ข้อกำหนดมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา การนำเสนอแบบปากเปล่าและการตีพิมพ์

ศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ภายใต้เงื่อนไขของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

Levitskova L.A. นักระเบียบวิธีของภาควิชาเทคโนโลยีสารสนเทศของสถาบันการศึกษางบประมาณของรัฐสำหรับการศึกษาวิชาชีพเพิ่มเติมของ UIPKPRO

ตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไป (FSES LLC) หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์จะรวมอยู่ในสาขาวิชา “คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์” ในแผนหลักสูตร (การศึกษา) การศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไป จัดสรรให้ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์สำหรับการเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับ VII-IX รวมจำนวนชั่วโมง 105 ชั่วโมง หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐานของโรงเรียนเป็นส่วนหนึ่งของคอมพิวเตอร์ต่อเนื่อง หลักสูตรวิทยาศาสตร์ซึ่งรวมถึงหลักสูตร propaedeutic ในโรงเรียนประถมศึกษา โรงเรียน และการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมัธยมปลาย (ขั้นพื้นฐานหรือเฉพาะทาง) เมื่อสิ้นสุดการศึกษาระดับประถมศึกษา (ตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาระดับประถมศึกษาทั่วไป) นักเรียนจะต้องมีความสามารถด้าน ICT เพียงพอสำหรับการศึกษาต่อ ในโรงเรียนขั้นพื้นฐาน เริ่มตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พวกเขาจะรวบรวมทักษะทางเทคนิคที่ได้รับและพัฒนาให้เป็นส่วนหนึ่งของการประยุกต์ใช้ในการศึกษาทุกวิชา สถาบันการศึกษาตามเงื่อนไขที่กำหนดสามารถเริ่มเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เวลาหลายชั่วโมงจากหลักสูตรของโรงเรียน สร้างหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อเนื่องในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-9 เพื่อให้มั่นใจว่าจะต่อเนื่องกับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียนประถมศึกษา

หลักสูตรการศึกษาทั่วไปด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในวิชาหลักที่สามารถให้วิธีการแก่นักเรียนในการรับความรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขาและตัวพวกเขาเองรับประกันการพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไปและวิธีการกิจกรรมทางปัญญาอย่างมีประสิทธิผลโดยอาศัยวิธีวิทยาการคอมพิวเตอร์ การพัฒนาทักษะและความสามารถในด้านข้อมูลและกิจกรรมการศึกษาโดยใช้เครื่องมือ ICT เพื่อแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจและการพัฒนาตนเอง หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ร่วมกับคณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา จะวางรากฐานของโลกทัศน์ของวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการเป็นจำนวนมากและเพิ่มมากขึ้น ทั้งในระดับเครื่องมือทางแนวคิดและในระดับเครื่องมือ บทบัญญัติหลายประการที่พัฒนาโดยวิทยาการคอมพิวเตอร์ถือเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารซึ่งเป็นหนึ่งในความสำเร็จทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดของอารยธรรมสมัยใหม่

การเปลี่ยนไปใช้ Federal State Educational Standards LLC เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรมการทำงานสำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ เมื่อเริ่มทำงานในการพัฒนาโปรแกรมการทำงานสำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ระดับประถมศึกษา จำเป็นต้องศึกษาเอกสารทั้งหมดใน Federal State Educational Standards LLC และโปรแกรม Model ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ (2011) สถาบันการศึกษาแต่ละแห่งจะต้องมีการพัฒนาโปรแกรมการทำงานสำหรับรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งจะต้องประกอบด้วย:

1) ข้อความอธิบายซึ่งระบุเป้าหมายทั่วไปของการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไปโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของหลักสูตรการฝึกอบรม

2) ลักษณะทั่วไปของหลักสูตรการฝึกอบรม

3) คำอธิบายสถานที่จัดหลักสูตรการฝึกอบรมในแผนการศึกษาของสถาบันการศึกษา

4) ผลลัพธ์ส่วนบุคคล, วิชาเมตาและวิชาของการเรียนรู้หลักสูตรการฝึกอบรม;

6) การวางแผนเฉพาะเรื่องพร้อมคำจำกัดความของกิจกรรมการศึกษาประเภทหลัก

7) คำอธิบายของการสนับสนุนด้านการศึกษาระเบียบวิธีและลอจิสติกส์ของกระบวนการศึกษา

8) ผลการวางแผนการเรียนหลักสูตรฝึกอบรม

เนื้อหาของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ตัวอย่างนำเสนอในส่วนคงที่และแปรผัน 25% ของเวลาของโปรแกรมถูกจัดสรรให้กับส่วนของตัวแปร ซึ่งเนื้อหานั้นจัดทำขึ้นโดยผู้เขียนโปรแกรมงาน ผู้เขียนโปรแกรมงานใช้ชั่วโมงสำหรับส่วนที่แปรผันเพื่อศึกษาเนื้อหาหลักของการฝึกอบรมในเชิงลึกยิ่งขึ้น ลักษณะที่เป็นระบบของเนื้อหาของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ถูกกำหนดโดยส่วนตัดขวางทั้งสามส่วนนี้ (นำเสนอในรูปแบบที่ค่อนข้างทั่วไป):

— ข้อมูลและกระบวนการสารสนเทศ

— การสร้างแบบจำลอง แบบจำลองข้อมูล

— ขอบเขตการประยุกต์ใช้วิธีการและเครื่องมือวิทยาการคอมพิวเตอร์

ภายในพื้นที่เหล่านี้ เนื้อหาหลักของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถแยกแยะได้ดังต่อไปนี้:

ก) ในทิศทางของ "ข้อมูล กระบวนการข้อมูล":

  • กระบวนการข้อมูล
  • แหล่งข้อมูล

b) ในทิศทางของ "การสร้างแบบจำลองแบบจำลองข้อมูล":

  • การสร้างแบบจำลองและการทำให้เป็นทางการ
  • การนำเสนอข้อมูล
  • อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม

c) ในทิศทางของ "ขอบเขตของการประยุกต์วิธีการและวิธีการวิทยาการคอมพิวเตอร์":

  • เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
  • ฐานข้อมูลการจัดการ
  • อารยธรรมข้อมูล

ข้อกำหนดใหม่สำหรับผลลัพธ์ของนักเรียนที่กำหนดโดย Federal State Educational Standards LLC ทำให้เกิดความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาของการฝึกอบรมโดยยึดตามหลักการของเมตาอัตวิสัยซึ่งเป็นเงื่อนไขในการบรรลุการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ กิจกรรมหลายประเภทที่มีลักษณะเป็นวิชา meta ถูกสร้างขึ้น ความสามารถในการทำกิจกรรมเหล่านั้นก่อให้เกิดความสามารถด้าน ICT นี่คือการสร้างแบบจำลองของวัตถุและกระบวนการ การรวบรวม การจัดเก็บ การเปลี่ยนแปลง และการส่งข้อมูล ด้านข้อมูลของการจัดการกระบวนการ ฯลฯ

ลักษณะเฉพาะของหลักสูตรการศึกษาทั่วไปในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์คือใช้องค์ประกอบของสาขาวิชาอื่นๆ อย่างจริงจัง เช่น คณิตศาสตร์ ปรัชญา โวหาร จิตวิทยา และวิศวกรรมศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ดำเนินการโดยใช้แนวคิดพื้นฐานที่แสดงออกมาภายนอกแตกต่างกันออกไปในสาขาความรู้ต่างๆ

