë. Kërkojini Chon që t'ju çojë në port.

Porti i Melvilit

Gadishulli i Vogël

Tulipani i Kuq

Gadishulli i Vogël

Apartamenti i Jack

    Në apartamentin e Jack, përdorni shtratin e palosshëm për ta palosur, më pas përdorni derën pas tij për të shkuar në dhomën e errët.

    Përdorni llambën me dritën e varur. Përdorni filmin me pajisjet në zhvillim.

    Lini apartamentin dhe kërkoni Chon të të çojë në Rrugën 65.

Gadishulli i Vogël

Apartamenti i Jack

Departamenti i Policisë Hoboken/Ishulli Ellis

    Shkoni brenda dhe flisni me oficerin e tavolinës, ose thjesht kaloni pranë tij. Ai ju jep një shënim. Hidhini një sy.

    Kthehu dhe kërkoji Chon të të çojë në rrugën Essex. Ose shkoni në zyrën e Xhekut ose në lokalin e Gretës dhe përdorni telefonin.

    Kërkojini operatorit të formojë një numër dhe zgjidhni numrin në shënim:

    Shikoni bisedën, pastaj flisni me Chon.

    Në Ellis Island, ecni në të djathtë, më pas bisedoni me Malone.

    Shikoni skenën e prerjes.

Stacioni i karburantit të qarkut Essex

Distileria e qytetit të Kinës

Aeroporti MacArthur

    Ngrini shiritin nga poshtë dritares së ndërtesës në të djathtë të Jack.

    Përdorni elektrik dore me tryezën brenda ndërtesës (përmes dritares më të djathtë)

    Përdorni grykën e poshtme midis dy dritareve për të tërhequr vëmendjen e Oscar-it.

    Drita fiket! Merr armën dhe më pas përdor litarin me Oscar.

    Kaloni nëpër hyrje të aeroportit.

    Shikoni në dritaren në të djathtë të Jack. Shikoni bisedën. Përdor sërish dritaren për të folur me Gretën.

    Përdorni shiritin në derë. Shikoni bisedën.

Muzeu Qytetar

    Përsëri kthim tek Sean. Shkoni nëpër qoshe në hyrjen e pasme.

    Dera "është e kyçur; përdorni armën e Sean" për ta hapur atë.

    Hyni në muze dhe shkoni në hyrjen e pasme në të majtë. Përdorni derën e zyrës së Zindler, në anën tjetër të sallës së ekspozitës.

    Shikoni skenën e prerjes. Kaloni nëpër derën pas Sean për të arritur në nivelin më të ulët.

    Kur Oscar po shikon majtas, lëvizni prapa arkave në mes të dhomës. Kur ai kthehet djathtas, dilni nga rruga ku keni hyrë.

    Largohu nga rrugica dhe përdor makinën.

MacArthur Airport/Destiny

    Jack përsëri. Shikoni bisedat.

    Përdorni një nga rezervuarët nën shkallët dhe përdorni atë me derën.

    Përdorni armën me tank.

    Shikoni skenën e njohur.

    Dhe tani bëhet e çuditshme. Ecni në të djathtë. Flisni me Sean në darkë.

    Kthehuni në të majtë. Përdorni orën lundruese, më pas përdorni përsëri për të kthyer kohën pas.

    Shikoni bisedat. Vazhdon në Face Noir II!

Unë do t'i këshilloj njerëzit që të shkarkojnë demonstrimin, siç bëra unë. Demoja ka disa aspekte premtuese -- ndërveprime të rregullta si zgjedhja e bllokimit dhe "modaliteti detektiv" i përmendur në rishikim; butoni "tregoni pikën e nxehtë"; disa aktrim gjysmë të mirë me zë.

Por unë e pashë shkrimin tepër të dobët. Disa prej tyre janë përkthim i keq, por jo të gjitha.

"Ky teatër ishte një nga pikat e referimit të Rilindjes së Harlemit... lëvizjes që, disa vite më parë, çoi në shpërthimin e kulturës afro-amerikane në Shtetet e Bashkuara."

Ky është dialogu nga personazhi kryesor, një PI i kafshuar fort, por jam shumë i sigurt se nuk do të funksiononte pavarësisht se kush e thoshte. Gjithashtu, është një aktore e famshme e quajtur Vivian Leight (vini re T).

Gjithsesi, provo demonstrimin dhe shiko çfarë mendon.

Faleminderit Majk për një zbulim të mrekullueshëm. E vleresoj!!!

Kam telashe....në pjesën e 12-të të ecjes suaj ju thoni se pasi keni thyer tubin në bojler dhe keni folur me slavoskin për policin "falsik". te dal jashte dhe te ngjitem rrugices tek taksia e chonit....Chon nuk eshte aty....Une eca deri ne bllok per ne taverne dhe personazhi im komentoi faktin qe ai pa chon duke u larguar... ..

Chon largimi është mënyra e lojës për t'u siguruar që të përfundoni gjithçka që duhet të bëni në rrugën Essex përpara se të vazhdoni. A keni bërë gjithçka që udhëzimi thotë të bëni deri në atë pikë?...