คุณลักษณะที่โดดเด่นของ Federal State Educational Standards LLC คือข้อกำหนดใหม่ที่จัดตั้งขึ้นสำหรับผลลัพธ์ของนักเรียน: ผลการศึกษาส่วนบุคคล, วิชาเมตาและวิชาซึ่งเกิดขึ้นจากการเรียนรู้เนื้อหาของหลักสูตรการศึกษาทั่วไปในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

ผลลัพธ์เฉพาะบุคคลมุ่งเป้าไปที่การพัฒนา ประการแรกคือการดำเนินการเรียนรู้สากลส่วนบุคคลภายในกรอบของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์

ผลลัพธ์ของวิชาเมตามีวัตถุประสงค์หลักเพื่อการพัฒนาการดำเนินการด้านการศึกษาสากลด้านกฎระเบียบและสัญลักษณ์ผ่านการพัฒนาแนวคิดของอัลกอริทึมและแบบจำลองข้อมูล (สัญลักษณ์สัญลักษณ์) ที่เป็นพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์

ผลลัพธ์ของวิชาในสาขากิจกรรมการเรียนรู้สะท้อนให้เห็นถึงตรรกะภายในของการพัฒนาวิชาการศึกษา: จากกระบวนการข้อมูลผ่านเครื่องมือการรับรู้ - การสร้างแบบจำลองไปจนถึงอัลกอริทึมและเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในลำดับนี้จะมีการสร้างการกระทำเชิงตรรกะที่ซับซ้อนซึ่งเป็นเทคนิคทั่วไปในการแก้ปัญหา

ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์จะต้องกลายเป็นผู้สร้างสถานการณ์การสอนใหม่ งานใหม่ที่มุ่งเป้าไปที่การใช้วิธีกิจกรรมทั่วไป และสร้างผลิตภัณฑ์ของนักเรียนในการเรียนรู้ความรู้

เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ครูทุกคนต้องเข้าใจเป็นสิ่งสำคัญ อะไร , ทำไมและอย่างไรจึงจะเปลี่ยนแปลง ในกิจกรรมต่างๆ ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการเปลี่ยนแปลงวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยเน้นที่การก่อตัวของทั้งวิชา วิชาเมตา และผลลัพธ์ส่วนบุคคล

ไม่มีทักษะใดเกิดขึ้นได้หากปราศจากความสนใจอย่างยั่งยืน ความสนใจทางปัญญาเป็นปัจจัยสำคัญประการหนึ่งในการทำให้กิจกรรมการศึกษาเข้มข้นขึ้น เฉพาะในกรณีนี้เท่านั้นที่การเรียนรู้จะกลายเป็นกิจกรรมสำคัญส่วนตัวซึ่งผู้เรียนเองก็สนใจ

จะออกแบบบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยแนวทางเมตาได้อย่างไร

ตามที่ผู้ริเริ่มแนวคิดเรื่องเมตาดาต้าครูไม่ควรจัดทำแผนการสอน แต่ควรจัดทำแผนการสอน

โดยไม่คำนึงถึงความหลากหลายและความจำเพาะของประเภทใดๆ เกี่ยวกับการศึกษา บทเรียนควรมีฟังก์ชันต่อไปนี้และขั้นตอนที่เกี่ยวข้อง

ฟังก์ชั่นแรก– การแนะนำผู้เข้ารับการฝึกอบรม เข้าสู่กิจกรรมการศึกษา , ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับกิจกรรมการศึกษาประกอบด้วย:

ก) การสร้างแรงจูงใจทางการศึกษาในนักเรียน ("แรงจูงใจ" เป็นตัวกระตุ้นในการดำเนินการ "แรงจูงใจ" คือกระบวนการกระตุ้นและกระตุ้นแรงจูงใจ)

b) การรับรู้และการยอมรับของนักเรียนเกี่ยวกับเป้าหมายทางการศึกษา

ดังนั้น เมื่อเริ่มต้นเซสชันการฝึกอบรม คุณต้องทำสองสิ่งสำคัญ: ทำให้นักเรียนสนใจ และต้องแน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจสิ่งที่พวกเขาจะเรียนรู้

ฟังก์ชั่นที่สองซึ่งครูจะต้องจัดเตรียมไว้เมื่อสร้างโครงงานสำหรับบทเรียน - สร้างสถานการณ์การเรียนรู้ เช่น เช่น กิจกรรมที่จะบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้

เพื่อสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ ครูต้องการงานพิเศษที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีอยู่ในเงื่อนไขของงานนั้นเอง

ลักษณะเฉพาะของงานด้านการศึกษาคือพวกเขามุ่งเป้าไปที่การฝึกฝนวิธีปฏิบัติ (วิธีแก้ปัญหา?) ในระหว่างที่การคิดของพวกเขาพัฒนาและกระบวนการรับรู้จะเกิดขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการแก้ปัญหาการเรียนรู้ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ แต่เป็นวิธีการในการบรรลุเป้าหมายของกิจกรรมการเรียนรู้ มันอยู่ในกระบวนการของการแก้ปัญหาที่ตระหนักถึงความพื้นฐานและอัตวิสัยเมตาดาต้า ในกรณีนี้ เรากำลังพูดถึงการเรียนรู้วงจรการแก้ปัญหาอย่างครบวงจร กล่าวคือ:

  • การกำหนดปัญหา
  • การสร้าง การวิเคราะห์ และการประเมินแบบจำลอง
  • การพัฒนาและการดำเนินการอัลกอริทึมภายในกรอบของแบบจำลองนี้
  • การวิเคราะห์และการใช้ผลลัพธ์

เป็นความสามารถในการวางปัญหาอย่างอิสระค้นหาวิธีการแก้ไขสร้างอัลกอริทึมเช่น อธิบายลำดับขั้นตอนที่นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ (หรือใช้ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำเร็จรูป) ประเมินและใช้ผลลัพธ์ที่ได้รับอย่างถูกต้อง ที่ทำให้คนเราพร้อมสำหรับชีวิตในโลกสมัยใหม่ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วอย่างแท้จริง ในกระบวนการแก้ปัญหา ภาษาที่แพร่หลายในสาขาวิทยาศาสตร์หลายสาขาได้ถูกสร้างขึ้น

ฟังก์ชั่นที่สามซึ่งครูต้องออกแบบ- สร้างความมั่นใจในการสะท้อนการศึกษา

คำถามตัวอย่างสำหรับการจัดการสะท้อนการศึกษา:

  • "คุณทำอะไรลงไป?" (คำถามประเภทการวิเคราะห์เรียกร้องให้นักเรียนทำซ้ำการกระทำของเขาอย่างละเอียดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก่อนความยากลำบาก)
  • “คุณทำอะไรไม่ได้” (คำถามมุ่งเป้าไปที่การค้นหา "สถานที่" ของความยากลำบากหรือข้อผิดพลาดของนักเรียน)
  • “อะไรคือสาเหตุของปัญหาหรือความผิดพลาดของคุณ” (คำถามเชิงวิพากษ์);
  • “จะพ้นจากความยากลำบากได้อย่างไร” (คำถามเน้นไปที่การสร้างบรรทัดฐานการปฏิบัติของนักเรียน)