Përfshirë krijimin e lidhjes mes "Vrasësi me vragë" me "Inspektor Ballard" në modalitetin e zbritjes?

fytyrë noir

Përshkrim i shkruar për versionin gjerman të lojës

Kontrolli

Loja kontrollohet me miun. Butoni i majtë i miut përdoret për të lëvizur karakterin. Kur rri pezull mbi një artikull me kursorin e miut, shfaqet një ikonë veprimi. Kur klikoni me të djathtën mbi miun, veprimet ndërrohen. Veprimet e mëposhtme janë në dispozicion:

Ikona " Syri» - këqyrja e objekteve

Ikona " Marsh» - veprim me një objekt

Ikona " Dora» - merr një artikull

Ikona " Fytyra» - bisedoni me personazhin

Ikona " Veshi» - dëgjo

Loja përmban elemente të fizikës, d.m.th., pritet një ndikim fizik në objekte, kështu që momente të tilla përshkruhen në detaje në udhëzim. Inventari hapet duke shtypur " Hapësirë» (Hapësirë) ose duke lëvizur rrotën e miut. Artikujt në inventar ndodhen nga lart poshtë në anën e majtë të ekranit. Për të marrë një artikull, duhet ta zgjidhni atë në inventar, të lëvizni kursorin e miut mbi artikullin në dorë dhe të klikoni me të djathtën për të vendosur ikonën e ingranazhit, pastaj klikoni mbi artikullin me butonin e majtë të miut. Kur artikulli përdoret saktë në destinacionin e tij, kursori i miut kthehet në të kuqe. Hyrjet dhe daljet aktive në vendndodhje janë shënuar me shigjeta të kuqe. Për të nënvizuar objektet aktive, përdorni tastin " F1 ". Ka shumë artikuj aktivë në lojë, por vetëm ato artikuj që ndikojnë në përparimin e kalimit tregohen në udhëzues. Dalja në menunë kryesore kryhet duke shtypur tastin " Esc". Një nga tiparet dalluese të lojës është kombinimi i mendimeve të detektivit. Dritarja e mendimit hapet automatikisht në pika të caktuara të lojës dhe neve na ofrohet një zgjedhje e mendimeve me pikat kyçe. Ndërsa ecni përpara në kalimin e mendimeve, ka gjithnjë e më shumë, dhe ato nuk përshtaten në ekran - për të parë mendimet që nuk përshtaten, duhet të lëvizni kursorin e miut në skajet e ekranit, pas së cilës ndërrime të dritareve. Ju duhet të luani për dy karaktere, ndërrimi midis të cilave ndodh automatikisht. Vendndodhja e ruajtjes në rastin tim ishte drejtoria e dosjeve në të cilën shkarkova kërkimin, domethënë - C:\Përdoruesit\Emri juaj\Lojërat e ruajtura\Face Noir.

Kërkimi është rreptësisht linear dhe pa bërë asnjë veprim, nuk do të mund të përparoni në pasazh - kini kujdes!

Hotel"E funditparajsë»

Duke luajtur si Jack Del Nero

Pas shikimit të videos hyrëse, ne, në rolin e detektivit privat Jack Del Nero, gjendemi në rrugë përballë hotelit Last Heaven. Këtu është parë për herë të fundit biondja Susan Webber që po kërkojmë. Ne ekzaminojmë shenjën e madhe ndriçuese të kinemasë "Athina" (Athina), dhe më pas lexojmë shenjë reklamuese nga ana e ndërtesës. Sigurohuni që të studioni poster filmi, nga ku mësojmë për premierën e filmit me pjesëmarrjen e aktores së preferuar të Susan - Vivian Lightht. Kalojmë përpara dhe ngjitemi në shkallët e më të afërmit për ne verandë. I drejtohemi zyrës së regjistrimit dhe në një bisedë me portierin prezantohemi si një detektiv privat, duke zgjedhur shprehjen " Ich kosh privat lëshues» ( Unë jam një detektiv privat). Ne pyesim punonjësin për Susan dhe, pasi nuk kemi marrë një përgjigje, dalim nga dialogu. Hapni inventarin duke shtypur " Hapësirë” (hapësirë), zgjidhni paratë dhe më pas kliko me të djathtën në ikonën e ingranazhit. Tani klikojmë me të majtën mbi para - detektivi ynë i mori paratë. I japim portierit dhjetë dollarë dhe mësojmë se një vajzë e quajtur Susie Webber nuk ka qëndruar në hotel. Përsëri flasim me punonjësin dhe i bëjmë një pyetje duke zgjedhur kopjen " Ich habe da eine Frage» ( kam një pyetje). Hapet një dritare në të cilën duhet të zgjedhim dhe të kombinojmë dy mendime. Mbyllni këshillën duke klikuar në kryq ose duke shtypur " Esc". Klikoni mbi hyrjet një nga një:

- Susans Leidenschaft (Pasioni i Suzanës)

- Die HotelGäste (mysafirë të hotelit)

Nga punonjësja mësojmë se aktorja Vivian Lee është vendosur në dhomën 313. Mesa duket Susan është regjistruar me emrin e aktores së saj të preferuar. Nga pjata në të djathtë të banakut marrim karamele dhe ngjitni shkallët në të djathtë. I afrohemi derës më të afërt me numrin 313. Mbi tavolinën përballë derës marrim botimi i fundit i gazetës dhe lexoni atë duke klikuar butonin e majtë të miut në titujt e gazetës. Ne ndjekim numrin 313 dhe në dhomë dëgjojmë bisedën e vajzës me Howard. Në të djathtë të shkallëve që ngjitëm është një kosh plehrash, dhe pranë kovës në mur është pult . Ky është paneli për rregullimin e fuqisë së kondicionerëve në dhoma. Mbyllni dritaren e këshillave. Mbani të shtypur butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar atë, klikoni disa herë butonin e djathtë të miut. Kur dera e panelit hapet pak, mbajeni përsëri butonin e majtë të miut dhe tërhiqeni derën në anën e djathtë. Para nesh është një panel me tre çelësa ndërrimi, secili prej të cilëve korrespondon me një numër specifik hoteli. Gjejmë çelësin e ndërrimit me numrin 313 dhe e kthejmë çelësin në vlerën maksimale. Për të vendosur vlerën e çelësit të kalimit në vlerën maksimale, lëvizni kursorin e miut mbi çelësin e ndërrimit, mbani të shtypur butonin e majtë të miut dhe tërhiqeni kursorin e miut lart në ekran. Vlera e saktë tregohet në figurën më poshtë.

Ne mbyllim panelin, zbresim shkallët në katin e parë dhe dalim jashtë. Nëse personazhi juaj nuk dëshiron të zbresë, atëherë kjo do të thotë që ju klikoni në shkallët që çojnë lart, jo poshtë. Pasi jemi në rrugë, kalojmë në rrugicën midis hotelit dhe kinemasë Athena. Nga dritarja e hapur e dhomës së Suzanës, dëgjojmë zërin e një vajze që ankohet për vapën. Ne shohim para nesh grilë bllokimi i të cilit duhet të hapet. Hapni inventarin, zgjidhni çantën me çelësat e kyçjes dhe, duke klikuar me të djathtën në ikonën e ingranazhit, përdorni çelësat e kyçjes në grilë. Shtypni butonin " Esc' për të mbyllur dritaren e kërkesës. Para nesh është një vrimë çelësi dhe dy çelësa kryesorë. Tasti kryesor i djathtë është në gjendje të palëvizshme dhe ne do të lëvizim tastin kryesor të majtë. Për të lëvizur çelësin e kyçjes, mbani të shtypur butonin e majtë të miut dhe tërhiqeni atë në drejtimin e dëshiruar. Pasi kemi dëgjuar një klikim, ne përsëri ndryshojmë pozicionin e tastit kryesor deri në klikimin tjetër. Zgjedhja e vendndodhjes së saktë të çelësave kryesorë, ne thyejmë bllokimin. Sa më i ndërlikuar të jetë kyçi, aq më shumë pozicione kyçëse duhet të përcaktojmë. Në këtë rast, mjafton të përcaktohen tre dispozita. Rendi dhe pozicionet e sakta të zgjedhjeve janë paraqitur në figurën më poshtë.


Ndonjëherë kapaku i bllokimit do të rrëshqasë dhe do t'ju duhet të filloni të gjithë procesin nga e para. Është e pamundur të parashikohet kjo, por nuk shkakton ndonjë vështirësi të veçantë. Kalojmë në grilën e hapur. Në të majtë prej nesh është ndërtesa e hotelit, dhe në të djathtë është ndërtesa e kinemasë. Përballë dritares së dhomës së hotelit të Susan-it është një vendstrehim zjarri. Pasi të jemi ngjitur mbi të, do të jemi në gjendje të qëndrojmë përballë dritares dhe të bëjmë një fotografi të vajzës, e cila kërkohet për klientin tonë. Ne po mundohemi të ngjitemi në kabinën e zjarrit, por nuk mund ta arrijmë. Në të djathtë të ballkoneve në asfalt zgjedhim shufër metalike dhe përdorni atë për grilë pranë vendstrehimit të zjarrit. Ne shqyrtojmë enë, duke qëndruar larg nga të tjerët, dhe më pas shtyjeni në hekura. Një shufër metalike e aplikuar më parë në grilë do të parandalojë kalimin e enës dhe do ta ndalojë atë nën ikjen e zjarrit. Ne ngjitemi në kontejner, dhe më pas ngjitemi në kanalin e zjarrit në ballkonin e sipërm. Hapni inventarin, zgjidhni kamerën dhe përdorni atë në dritaren e dhomës së Suzanës. I drejtojmë objektivin e kamerës një çifti të dashuruar, presim momentin kur ata puthen dhe bëjnë foto.


Puna e mbaruar, është koha për të lënë rrugën me shi. Zbresim nga skanimi i zjarrit dhe dalim nga rrugica. Makina jonë është e parkuar në kinema, e kontrollojmë dhe hipim pas timonit. Ky është fat i keq, rezervuari është bosh! Nxitim për në hotel, ku pyesim portierin për telefonin, duke zgjedhur shprehjen:

- « haben sie hier ein telefonit? » ( A keni një telefon?)

Mësojmë se ka një telefon, por është i prishur dhe mburoja ndodhet jashtë godinës së hotelit. Ne dalim në rrugë, ecim drejt rrugicës së njohur për ne, por nuk hyjmë në të, por ndalemi në cep të hotelit. Në mur gjejmë mburojë, ekzaminojeni dhe shikoni që kablloja e telefonit është prerë. Ne përdorim karamele në vendin ku prishet kablloja, duke lidhur kështu skajet e kabllit me ndihmën e një mbështjellësi karamele. Kablloja telefonike e rivendosur duket kështu.


Ne nxitojmë në hotel, ku në një bisedë me një punonjës zgjedhim një kopje:

- « Ihr telefonit sollte jetzt më të gjerë funktionieren» ( Telefoni juaj duhet të funksionojë përsëri).

I kërkojmë portierit të na thërrasë një taksi dhe shkojmë në lokalin Red Tulip (Red Tulip).