หากนักเรียนไม่สามารถสร้างเวอร์ชันของตนเองจากสถานการณ์ปัจจุบันได้ ครูจะต้องสาธิตซ้ำอีกครั้ง แต่เน้นใหม่ไปที่สถานที่ที่ก่อให้เกิดความเดือดร้อนแก่นักเรียน หรืออ่านการบรรยาย (ชุดบรรยาย) ที่ให้ข้อมูลที่จำเป็นในการ แก้ปัญหาประเภทนี้ที่นักเรียนแก้ไขได้ สิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่าในสถานการณ์เช่นนี้ ปัญหา “นักเรียนขาดความสนใจในการเรียน” จะหายไป การบรรยายไม่ได้ให้เมื่อนักเรียนยังไม่รู้ว่าจะ "เอามันไว้ในหัว" ที่ไหน (เพราะฉะนั้นพวกเขามักจะหมดความสนใจ) แต่ "ตามความจำเป็น" - เมื่อต้องต่อสู้กับความยากลำบากโดยตั้งสมมติฐานของตนเอง พวกเขาก็พร้อมและ ยินดีรับฟังอาจารย์ครับ สถานที่บรรยายภาคทฤษฎีมีความสมเหตุสมผล

ฟังก์ชั่นที่สี่หน้าที่ในการควบคุมกิจกรรมของนักเรียน . ในกิจกรรมการศึกษาครูต้องควบคุม การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในนักเรียน . การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นผลผลิตจากกิจกรรมการศึกษาอย่างแท้จริง สำหรับผู้เรียนเอง การติดตามความถูกต้องของงานหมายถึงการมุ่งจิตสำนึกไปที่กิจกรรมของตนเอง การควบคุมจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อค่อยๆ กลายเป็นการควบคุมตนเอง

ดังนั้น เมื่อออกแบบแนวคิดของบทเรียนการศึกษาสมัยใหม่ในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ครูจะต้องกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน เพิ่มความเข้มข้นของกิจกรรมการเรียนรู้ รับรองการสะท้อนของกิจกรรมการเรียนรู้ และควบคุมกระบวนการและผลลัพธ์ของกิจกรรมของนักเรียน

สไลด์ 2

วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ระดับประถมศึกษา วิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาควรเป็นอย่างไร? มาตรฐานการศึกษา

สไลด์ 3

มาตรฐานการศึกษา พ.ศ. 2547 บอกเราเกี่ยวกับโรงเรียนประถมศึกษาอย่างไร

1. ทักษะการศึกษาทั่วไป ลำดับความสำคัญของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาคือการพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไป ระดับของความเชี่ยวชาญซึ่งส่วนใหญ่จะกำหนดความสำเร็จของการศึกษาที่ตามมาทั้งหมด 2. เทคโนโลยีสารสนเทศ ในกรอบของสาขาวิชาเทคโนโลยี ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หากมีเงื่อนไขที่จำเป็น ให้ศึกษาโมดูล (ส่วน) “การฝึกปฏิบัติการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ”

สไลด์ 4

มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางฉบับใหม่บอกเราอย่างไรเกี่ยวกับโรงเรียนประถมศึกษา ข้อกำหนดสำหรับผลลัพธ์ของนักเรียน: วิชาส่วนบุคคล วิชาเมตา รวมถึงกิจกรรมการเรียนรู้สากลที่นักเรียนเชี่ยวชาญ (ความรู้ความเข้าใจ กฎระเบียบ และการสื่อสาร) ในผลลัพธ์ meta-subject: การเรียนรู้การกระทำเชิงตรรกะของการเปรียบเทียบ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การวางนัยทั่วไป การจำแนกตามลักษณะทั่วไป การสร้างการเปรียบเทียบและความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล การสร้างเหตุผล การอ้างอิงถึงแนวคิดที่ทราบ การใช้ ICT เพื่อแก้ปัญหาด้านการสื่อสารและการรับรู้ ปัญหา การค้นหา การรวบรวม การประมวลผล การวิเคราะห์ การจัดระเบียบ การส่งผ่านและการตีความข้อมูลตามวัตถุประสงค์และเทคโนโลยีของวิชาการศึกษา

สไลด์ 5

มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางฉบับใหม่บอกเราอย่างไรเกี่ยวกับโรงเรียนประถมศึกษา ในผลลัพธ์รายวิชา: ความเชี่ยวชาญด้านคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์พื้นฐานของการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม ... การบันทึกและการดำเนินการอัลกอริทึม; การได้รับแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ วิจิตรศิลป์ - การเรียนรู้ทักษะการปฏิบัติขั้นพื้นฐานในกิจกรรมทางศิลปะประเภทต่างๆ (การวาดภาพ การวาดภาพ ประติมากรรม การออกแบบทางศิลปะ) รวมถึงกิจกรรมทางศิลปะในรูปแบบเฉพาะโดยใช้ ICT (การถ่ายภาพดิจิทัล การบันทึกวิดีโอ องค์ประกอบของแอนิเมชั่น ฯลฯ) .

สไลด์ 6

มาตรฐานการศึกษาบอกเราเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างไร

ใน PBU ของรัฐบาลกลาง วิทยาการคอมพิวเตอร์ได้รับการแนะนำตั้งแต่เกรด 7-8 ในชั้นเรียนหนึ่งอาจมีนักเรียนที่เรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่แล้วและผู้ที่ยังไม่ได้เรียน ครูอย่างเป็นทางการไม่มีสิทธิ์เรียกร้องความรู้พื้นฐานจากนักเรียน คุณสามารถนำนักเรียนไปสู่การเริ่มต้นการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างเป็นระบบโดยเตรียมพร้อมมากที่สุดในรัฐนี้

สไลด์ 7

เราจะนำเสนอภาพของนักเรียนที่เตรียมตัวมาอย่างดีเพื่อศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร

รู้อยู่แล้วว่าเขาจะสอนอะไร คิดดี เข้าใจเนื้อหาใหม่อย่างรวดเร็ว เข้าใจดี ใช้คอมพิวเตอร์อย่างสบายใจ (ตามอายุของเขา) ทำงานในโครงการต่างๆ แล้วจึงรู้วิธี: ค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ไม่ว่าจะในรูปแบบใดก็ตาม มันเป็นผลงานของโครงงานในการพูด ยังไงก็นำเสนอผลนี้ให้ผู้ฟังฟัง

สไลด์ 8

มาเปรียบเทียบกัน: สำหรับโรงเรียนประถมศึกษาสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สรุปได้อะไรบ้าง? ความสำคัญของการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไปคือการพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไป เป็นที่พึงปรารถนาที่นักเรียนจะสามารถคิดดี เข้าใจเนื้อหาใหม่ได้อย่างรวดเร็ว และเข้าใจได้ดี เป็นที่พึงปรารถนาที่นักเรียนจะคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ (สำหรับ อายุ) สามารถค้นหาข้อมูล สร้าง และจัดรูปแบบข้อความ นำเสนอผลงาน การศึกษาเทคโนโลยีในชั้นประถมศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ... ฝึกฝนความสามารถในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการทำงานกับข้อมูลในกิจกรรมการศึกษาและในชีวิตประจำวัน ชีวิต

สไลด์ 9

การฝึกอบรมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงเตรียมการสองทิศทาง

การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ อัลกอริธึม ระบบ การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือและได้รับประสบการณ์ในกิจกรรมด้านข้อมูล (การทำงานกับวัตถุข้อมูลต่างๆ การค้นหาและการจัดระเบียบข้อมูล) สามารถสรุปอะไรได้บ้าง

สไลด์ 10

ลองเปรียบเทียบตามลักษณะเฉพาะ: ลอจิกและอัลกอริธึม คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ 1. คอมพิวเตอร์จำเป็นหรือไม่? ตัวเลือกบังคับ 2. มีนาฬิกาในองค์ประกอบของรัฐบาลกลางของ PBU หรือไม่? 3. ใครสอนบทเรียน? ครูโรงเรียนประถมศึกษา ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์หรือครูโรงเรียนประถมศึกษาที่ผ่านการฝึกอบรม 4. ใช้มาตราใดของมาตรฐาน? การพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไป การฝึกฝนการทำงานกับคอมพิวเตอร์ (“เทคโนโลยี”) ไม่เฉพาะในระดับภูมิภาคหรือโรงเรียน ใช่ในเกรด 3-4 ในบทเรียน "เทคโนโลยี"