Bar "Red Tulip"

Në lokal punon Greta Gross, së cilës i kemi marrë hua një aparat fotografik dhe i kemi premtuar ta kthejmë një javë më parë. Hyjmë në bar, shkojmë majtas dhe flasim me Smiley për të gjitha temat e propozuara. Nga biseda mësojmë se burrit i është ofruar një punë misterioze, dhe ai është në pritje të një telefonate të rëndësishme. Kalojmë nja dy hapa majtas dhe bisedojmë me Gretën, i premtojmë vajzës që t'ia kthejë kamerën sapo të nxjerrim filmin. Greta këshillon të shkojmë në një cep të errët për të mos ndezur filmin kur e heqim. Ne lëmë shiritin, zgjedhim kamerën në inventar dhe e përdorim atë rrugicë e errët në të djathtë të derës së përparme. Hyjmë në shirit, zgjedhim kamerën në inventar dhe ia kthejmë pronarit të saj. Ne komunikojmë me vajzën për të gjitha temat e propozuara. Nga biseda mësojmë se Smajli e bezdis Gretën me rregull. Në tavolinë gjejmë Gazete dhe lexojmë artikullin në kolonën e djathtë, i cili tregon për shiun e dendur, për shkak të të cilit janë dëmtuar telat e telefonit. Shkojmë te Smiley dhe e këshillojmë të largohet duke zgjedhur frazën:

- « Smiley, du solltest besser von hier verschwinden...» ( Smiley, më mirë ik nga këtu...).

Kur Smajli pyet pse duhet të largohet, hapet një dritare me disa mendime. Zgjidhni rreshtat një nga një:

- buzëqeshje përfundojnë (Duke pritur për Smiley)

- Heftiger regen (Shi i dendur)

Smiley largohet dhe na mbetet të ndezim muzikë të këndshme për të përmirësuar humorin e Gretës. Shkojmë te dritarja në të majtë dhe përpara saj shohim radio. Ka tre çelësa aktivë në radio. Ne ekspozojmë çelësin e majtë në valë " FM", çelësi i dytë - në vlerën e frekuencës 115, dhe çelësi i fundit zhvendoset në pozicionin " AKTIV". Çelësat e vendosur saktë janë paraqitur më poshtë.


Nëse stacioni i radios akordohet saktë, do të dëgjoni muzikë. Largojmë radion dhe i afrohemi lokalit, ku flasim me Gretën. Ne flasim me vajzën për të gjitha temat, dhe kur bëhet fjalë për të pirë, duhet të zgjidhni frazat e mëposhtme:

- Kann ich einen pije bekommen? (A mund të pi një pije?)

- Vielleicht cannst du ja fü r einen tifoz der « Fliegenden Hollä ndern(Ndoshta mund të bëni një përjashtim për tifozin Flying Dutchwoman)

Pasi pimë një pije, dehemi dhe shkojmë në shtëpi.


Natë e përjetshme, shi i rrëmbyeshëm, xhaz sensual dhe një ndjenjë e mungesës së shpresës absolute - kështu mund ta përshkruani shkurtimisht Face Noir. Një kërkim detektivi nga Mad Orange mund të zhysë edhe personin më të gëzuar në një gjendje melankolie më të zezë. Dhe gjithçka sepse krijimi i italianëve përcjell në mënyrë të përsosur gjendjen shpirtërore të filmave dhe romaneve në stilin noir. Këtu keni edhe vrasje brutale dhe pamjen dekadente të rrugëve të qytetit - një trashëgimi e Depresionit të Madh. Me pak fjalë, të tridhjetat në kulmin e tyre. Në një mjedis të tillë, çdokush do t'i bëjë jehonë Rorschach nga Watchmen!

Komploti ndjek pa kushte stilin. Hetuesi Jack del Nero zgjohet në mes të natës me një telefonatë nga një ish-klient: Sean McLean, ish-partneri i protagonistit, është shfaqur në qytet. Xheku shkon menjëherë në vendin e takimit, por gjen vetëm trupin e pajetë të kolegut të tij. Natyrisht, era e policëve të skuqur vjen shpejt dhe detektivi arrestohet me dyshimin për vrasje. Tani heroi duhet jo vetëm të provojë pafajësinë e tij, por edhe të gjejë kriminelët e vërtetë.

Në një kohë kemi dhënë Testamenti i Sherlock Holmes titulli nderi i versionit të kërkimit 1.5. Fakti është se loja kombinoi zgjidhje klasike dhe inovative, por megjithatë mbeti brenda kornizës së ngushtë të zhanrit.

Kjo foto mund të karakterizojë të gjithë Face Noir: natën e padepërtueshme, pika shiu, shenja neoni. Romancë!

L.A. noire kamufluar edhe më mirë. Atje ne ekzaminuam me përpikëri kufomat dhe kërkuam të dhëna, morëm pjesë në ndjekjet dhe të shtëna me makina, morëm në pyetje dëshmitarë okularë dhe të dyshuar. A është një shaka - për mashtrimin tuaj Skuadra Bondi rikrijoi Los Anxhelosin e viteve 1950 dhe lejoi lojtarët të bredhin lirshëm rreth tij. Shumë ishin të hutuar nga e gjithë kjo, dhe ata nuk panë kërkimin më të zakonshëm në shumëllojshmërinë e mekanikës.

Pas shfaqjeve kaq të pasura, shumë ishin të sigurt se koha e aventurave konservatore kishte marrë fund. Dhe, sinqerisht, do të ishte më mirë të ishte kështu. Në sfondin e eksperimenteve të zhanrit, Face Noir duket tepër arkaik. Sfondet dydimensionale, grafika skicuese, bredhjet e gjata nga një vend në tjetrin - përshtypja është se ju kapi një DeLorean dhe u larguat pesëmbëdhjetë vjet më parë. Në fillim, loja shkakton edhe të qeshura në mënyrë të pavullnetshme. Për shembull, në një skenë, një person i panjohur qëllon mbi heroin tonë. Teorikisht, episodi duhet të shkaktojë tronditje dhe ndjeshmëri te lojtari, por në vend të kësaj ju qeshni me të madhe: lëvizjet e personazheve të kompjuterit janë aq qesharake sa duket sikur burrat prej druri që u arratisën nga një panair mesjetar po flasin para jush. Dhe tingulli me të cilin detektivi bie në tokë të kujton një qese të braktisur me patate. Tashmë në këtë nivel, shumë mund të kenë probleme - jo të gjithë do të jenë në gjendje ta marrin seriozisht historinë lokale.

Ai rast i rrallë kur pamjet e ekranit të lojës duken shumë më bukur se në ekran.

Loja do të jetë një tjetër faktor shoshitës. E gjithë loja është ndërtuar rreth gjuetisë së tmerrshme, të bezdisshme të pikselëve. Dhe do të ishte mirë nëse do të zbatohej në mënyrë njerëzore, por jo: objektet aktive bashkohen me sfondin (ose më mirë, ato janë pjesë e sfondit), nuk theksohen në asnjë mënyrë dhe shpesh përfaqësojnë diçka që nuk mund të shihet pa një xham zmadhues . Për shkak të kësaj, loja herët a vonë zbret në një thirrje kaotike të gjithçkaje dhe të gjithëve, në mënyrë që të ecë disi përpara në histori. Vjen në pikën e absurditetit. Një ditë, detektivi zgjohet në një dhomë të errët dhe ju kërkohet të gjeni çelësin. Pra, në këtë kohë, ju fjalë për fjalë nuk mund të shihni një gjë të vetme në ekran, sikur të ishit në një nga pikturat e Malevich - gjithçka është e zezë dhe e zezë. Ju do të duhet të kërkoni për çelësin e ndërrimit në mënyrë të rastësishme, duke lëvizur miun nga njëra anë në tjetrën, derisa të arrini aksidentalisht në pikën e duhur.

Edhe me gjëegjëza, gjithçka është disi e trishtuar, në shumë logjika as një qindarkë. Si ju pëlqen kjo: Jack rregullon telat e thyer të telefonit me një mbështjellës karamele dhe ndërton një grep të bërë vetë nga një kovë rrëshirë, tuba dhe shtylla. Direkt fans i “Duarve të Crazy”, jo detektiv!

Larg grafikave të dobëta, gjuetisë së bezdisshme të pikselëve dhe enigmave të çuditshme, Face Noir mund të jetë argëtues. Loja ka dialogë të mirë, të mbushur me atmosferën e rënies së viteve tridhjetë. Një detektiv privat bën shaka të errëta, xhaz i këndshëm luan në altoparlantë dhe komploti po fiton vrull çdo orë. Deri në fund të lojës, ju tashmë po ndiqni me eksitim zhvillimin e ngjarjeve, duke harruar që fytyra e heroit është prerë nga dy poligone, dhe sfondet i ngjajnë një fotografie telefoni në cilësi. Por këshilla jonë për ju: nëse ende vendosni të filloni Face Noir, mos vuani dhe përdorni udhëzimet. Kështu që ju kurseni shumë kohë dhe nerva dhe nuk do të hutoheni nga gjëja kryesore - komploti dhe estetika noir.

Prolog

Aeroplani largohet nga hambari dhe Jack dhe Greta dolën nga dera anësore. Xheku e inkurajon fuqishëm Gretën që të shkojë te makina dhe ta bëjë gati. Ai vetë do të ndjekë avionin, por së shpejti do të ndalohet dhe do të vritet.

Më pak se 24 orë më parë. Detektivi privat Jack merr një punë të re nga Harvey Webber, pronar i kompanisë Webber, një thertore në Marchmont. Detyra e tij është të gjejë dhe kompromentojë njerkën e Ueberit. Njëzet vjeçarja Susan Webber, e cila ende nuk e ka mbushur moshën madhore, është nën kujdesin e tij. Dëshira për t'u bërë aktore e çoi në idenë se ishte koha të linte njerkun dhe të shkonte në një udhëtim të lirë. Në të njëjtën kohë, askush nuk mund ta ndalonte atë të shpërdoronte paratë e fituara me vështirësi të Webber.