สไลด์ 11

จะรวมข้อกำหนดต่าง ๆ ดังกล่าวเข้าด้วยกันได้อย่างไร? แนวทางแก้ไขที่เสนอ: แบ่งหนังสือเรียนออกเป็นสองส่วน ได้แก่ เทคโนโลยีเชิงตรรกะ-อัลกอริทึม (คอมพิวเตอร์) (ไม่ใช่คอมพิวเตอร์) แต่ละโรงเรียนจะเลือกส่วนประกอบต่างๆ รวมกัน ขึ้นอยู่กับความต้องการและความสามารถ การกำหนดสถานที่ขององค์ประกอบเหล่านี้ในกระบวนการศึกษาดำเนินการโดยนักระเบียบวิธี ครูใหญ่ และครู

สไลด์ 12

สถานที่ที่เป็นไปได้ขององค์ประกอบเหล่านี้ในกระบวนการศึกษา ตรรกะ-อัลกอริทึม (ไม่ใช่คอมพิวเตอร์) ในบทเรียนในหัวข้อ "สารสนเทศ" มาตรฐาน 2004: ในช่วงเวลาทำการของโรงเรียนหรือองค์ประกอบระดับภูมิภาค มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางใหม่: ภายในสาขาวิชา "คณิตศาสตร์และ วิทยาการคอมพิวเตอร์” ในส่วนที่เกิดจากผู้เข้าร่วมกระบวนการศึกษา เป็นโมดูลในบทเรียนคณิตศาสตร์ ในวิชาเลือก “สารสนเทศ”

สไลด์ 13

สถานที่ที่เป็นไปได้ขององค์ประกอบเหล่านี้ในกระบวนการศึกษา มาตรฐานเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) พ.ศ. 2547: ในบทเรียนเรื่อง "เทคโนโลยี" ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3-4 มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางใหม่: ในบทเรียนในชั้นเรียนในสาขาวิชาต่างๆ (หากมีชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่) ในบทเรียนสาขาวิชาต่างๆ ที่จัดในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ (ถ้ามีชั้นเรียนคอมพิวเตอร์อยู่กับที่) ในวิชาเลือก “สารสนเทศและไอซีที”

สไลด์ 14

บทเรียนในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ a) สถานที่ "ลอย" ในตารางเรียน (แต่เป็นสถานที่ที่มั่นคงในตารางคู่ขนาน): เช่น 1-2 สัปดาห์ในชั่วโมงเทคโนโลยี 3-6 สัปดาห์ในบทเรียนศิลปะ 7-8 สัปดาห์ในบทเรียนภาษารัสเซีย ... ฯลฯ b) สถานที่ที่มั่นคงในตารางเรียนในส่วนที่เกิดจากผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษา ชั่วโมงไม่ได้ถูกพรากไปจากบทเรียนในวิชาต่างๆ แต่เพิ่มเข้ามา วางในตาราง โครงร่างโดยประมาณของบทเรียนที่ 1 การทำงานกับโปรแกรมจำลองคีย์บอร์ด 5-7 นาที2. ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ ส่วนเกริ่นนำของบทเรียน 20-25 นาที3. ส่วนคอมพิวเตอร์ของบทเรียน (การดำเนินงานหลัก งานสร้างสรรค์ DOC การวินิจฉัย ฯลฯ) 12-15 นาที

สไลด์ 15

มีตำราเรียนและอุปกรณ์ช่วยสอนอะไรบ้างสำหรับองค์ประกอบเชิงตรรกะ-อัลกอริทึม? “สารสนเทศในเกมและงานต่างๆ” คำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับระเบียบวิธีช่วยให้ครูในโรงเรียนประถมศึกษาสามารถสอนบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ โปสเตอร์ และสื่อตัดตอน ทรัพยากรการศึกษาดิจิทัล (school-collection.edu.ru) หนังสือเรียนเพิ่มเติมสำหรับเกรด 3-4 "ตรรกะและอัลกอริทึม" ไม่ได้เขียนอยู่ในนั้น รายการและลำดับหัวข้อการศึกษาสอดคล้องกับ "วิทยาการคอมพิวเตอร์ในเกมและปัญหา" มีคำอธิบายสำหรับหัวข้อต่างๆ ช่วยให้ผู้ปกครองและนักเรียนที่พลาด บทเรียนเพื่อทำความเข้าใจเนื้อหาและเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหางานต่างๆถือได้ว่าเป็นงานเพิ่มเติม เมื่อทำงานคุณต้องมี (เป็นที่ต้องการมาก) "สารสนเทศในเกมและงาน"

สไลด์ 16

สไลด์ 17

สไลด์ 18

สไลด์ 19

สไลด์ 20

สไลด์ 21

สไลด์ 22

หนังสือเรียนนี้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสาขาวิชา “คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์” ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์แยกต่างหากหรือเป็นรายวิชาในบทเรียนคณิตศาสตร์ หนังสือเรียนนี้สอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา โดยมุ่งเป้าไปที่นักเรียนที่เชี่ยวชาญการดำเนินการเชิงตรรกะสากล ในขณะเดียวกันก็มีประสิทธิภาพในการสอนการดำเนินการด้านการศึกษาสากลด้านกฎระเบียบและการสื่อสาร คำแนะนำด้านระเบียบวิธีพร้อมแผนการสอนโดยละเอียดช่วยให้ครูโรงเรียนประถมศึกษาสามารถสอนหลักสูตรนี้ได้โดยไม่ต้องมีการฝึกอบรมพิเศษ

สไลด์ 23

สไลด์ 24

สิ่งที่คุณควรพิจารณาเมื่อสร้างตำราเรียนเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ? ขาดข้อบ่งชี้ที่ชัดเจนใน PBU ของรัฐบาลกลางเกี่ยวกับจำนวนชั่วโมงที่จัดสรรให้กับการศึกษา ICT ความแปรผันในวัสดุและเงื่อนไขทางเทคนิคของโรงเรียน การแนบครูเข้ากับโปรแกรมเฉพาะ ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับการจัดหาซอฟต์แวร์ทางกฎหมาย

สไลด์ 25

หนังสือเรียนควรมีลักษณะอย่างไรที่ตรงตามความต้องการที่แตกต่างกันและเหมาะสมกับเงื่อนไขที่แตกต่างกัน วิธีแก้ปัญหาที่แนะนำ: กรอกหนังสือเรียนเป็นชุดโมดูล โดยทำเครื่องหมายสิ่งที่จำเป็น (มาตรฐาน) และที่พึงประสงค์ (โปรแกรม) พิจารณาพื้นฐานของเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา และให้โอกาสครูในการเลือกโปรแกรมที่ช่วยให้คุณสามารถใช้เทคโนโลยีที่กำลังศึกษาได้ อธิบายในแต่ละโมดูล: หลักการทั่วไปของเทคโนโลยี ตัวอย่างโปรแกรม รายการการทำงานทั่วไปของเทคโนโลยีนี้ (หากเป็นไปได้ พร้อมแบบฝึกหัด) ปัญหา. รายการการดำเนินการทั่วไปจะช่วยสร้างแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับเทคโนโลยีและให้มุมมองที่แน่นอน แต่ไม่ได้กล่าวถึงคุณสมบัติของการทำงานในโปรแกรมเฉพาะ