Harlem. Hotel Last Sky

Sipas thashethemeve, këtu është parë një bjonde me një çantë të madhe. Ne e drejtojmë treguesin te dera nën shenjën e ndërtesës së duhur. Do të bëhet e kuqe, që do të thotë se mund të shkojmë në një vend tjetër. Ne komunikojmë me pronarin e hotelit në recepsion. E informojmë se jemi detektiv privat. Përfundojmë bisedën, nxjerrim paratë nga inventari dhe ia transferojmë bashkëbiseduesit. Ne flasim përsëri me të, por nuk zbulojmë asgjë konkrete. Le të provojmë përsëri fatin, u shfaq kopja "Kam edhe një pyetje ...". Klikoni në shigjetën në anën e djathtë, lidhni "Passion Susan" dhe "Mysafirët e hotelit". Nga pjata e shtrirë në tavolinë nën banak, zgjedhim karamele. Ne ngrihemi në katin e tretë, shkojmë në dhomën 313 dhe, pasi kemi ndryshuar formën e treguesit, klikojmë në derë. Nën foton e dytë në anën e majtë është një pajisje kontrolli. Hapim kapakun e tij duke mbajtur të shtypur butonin e majtë të miut dhe duke shtypur shpejt dhe shpesh butonin e djathtë të miut. Ne vazhdojmë të mbajmë butonin e majtë të miut dhe lëvizim kursorin në anën e djathtë. Vendoseni çelësin e majtë në MAX.

Ne dalim, kthehemi në një rrugicë. Ne përdorim një grup çelësash kryesorë nga inventari në portë. Pas shqyrtimit të një udhëzimi të vogël, ne fillojmë hakerimin. Rrotulloni ngadalë çelësin e kyçit në drejtim të akrepave të orës. Pas çdo klikimi, ne ndryshojmë drejtimin e rrotullimit derisa të thyejmë portën. Ne zgjedhim një shufër metalike dhe e fusim në grilën e kanalizimeve pranë vendkalimit të zjarrit. E shtyjmë enën e plehrave dhe ngjitemi lart mbi të. Ne përdorim kamerën nga inventari në dritaren e hapur të ndërtesës fqinje. Drejtojeni lentet drejt “pëllumbave” dhe bëni një foto të puthjes.

Shufra metalike dhe koshi i plehrave.

Ne klikojmë në shkallët në anën e majtë dhe zbresim. Pasi kemi dalë nga rrugica, përdorim një makinë të parkuar buzë rrugës. Nuk ecim dot as një metër, se karburanti është në zero. Kalojmë në hotel dhe pyesim pronarin për telefonin. Prej disa javësh nuk ka asnjë ton telefonik. Ne dalim jashtë dhe inspektojmë mburojën rreth qoshes. Përdorni karamele nga inventari në kabllon e thyer. Njoftojmë recepsionisten se telefoni është kthyer në gjendje pune.

Rruga Essex. Bar "Red Tulip"

Hyjmë brenda dhe shkojmë te klienti i vetëm - Smiley. Pasi bisedoni me të, kërkoni një pije nga Greta. Dalim jashtë, marrim kamerën nga inventari dhe e përdorim në një rrugicë të errët. Kthehemi tek Greta dhe i japim pajisjen. Pasi e pyesim pak, studiojmë gazetën e shtrirë në tavolinë. Ne klikojmë në të gjithë titujt, pas së cilës flasim me Smiley, duke zgjedhur kopjen "Smiley, më mirë zhduku nga këtu ...". Bashkojmë frazat “Waiting for Smiley” dhe “Heavy rain”. Të mbetur vetëm me Gretën, vendosëm radion në anën e majtë. Kemi vendosur çelësin e parë në brezin FM, të dytin në frekuencën 115 dhe të tretin në modalitetin ON. Në një dialog me Gretën përzgjedhim replikën “Pra dikur ke qenë balerin?”. Ndryshojmë temën dhe kërkojmë një pije.

Zyra e Jack

Pasi iu përgjigjëm thirrjes telefonike, në errësirë ​​kërkojmë çelësin (është e lehtë të përcaktohet me ndihmën e një sugjerimi - një pikëpyetje në anën e djathtë të inventarit), i cili ndodhet afërsisht në tremujorin e sipërm të majtë të ekran. Klikoni mbi shtrat dhe kaloni nëpër derën pas tij. Ne ekzaminojmë kutinë me një bllokim kombinimi afër skajit të tabelës. Vendosim kodin - 8172. Pasi kemi nxjerrë armën, marrim edhe fishekët për të nga rafti i sipërm në murin e kundërt. Pasi mbushim automatikisht armën, largohemi nga dhoma dhe marrim shënimin poshtë derës. Për të tretën herë, pronari i banesës në mënyrë mjaft të hirshme kërkon pagesën e qirasë.

Dalim jashtë, lëmë korsinë dhe komunikojmë me taksistin në parking. Pasi kemi marrë një refuzim shërbimi, kthehemi në zyrë dhe përdorim telefonin në tavolinë. Ju lutemi lidheni me depon e taksive. Pasi bisedojmë me dispeçerin, dalim jashtë dhe i tregojmë shoferit të taksisë informacione të reja. Më pas zgjedhim kopjen blu, lidhim "Taxisti që mungon" dhe "Shoferi i taksive që kapërceu".

Melville Docks

Shkojmë djathtas dhe inspektojmë telefonin në cep të ndërtesës. Nën të gjejmë gjak të freskët. Ne përdorim telefonin, por telat e prerë nuk do t'ju lejojnë të bëni një telefonatë. Kalojmë në port duke qëndruar pezull mbi zonën e errët, në të djathtë të shenjës STOP. Ne përdorim mburojën që varet në pjesën e ndriçuar të murit në anën e djathtë. Hapim kapakun, marrim elektrik dore nga brenda dhe shtrembërojmë levën. Kthehemi prapa, në anën e majtë zgjedhim një copë tubi dhe e zhysim në rrëshirë pranë telefonit.

Një kuti me një copë tub, një telefon fiks dhe një enë me rrëshirë.

Pothuajse në buzë në anën e djathtë pranë kutive shtrihet një shufër metalike. Mbi të përdorim rrëshirën e nxjerrë. Me ndihmën e një shufre, ne tërheqim një vozë në ujë. Hiqni bateritë duke klikuar mbi të. Kalojmë në port dhe ndriçojmë zonën e errët.

Pa vonesë, ne u përgjigjemi pyetjeve të toger Malone, duke zgjedhur vërejtjet: e dyta - e dyta - e treta - e katërta - e treta - e katërta - e dyta - e treta - tre herë radhazi e para - e dyta. Ne përpiqemi të hapim dhomën e magazinimit në të majtë të derës. Pas bisedës, ne bashkëveprojmë përsëri me të dhe nxjerrim paketën me gjërat tona. Ne dalim nga mbyllja dhe në radhë të parë komunikojmë me kujdestarin në anën e djathtë. E pyesim kush na ka bërë garancinë. Ne ngjitemi shkallët, vëzhgojmë përleshjen midis Malone dhe Victoria Diaz. Le të flasim me ta një nga një, pastaj të vazhdojmë bisedën me Viktorinë tashmë në zyrën e saj. Pasi pyesim me hollësi për gjithçka, largohemi nga zyra, zbresim në katin e poshtëm dhe komunikojmë me Chon, i cili është ulur në anën e majtë. Duke u kthyer në zyrë, do të mësojmë nga Victoria për shoferin e taksisë. Ne i kthehemi asaj, zgjedhim vërejtjen blu, lidhim "Jeon nuk dëshiron të flasë" dhe "Jeon, ankuesi i vjetër".

Ne informojmë oficerin e shërbimit se duam të bisedojmë me Malone. Sapo ai të jetë jashtë syve, ndërveproni me pasazhin e pritjes në anën e majtë. Në listë, klikoni në rreshtin e tretë nga fundi (RP 834 CI). Ne i themi shoqëruesit që po kthehej se kemi ndryshuar mendje për lidhjen me Malone. Ne i afrohemi Chon-it, aty pranë është një pllakë përkujtimore e varur në mur. Klikojmë mbi të gjithë emrat, ngjitemi lart dhe shqyrtojmë një tabelë tjetër të varur në sfond, ku tregohen emrat e policëve dhe frekuencat e tyre radio. Pyesim kujdestarin për taksinë e konfiskuar dhe bëjmë të gjitha pyetjet me interes. Pasi u ngritëm lart, marrim formën e nevojshme nga rafti në të majtë - B26, nënshkrimi - Paul Sanders. Formularin e plotësuar ia japim nëpunësit. Ne gjithashtu duhet të paguajmë dhjetë dollarë. Ne i tregojmë Chen lajmin e mirë.

Melville Docks

Në hyrje të porteve është një polic. Ne përdorim një grup çelësash kryesorë në makinë. Siç e kujtojmë, duhet të rrotulloni ngadalë tastin kryesor deri në një klikim karakteristik dhe më pas të ndryshoni drejtimin e rrotullimit. Në walkie-talkie, ne vendosëm frekuencën në 376 Mhz, së pari përdorni çelësin e djathtë, pastaj të majtën. I kërkojmë oficerit të kthehet në stacion dhe të zgjedhë kopjen blu. Lidhim “Radio Policore” dhe “Indiferenca e policisë”. Më në fund, lirisht mund të shkojmë në skelë. Hapni kapakun e mburojës dhe ndryshoni pozicionin e levës.

Një copë metali e dalë.

Ne lëvizim pas kutive qendrore kur polici largohet prej tyre. Tani gjëja kryesore nuk është të nxitoni dhe të prisni për sinkronizim: polici i parë duhet t'i afrohet ujit, dhe i dyti, përkundrazi, të largohet prej tij. Shpejt arrijmë fshehurazi te grupi tjetër i kutive dhe, kur polici niset për në ujë, kalojmë më tej. Ne kthehemi menjëherë djathtas në skelë dhe gjejmë trupin e Sean. Ne marrim një nga dordet, kthehemi dhe shkojmë në kthesën tjetër. Le të shohim në kuti dhe të heqim telin nga kukulla. Kthehemi te Sean dhe me ndihmën e një teli na ngec një copë metali mes dërrasave me mbishkrimin “Besimi”. Shkojmë në vendin ku gjetëm kukullën.

Ne ndërveprojmë me derën e kantierit dhe futim pjesën e gjetur të metalit në strukturën qendrore. Ne ekzaminojmë dordin e Sean në inventar, kombinojmë "Shaun's Talisman" dhe "Ndiq Zotin". Ne përdorim dord në ujë, pas së cilës shqyrtojmë kutitë, ku gjejmë vajzën. Ne dalim jashtë dhe rishikojmë kutinë me kukullën. E mbledhim në pjesë, sipas fotos. Të gjitha pjesët mund të rrotullohen duke mbajtur njëkohësisht butonin e majtë dhe të djathtë të miut. Ne e lidhim mostrën e përfunduar me tel nga inventari. Ne ia dorëzojmë kukullën vajzës duke klikuar në kutitë brenda kantierit (treguesi duhet të jetë në formën në të cilën ndodh kalimi në një vend tjetër).