สไลด์ 26

แนวทางแก้ไขที่เสนอ: นอกเหนือจากตำราเรียนเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศแล้ว ให้เผยแพร่คู่มือโดยละเอียดสำหรับการทำงานกับโปรแกรมเฉพาะสำหรับเด็กนักเรียน คู่มือจะต้องมี: วัตถุประสงค์ของโปรแกรม คำศัพท์ที่ยอมรับ หลักการปฏิบัติงานทั่วไป รายการและคำอธิบายโดยละเอียดของการปฏิบัติงานแต่ละรายการในโปรแกรมที่อธิบายไว้ แบบฝึกหัดสำหรับการเรียนรู้การปฏิบัติงานเหล่านี้ คู่มือนี้ควรกรอกด้วยดิสก์พร้อมไฟล์สำหรับแบบฝึกหัดและหากเป็นไปได้ควรรวมตัวโปรแกรมด้วย

สไลด์ 27

คู่มือเด็กแยกต่างหากสำหรับการทำงานกับโปรแกรมอนุญาตอะไรอีกบ้าง การพัฒนาเทคโนโลยีหลายระดับ ในบทเรียน (7-8 ชั่วโมง) การสร้างแอนิเมชั่น บนคอมพิวเตอร์ที่บ้าน การสร้างแอนิเมชั่น (งานในโครงการ การสร้างผลงานสร้างสรรค์) ในชมรมและวิชาเลือก การสร้างแอนิเมชั่น (เจาะลึก เชี่ยวชาญการดำเนินงานเพิ่มเติม)

สไลด์ 28

หนังสือเรียนช่วยให้คุณเชี่ยวชาญ ICT ทั้งในบทเรียนแยกและเป็นโมดูลในบทเรียนในสาขาวิชาต่างๆ (เช่น เทคโนโลยี วิจิตรศิลป์) หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีโมดูลสำหรับการศึกษาต่อไปนี้: ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การสร้างภาพวาด การสร้างการ์ตูนและรูปภาพสด การสร้างโครงการบ้านและการออกแบบตกแต่งภายใน การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากหนังสือเรียนแล้ว ยังมีการตีพิมพ์ซีดีพร้อมโปรแกรมคอมพิวเตอร์บางโปรแกรมและคู่มือสำหรับเด็กเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมเหล่านี้ - หนังสืออ้างอิงเชิงปฏิบัติ - อีกด้วย หนังสือเรียนเปิดโอกาสให้ใช้ซอฟต์แวร์ (OS) ฟรี

สไลด์ 29

สไลด์ 30

หนังสือเรียนช่วยให้คุณเชี่ยวชาญเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทั้งในบทเรียนแยกและเป็นโมดูลในบทเรียนในสาขาวิชาต่างๆ (เช่น ภาษารัสเซีย เทคโนโลยี) หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เสนอโมดูลสำหรับการศึกษาต่อไปนี้: ไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี), การสร้างข้อความ, การสร้างสิ่งพิมพ์, การสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์, การค้นหาข้อมูล หนังสือเรียนเปิดโอกาสให้ใช้ซอฟต์แวร์ (OS) ฟรี

สไลด์ 31

หนังสือเรียนและสื่อการสอนในรายการของรัฐบาลกลาง "สารสนเทศ" ในรายการของรัฐบาลกลาง "สารสนเทศและไอซีที"

ดูสไลด์ทั้งหมด

หมายเหตุอธิบาย

หมายเหตุอธิบาย

เป้าหมายหลักของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์คือการพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการปรับตัวให้เข้ากับโลกข้อมูลสมัยใหม่ พัฒนาวัฒนธรรมข้อมูล และสอนความรู้ด้านคอมพิวเตอร์

การศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศเมื่อนำโปรแกรมงานนี้ไปใช้ในโรงเรียนประถมศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อให้บรรลุเป้าหมายดังต่อไปนี้:

  • การก่อตัวของความคิดทั่วไปในหมู่เด็กนักเรียนเกี่ยวกับภาพข้อมูลของโลกเกี่ยวกับข้อมูลและกระบวนการข้อมูลที่เป็นองค์ประกอบของความเป็นจริง
  • ความคุ้นเคยกับแนวคิดทางทฤษฎีพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์
  • ได้รับประสบการณ์ในการสร้างและแปลงวัตถุข้อมูลอย่างง่าย ข้อความ ภาพวาด ไดอะแกรมประเภทต่าง ๆ รวมถึงการใช้คอมพิวเตอร์
  • การพัฒนาความสามารถในการสร้างแบบจำลองข้อมูลอย่างง่ายและใช้ในการแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติรวมถึงเมื่อเรียนวิชาอื่นของโรงเรียน
  • การก่อตัวของภาพข้อมูลเชิงระบบของโลก (โลกทัศน์) ในกระบวนการสร้างข้อความภาพวาดไดอะแกรม
  • การพัฒนาทักษะการใช้เครื่องช่วยอิเล็กทรอนิกส์ ชุดก่อสร้าง เครื่องจำลอง การนำเสนอในกระบวนการศึกษา
  • การพัฒนาทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ในระหว่างการทดสอบ การจัดเกมการศึกษา การแข่งขันวิ่งผลัด การค้นหาข้อมูลในหนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์และสารานุกรม เป็นต้น

งานหลักของโปรแกรมงาน:

  • การก่อตัวของทักษะการศึกษาทั่วไป: การคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม, การพัฒนาความสนใจและความจำ, การปลูกฝังทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง, ทักษะการสื่อสารและองค์ประกอบของวัฒนธรรมข้อมูล, ทักษะในการทำงานกับข้อมูล (การถ่ายโอน, การจัดเก็บ, การเปลี่ยนแปลงและการค้นหา)
  • พัฒนาความสามารถในการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ (ในรูปของตัวเลข ข้อความ ภาพวาด ตาราง ไดอะแกรม) จัดระเบียบข้อมูลตามตัวอักษรและค่าตัวเลข (จากน้อยไปหามากและจากมากไปน้อย) และสร้างนิพจน์เชิงตรรกะอย่างง่าย
  • การก่อตัวของแนวคิดของ "ทีม" "นักแสดง" "อัลกอริทึม" และความสามารถในการเขียนอัลกอริทึมสำหรับการฝึกอบรมนักแสดง
  • ปลูกฝังให้นักเรียนมีทักษะที่จำเป็นในการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัยเพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติ

เอกสารทางกฎหมายด้านกฎระเบียบตามแผนงานที่ได้รับการพัฒนา:

  • กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียลงวันที่ 10 กรกฎาคม 2535 ฉบับที่ 3266-1 “ด้านการศึกษา” (แก้ไขเพิ่มเติมและเสริม)
  • กฎหมายของภูมิภาค Tambov ลงวันที่ 29 ธันวาคม 2542 หมายเลข 96-Z "เกี่ยวกับการศึกษาในภูมิภาค Tambov" (ตามที่แก้ไขและเสริม);
  • กฎหมายของภูมิภาค Tambov ลงวันที่ 04.06.2007 หมายเลข 212-Z "ในองค์ประกอบระดับภูมิภาคของมาตรฐานการศึกษาของรัฐของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐานทั่วไปและมัธยมศึกษา (สมบูรณ์) ในภูมิภาค Tambov";
  • คำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการของรัสเซียลงวันที่ 6 ตุลาคม 2552 ฉบับที่ 373 "ในการอนุมัติและการดำเนินการตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาระดับประถมศึกษาทั่วไป";
  • คำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการของรัสเซียลงวันที่ 26 พฤศจิกายน 2553 ฉบับที่ 1241 “ ในการแก้ไขมาตรฐานการศึกษาระดับประถมศึกษาของรัฐของรัฐบาลกลางซึ่งได้รับอนุมัติโดยคำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสหพันธรัฐรัสเซียลงวันที่ 6 ตุลาคม 2552 ไม่ .373”;
  • คำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการของรัสเซีย ลงวันที่ 22 กันยายน 2554 ฉบับที่ 2357 “ในการแก้ไขมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางของการศึกษาระดับประถมศึกษาทั่วไป ซึ่งได้รับอนุมัติโดยคำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสหพันธรัฐรัสเซีย ลงวันที่ 6 ตุลาคม 2552 ไม่ .373”;
  • โปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานโดยประมาณสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาที่แนะนำโดยสภาประสานงานภายใต้กรมสามัญศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียในการจัดทำมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อใช้โดยสถาบันการศึกษาของ สหพันธรัฐรัสเซีย โปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานโดยประมาณสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษา

โปรแกรมการทำงานขึ้นอยู่กับ:

  • องค์ประกอบของรัฐบาลกลางของมาตรฐานของรัฐของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษา โปรแกรมหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์สำหรับเกรด 2-4 ของโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น (ผู้เขียน: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova, 2012)

เหตุผลในการเลือกโปรแกรมเพื่อพัฒนาโปรแกรมการทำงาน:

เวลาของเราสร้างความต้องการใหม่ๆ ให้กับผู้คน จำนวนข้อมูลที่เราทุกคนต้องประมวลผลมีเพิ่มขึ้นทุกวัน เครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ที่เราใช้ (ตั้งแต่ไดเรกทอรี โทรศัพท์ เครื่องซักผ้า ไปจนถึงคอมพิวเตอร์) มีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และต้องการความรู้และทักษะที่มากขึ้นจากเราในการใช้งานเครื่องมือเหล่านั้น ดังนั้นวัฒนธรรมสารสนเทศซึ่งมีองค์ประกอบหลายประการที่ควรสร้างขึ้นในโรงเรียนประถมศึกษาจึงมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษในปัจจุบัน

วัฒนธรรมสารสนเทศเป็นระบบของความรู้ทั่วไป ความคิด ทัศนคติ ทัศนคติ แบบแผนพฤติกรรมที่ช่วยให้บุคคลจัดโครงสร้างพฤติกรรมของเขาในฟิลด์ข้อมูลได้อย่างถูกต้อง: ค้นหาข้อมูลในตำแหน่งที่ถูกต้อง รับรู้ รวบรวม นำเสนอ และส่งผ่านอย่างถูกต้อง ทาง.

แนวคิดนี้เป็นหนึ่งในแนวคิดเช่นวัฒนธรรมศิลปะวัฒนธรรมพฤติกรรม ฯลฯ วัฒนธรรมสารสนเทศรวมถึงความสามารถในการรับและส่งข้อมูลอย่างรวดเร็วใช้แหล่งข้อมูล - หนังสืออ้างอิง พจนานุกรม สารานุกรม ตารางรถไฟ รายการโทรทัศน์ ฯลฯ

สิ่งที่สำคัญที่สุดในปัจจุบันคือความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสำหรับการค้นหา การส่ง การจัดเก็บ และการประมวลผลข้อมูลประเภทต่างๆ (ข้อความ ตัวเลข กราฟิก วิดีโอ และเสียง)

โปรแกรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้รูปแบบการพัฒนาเชิงบุคลิกภาพเชิงคุณภาพใหม่ของโรงเรียนประถมศึกษาขนาดใหญ่ และได้รับการออกแบบมาเพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมายหลักต่อไปนี้:

  • การพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน ความสามารถในการสร้างสรรค์ ความสนใจในการเรียนรู้ การสร้างความปรารถนาและความสามารถในการเรียนรู้
  • การศึกษาความรู้สึกทางศีลธรรมและสุนทรียศาสตร์ ทัศนคติเชิงบวกทางอารมณ์และคุณค่าต่อตนเองและโลกโดยรอบ
  • การเรียนรู้ระบบความรู้ความสามารถและทักษะประสบการณ์ในการดำเนินกิจกรรมประเภทต่างๆ
  • การคุ้มครองและเสริมสร้างสุขภาพกายและสุขภาพจิตของเด็ก
  • การอนุรักษ์และสนับสนุนความเป็นปัจเจกบุคคลของเด็ก

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับโปรแกรมตัวอย่างและผู้เขียนมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความสามารถในการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับโลกรอบตัวเรา ค้นหา วิเคราะห์ ประเมินผลอย่างมีวิจารณญาณ เลือกข้อมูล จัดระเบียบข้อมูล ให้ข้อมูล; ออกแบบวัตถุและกระบวนการ วางแผนการดำเนินการของคุณ สร้าง นำไปใช้ และปรับเปลี่ยน

การสร้างแผนงานนี้มีพื้นฐานมาจากแนวทางประวัติศาสตร์ธรรมชาติ ช่วยให้เด็ก ๆ สร้างแนวคิดต่อเนื่องของแนวคิดวิทยาการคอมพิวเตอร์:

ข้อมูล - กระบวนการข้อมูล - อัลกอริธึม - นักแสดง

ดังนั้น แนวคิดเหล่านี้จึงถูกมองว่าไม่ได้แยกจากกัน แต่รวมเป็นหนึ่งเดียวโดยการเชื่อมโยงอย่างเป็นระบบ

สถานที่และบทบาทของหลักสูตรการฝึกอบรมในการเรียนรู้ของนักเรียนตามข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรมของนักเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

เพื่อเตรียมเด็กๆ ให้พร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในสังคมข้อมูลสมัยใหม่ สิ่งแรกที่จำเป็นคือการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและความสามารถในการวิเคราะห์ เทคโนโลยีสำหรับการฝึกอบรมดังกล่าวควรแพร่หลายและเข้าถึงได้สำหรับทุกคน

ในหลาย ๆ ด้าน บทบาทของการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาการคิดนั้นเนื่องมาจากการพัฒนาสมัยใหม่ในด้านการสร้างแบบจำลองและเทคนิคการออกแบบ ซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนการคิดเชิงมโนทัศน์ที่มีอยู่ในตัวมนุษย์ ความสามารถในการระบุระบบแนวคิดสำหรับสาขาวิชาใด ๆ นำเสนอในรูปแบบของชุดคุณลักษณะและการกระทำอธิบายอัลกอริธึมการกระทำและรูปแบบการอนุมานเชิงตรรกะ (นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นในการสร้างแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกะ) ช่วยปรับปรุงการวางแนวของบุคคลใน สาขาวิชานี้และบ่งบอกถึงการพัฒนาความคิดเชิงตรรกะของเขา

แง่มุมของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์:

­ เทคโนโลยี

สารสนเทศถือเป็นวิธีการหนึ่งในการสร้างศักยภาพทางการศึกษาซึ่งช่วยให้สามารถพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัยที่สุดในปัจจุบันได้

­ การศึกษาทั่วไป

วิทยาการคอมพิวเตอร์ถือเป็นวิธีหนึ่งในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการวิเคราะห์ ระบุตัวตนและความสัมพันธ์ อธิบายแผนปฏิบัติการ และสรุปผลเชิงตรรกะ

โปรแกรมนี้ออกแบบมาสำหรับ 102 บทเรียน ชั่วโมง: เกรด 2-4 - 34 ชั่วโมง (1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์)

รูปแบบการจัดกระบวนการศึกษา:

หลักสูตรนี้สอนผ่านชั้นเรียนในรูปแบบต่างๆ ได้แก่ เรื่องราว การสนทนา การสาธิต การอธิบาย การฝึกปฏิบัติโดยใช้คอมพิวเตอร์ งานอิสระ เกมสวมบทบาท และเกมธุรกิจ โปรแกรมนี้ประกอบด้วยภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ ภาคปฏิบัติของโปรแกรมเกี่ยวข้องกับการปฏิบัติงานจริงระยะสั้นที่คอมพิวเตอร์ (ไม่เกิน 15 นาที)

เทคโนโลยีการฝึกอบรม:

การฝึกอบรมในโปรแกรมนี้ดำเนินการโดยใช้องค์ประกอบของเทคโนโลยีการฝึกอบรมเฉพาะบุคคล Inge Unt, A.S. Granitskaya เทคโนโลยีเพื่อสุขภาพรวมถึงทฤษฎีลักษณะทั่วไปที่มีความหมายโดย V.V. Davydov ทฤษฎีการเปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน (T.I. Shamova, A.K. Markova), การสอนความร่วมมือ, เทคโนโลยีการเรียนรู้ที่แตกต่าง, แนวคิดของการก่อตัวของการกระทำทางจิตแบบค่อยเป็นค่อยไปโดย P.Ya. Galperin ทำงานเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางโดย I. Yakimanskaya

การก่อตัวของความสามารถที่สำคัญของนักเรียน

โปรแกรมนี้จัดทำขึ้นเพื่อเตรียมความพร้อมนักเรียนที่มีทักษะการศึกษาทั่วไป วิธีการทำกิจกรรมที่เป็นสากล และความสามารถหลัก

องค์ประกอบที่สำคัญของวัฒนธรรมข้อมูลคือความสามารถด้าน ICT ซึ่งเข้าใจว่าเป็นความสามารถในการใช้เครื่องมือ ICT ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายและแหล่งข้อมูลที่มีอยู่อย่างกว้างขวางเมื่อแก้ไขปัญหาพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลข้อมูลและการสื่อสาร

ความสามารถด้านไอซีทีไม่จำเป็นต้องอาศัยวิธีการทางเทคนิคอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่และเทคโนโลยีและอุปกรณ์ดิจิทัล การค้นหาข้อมูลสามารถทำได้ในสารานุกรมหรือในห้องสมุด การนำเสนอด้วยวาจาไม่จำเป็นต้องใช้ไมโครโฟนหรือโปรเจ็กเตอร์ ฯลฯ การเรียนรู้เทคโนโลยีด้วยตนเอง - นั่นคือการสร้างคุณวุฒิ ICT ของนักเรียน - เป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายทางการศึกษา ในการพัฒนาความสามารถด้าน ICT ของเขา

การควบคุมความรู้ทักษะและความสามารถที่ได้รับ: การควบคุมการดูดซึมของเนื้อหาทางทฤษฎีนั้นดำเนินการผ่านการซักถามด้วยวาจาการทดสอบและการวิเคราะห์งานภาคปฏิบัติที่เสร็จสมบูรณ์ กิจกรรมสร้างสรรค์ได้รับการตรวจสอบตามเกณฑ์ต่อไปนี้:

  • ทักษะการสื่อสาร: อารมณ์ในการสื่อสารของเด็ก ความสามารถในการฟังและเข้าใจซึ่งกันและกัน คิดร่วมกันและดำเนินการตามแผน
  • กิจกรรมสร้างสรรค์: ความคิดริเริ่มความสามารถในการตัดสินใจอย่างอิสระ

รูปแบบการควบคุม:

การสำรวจปากเปล่า (OS) การสำรวจข้อเขียน (PO) การทดสอบ (T) การสำรวจหน้าผาก (FO) การควบคุมตนเอง (SC) งานอิสระ (SR) งานทดสอบ (CR) งานภาคปฏิบัติ (PR) การป้องกันโครงการ (พีพี) .

ผลจากการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศนักศึกษาจะต้อง

เข้าใจ:

  • ซึ่งขึ้นอยู่กับประสาทสัมผัสที่บุคคลรับรู้ข้อมูลนั้นเรียกว่าเสียง ภาพ สัมผัส การดมกลิ่น และการรับรส
  • ซึ่งขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอข้อมูลบนกระดาษหรือสื่ออื่น ๆ เรียกว่า ข้อความ ตัวเลข กราฟิก ตาราง
  • มนุษย์ ธรรมชาติ หนังสือสามารถเป็นแหล่งข้อมูลได้
  • บุคคลสามารถเป็นได้ทั้งแหล่งข้อมูลและผู้รับข้อมูล

ทราบ:

  • ข้อมูลนั้นเป็นข้อมูลที่เข้ารหัส
  • ข้อมูลเดียวกันสามารถนำเสนอในรูปแบบที่แตกต่างกัน: ข้อความ, ภาพวาด, ตาราง, ตัวเลข;
  • จะอธิบายวัตถุแห่งความเป็นจริงได้อย่างไรเช่น วิธีการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ในรูปแบบต่างๆ (ในรูปแบบตัวเลข ข้อความ รูปภาพ ตาราง)
  • กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และข้อควรระวังด้านความปลอดภัย

สามารถ:

  • ตั้งชื่อและอธิบายผู้ช่วยมนุษย์ต่างๆ เมื่อนับและประมวลผลข้อมูล (การนับแท่ง ลูกคิด ลูกคิด เครื่องคิดเลข และคอมพิวเตอร์)
  • ใช้เครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยุ โทรศัพท์ เครื่องบันทึกเทป คอมพิวเตอร์
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติง่ายๆ เพื่อสิ่งนี้: มีทักษะพื้นฐานในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สามารถดำเนินการอย่างง่าย ๆ กับไฟล์ (การสร้าง บันทึก ค้นหา เปิดตัวโปรแกรม) รันโปรแกรมแอปพลิเคชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่ง่ายที่สุด: โปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก โปรแกรมจำลองและการทดสอบ

การฝึกอบรมดำเนินการโดยใช้ชุดการศึกษาและระเบียบวิธี:

  • มัตวีวา เอ็น.วี. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. สารสนเทศ Pankratova: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2555
  • มัตวีวา เอ็น.วี. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. สารสนเทศ Pankratova: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553
  • มัตวีวา เอ็น.วี. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. สารสนเทศ Pankratova: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (34 ชั่วโมง)

ประเภทของข้อมูล ผู้ชายกับคอมพิวเตอร์ (7 ชั่วโมง)

วิธีที่บุคคลได้รับข้อมูล ได้แก่ การมองเห็น การได้ยิน การดมกลิ่น การสัมผัส การรับรส อวัยวะรับสัมผัส (ตา หู จมูก ลิ้น ผิวหนัง) วิธีที่บุคคลส่งข้อมูล: เสียงและคำพูด การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง สัญลักษณ์และสัญญาณ ประเภทของข้อมูล: เสียง, ภาพ, การรับรส, สัมผัส (สัมผัส), การดมกลิ่น

แหล่งข้อมูล. แหล่งข้อมูลธรรมชาติ แหล่งข้อมูลประดิษฐ์ ผู้รับข้อมูล ผู้รับข้อมูลประเภทต่างๆ อุปกรณ์สำหรับการส่งข้อมูล วิทยุ. โทรศัพท์.