Ndërveproni me enën e kuqe në buzë të platformës dhe merrni tubin e radios. Në anën e djathtë pranë urës së thyer janë dy panele kontrolli pingul. Ne klikojmë në të parën dhe, pasi nuk kemi arritur asgjë, përdorim fanarin nga inventari në të dytin. Zhvidhosim katër dadot me çelësa dhe vazhdojmë me instalimin e siguresave. Ka dy lloje - të mëdha dhe të vogla. Ne i rregullojmë ato në rendin e duhur, duke filluar nga sensori:

Vija e kuqe: e vogël - e madhe - e vogël
- Vija e gjelbër: e vogël - e vogël - e madhe
- Vija e verdhë: e madhe - e vogël - e vogël

Ne ndërveprojmë me panelin e kontrollit dhe, sipas figurës, ndërtojmë kalimin. Klikoni në detajin më të afërt dhe kaloni në anën tjetër. Ne lëvizim djathtas dhe inspektojmë varkat që shtrihen pranë fuçive. I lirojmë thonjtë, njëri prej tyre do të mund të hiqet. Ne e përdorim këtë gozhdë në fuçi përpara derës dhe dalim nga kantieri detar.

Shtrihen saktë pjesët e kukullës.

Bar "Red Tulip"

Trokasim disa herë në derën e lokalit dhe komunikojmë me Gretën.

Melville Docks

Shkojmë djathtas dhe flasim me kapitenin. Ne i paraqesim atij dokumente, ekzaminojmë pecetën në inventar dhe tregojmë emrin e anijes - Sainte-Marie.

Rruga Essex

Duke u zgjuar, largohemi nga lokali, kthehemi në një rrugicë të errët dhe gjendemi pikërisht në shtëpinë tonë. Duke hyrë brenda, takojmë Slovansky. Pas bisedës i japim pagesën e duhur për banesën. Pasi pyesim pak Slovansky, shkojmë në shtëpinë tonë dhe shtrojmë shtratin duke klikuar në dollapin pranë derës.

Melville Docks

Ne kemi qenë këtu më parë, kështu që menjëherë shkojmë në kantier detar, ndërveprojmë me derën dhe, me një përpjekje, nxjerrim një copë metali që duket si një kamë. E përdorim në kështjellë dhe futemi brenda.

Rruga Essex

Largohemi nga zyra dhe studiojmë titujt e gazetave të shtrira në tavolinë. Arrijmë në lokal, ku komunikojmë me Gretën. Ne kthehemi në shtëpi, lexojmë shënimin e lënë nga Slovansky në pritje. Ne ngjitemi në katin e fundit, kalojmë nëpër korridorin qendror dhe përpiqemi të flasim me portierin. Ne kthehemi në shkallët, ndërveprojmë me tubin në të djathtë të radiatorit të ngrohjes. Slovansky është i hutuar, që do të thotë se ne mund t'i bëjmë atij të gjitha pyetjet që na interesojnë. Gjatë dialogut, zgjidhni kopjen blu, lidhni "Inspektor Ballard" dhe "Vrasës me një mbresë".

Ne dalim dhe shkojmë përgjatë shtegut të sipërm. Ne komunikojmë me Chon dhe i kërkojmë të na sjellë në departamentin e policisë.

Drejtoria kryesore e Policisë

Pasi të jeni brenda, ngjituni lart dhe trokitni në derën e zyrës së Victoria. Ne zbresim dhe pyesim oficerin e shërbimit për rreshter Diaz. Kalojmë te Malone (dera midis shkallëve dhe recepsionit) dhe i bëjmë pyetje. Kthehemi te taksisti dhe i kërkojmë që ta sjellë në rrugën Essex. Arrijmë në zyrë, nxjerrim direktorinë nga kutia në anën e djathtë dhe klikojmë "M" në listën e majtë, pastaj në "Moore, Violetta" në listën e djathtë. Ne përdorim telefonin në tavolinë, kërkojmë të lidhemi me numrin dhe zgjedhim "Violetta Moore". Pasi bëjmë të gjitha pyetjet, shkojmë me taksi në departamentin e policisë.

Kalimi.

Ne zbresim shkallët dhe përpiqemi të hapim derën. Pasi u ngritëm lart, ne jemi të interesuar për oficerin e shërbimit si të futemi në arkiv. Ne ngjitemi lart dhe me ndihmën e çelësave kryesorë nga inventari, hapim derën e zyrës së Victoria. Përdorni fanarin në kabinetin nën tryezë. I vendosim ngjyrat nga e majta në të djathtë: jeshile - e bardhë - e kuqe. Ne klikojmë në broshurë dhe marrim kartën e hyrjes që ndodhet poshtë saj. Ne zbresim në arkiv dhe e futim kartën në lexuesin në të majtë të derës. Pasi të jeni brenda, ndërveproni me pajisjen e kërkimit në skajin e murit. Futni emrin "Samuel", lëvizni rrëshqitësin në anën e djathtë dhe vendosni mbiemrin "Cutter". Pasi kemi marrë numrin, shkojmë në rreshtin e kundërt 612. Ne shqyrtojmë secilën faqe duke klikuar në skajin e dosjes. Ne futemi në pajisjen e kërkimit: emri është "Patrick", mbiemri është "Olsen". Kalojmë në rreshtin fqinj 608. Në mënyrë të ngjashme, ne shikojmë nëpër të gjitha faqet, pastaj ndërveprojmë me raftin qendror në skajin e largët të arkivit. Ne zgjedhim: 1933 - Nëntor - 05. Lexojmë të gjitha titujt, dalim jashtë dhe marrim një taksi për në muzeun e qytetit.