เครื่องมือ. คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ ส่วนหลักของคอมพิวเตอร์: ยูนิตระบบ จอภาพ คีย์บอร์ด เมาส์ อุปกรณ์ป้อนข้อมูลข้อมูล อุปกรณ์ส่งออกข้อมูล ผู้ให้บริการข้อมูล

  • ช่องทางในการรับข้อมูลของบุคคล
  • วิธีการส่งข้อมูลของมนุษย์
  • ข้อมูลประเภทหลัก
  • แหล่งข้อมูลประดิษฐ์และจากธรรมชาติ
  • อุปกรณ์ส่งข้อมูล
  • อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
  • แยกความแตกต่างระหว่างซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์และฮาร์ดแวร์
  • ส่งข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุในรูปแบบต่างๆ
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและเชิงปฏิบัติง่ายๆ เพื่อดำเนินการตามโปรแกรม เครื่องจำลอง และการทดสอบ
  • สามารถปรับขนาดและย้ายหน้าต่าง ตอบสนองต่อกล่องโต้ตอบได้
  • ป้อนข้อมูลลงในคอมพิวเตอร์โดยใช้แป้นพิมพ์และเมาส์

การเข้ารหัสข้อมูล (7 ชั่วโมง)

ผู้ให้บริการข้อมูล ข้อมูลการเข้ารหัส รูปแบบการนำเสนอข้อมูล การเข้ารหัสเสียง การเขียนภาพ การเข้ารหัสตัวอักษร อักษรอียิปต์โบราณ ฯลฯ การเข้ารหัสตัวอักษรและข้อมูล: อักษรกรีกและละตินเป็นพื้นฐานของการเขียนตัวอักษร ตัวอักษรภาษาอังกฤษและตัวอักษรสลาฟ: ที่มาและการใช้งาน

แหล่งข้อมูลที่เป็นลายลักษณ์อักษร: ปาปิริ, ม้วนหนังสือ, หนังสือ, หอจดหมายเหตุ

ภาษาธรรมชาติ. ภาษาประดิษฐ์ (เป็นทางการ) ตัวอักษรคอมพิวเตอร์ การถ่ายโอนข้อมูล. การประมวลผลข้อมูล ผู้ดำเนินการ ทีม. อัลกอริทึม

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • ข้อมูลดังกล่าวสามารถแสดงบนสื่อบันทึกข้อมูลได้โดยใช้อักขระต่างๆ (ตัวอักษร ตัวเลข เครื่องหมายวรรคตอน และอื่นๆ)
  • ข้อมูลดังกล่าวสามารถจัดเก็บ ประมวลผล และส่งผ่านระยะไกลในรูปแบบที่เข้ารหัสได้
  • วิธีบันทึกข้อมูล
  • แนวคิดเกี่ยวกับหน่วยความจำคอมพิวเตอร์
  • มีแนวคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึมและยกตัวอย่าง
  • มีความเข้าใจในนักแสดงและระบบของทีมนักแสดง
  • เข้ารหัสข้อมูลในรูปแบบต่างๆ และถอดรหัสโดยใช้ตารางการโต้ตอบโค้ด
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติที่เรียบง่าย
  • สามารถเขียนอัลกอริทึมสำหรับนักแสดงด้วยชุดระบบคำสั่งนักแสดง (SCS) ที่กำหนดและเขียนในรูปแบบที่กำหนด

ข้อมูลและข้อมูล (11 ชั่วโมง)

ข้อมูล. ประเภทของพวกเขา ข้อมูลข้อความ หน่วยความจำคอมพิวเตอร์

ข้อมูลข้อความ โปรแกรมแก้ไขข้อความ เครื่องมือแก้ไขข้อความ

การเข้ารหัสข้อมูลกราฟิก ประเภทของข้อมูลกราฟิก คอมพิวเตอร์และกราฟิก กราฟิคดั้งเดิม โปรแกรมแก้ไขกราฟิก เครื่องมือแก้ไขกราฟิก

ข้อมูลเชิงตัวเลข วิธีการนับวัตถุในสมัยโบราณ ตัวเลข เพื่อแสดงข้อมูลเกี่ยวกับเวลา วันที่ ปฏิทิน การเข้ารหัสข้อมูลตัวเลข รหัสอักขระสองตัว การเข้ารหัสข้อมูลแบบไบนารี ผู้ช่วยมนุษย์ในการนับ: ลูกคิด, ลูกคิด, เครื่องบวก, เครื่องคิดเลข, คอมพิวเตอร์

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • วิธีการเข้ารหัสข้อมูลข้อความ กราฟิก และตัวเลข
  • ประเภทของข้อมูลกราฟิก
  • วัตถุประสงค์และการทำงานพื้นฐานของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก
  • ขอบเขตการใช้ข้อมูลเชิงตัวเลข
  • อุปกรณ์พื้นฐานที่ใช้เมื่อทำงานกับข้อมูลตัวเลข
  • ใช้คอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหาการประมวลผลข้อความ กราฟิก และตัวเลข

เอกสารและวิธีการจัดทำ (8 ชั่วโมง)

เอกสารที่เป็นลายลักษณ์อักษร เอกสาร.

คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์และโปรแกรมสำหรับการประมวลผลข้อมูล เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ ไฟล์. ชื่อไฟล์. ส่วนขยาย.

ค้นหาเอกสาร คลังเก็บเอกสารสำคัญ. ห้องสมุด. อินเทอร์เน็ต. คำสำคัญ. หน้าต่างค้นหา ระบบค้นหา. เซิร์ฟเวอร์

การสร้างเอกสารข้อความ การแก้ไข การจัดรูปแบบ แบบอักษร อุปกรณ์สำหรับการทำงานกับข้อมูลกราฟิก แท็บเล็ตกราฟิก เครื่องสแกน กล้องดิจิตอล. โทรศัพท์มือถือ.

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • แนวคิดเรื่องเอกสาร
  • ประเภทของข้อมูลที่เอกสารอิเล็กทรอนิกส์อาจมี
  • แนวคิดในการแก้ไขและการจัดรูปแบบข้อความ
  • วิธีการจัดระเบียบการค้นหาข้อมูล
  • สร้าง จัดเก็บ และประมวลผลเอกสารอิเล็กทรอนิกส์
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อค้นหาข้อมูลรวมทั้งทางอินเทอร์เน็ต
  • ใช้อุปกรณ์ทางเทคนิคต่าง ๆ เพื่อทำงานกับข้อมูลกราฟิก

สรุปและทำซ้ำสิ่งที่เรียนมาทั้งปี (1 ชั่วโมง)

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (34 ชั่วโมง)

ประเภทของข้อมูล ผู้ชายกับคอมพิวเตอร์ (6 ชั่วโมง)

กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และทีวี มนุษย์และข้อมูล แหล่งที่มาและผู้รับข้อมูล แหล่งข้อมูลประดิษฐ์และเป็นธรรมชาติ ผู้ให้บริการข้อมูล เรารู้อะไรเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์?

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • มีแหล่งข้อมูลเทียมและเป็นธรรมชาติ
  • แหล่งข้อมูลหลัก
  • กฎคอมพิวเตอร์และข้อควรระวังด้านความปลอดภัย
  • นำเสนอข้อมูลเดียวกันเกี่ยวกับวัตถุในสมุดบันทึกและบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่แตกต่างกัน
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและเชิงปฏิบัติง่ายๆ เพื่อสิ่งนี้: เรียกใช้เครื่องจำลองและการทดสอบ

การดำเนินการด้วยข้อมูล (8 ชั่วโมง)

ประวัติเล็กน้อยเกี่ยวกับการดำเนินการพร้อมข้อมูล การรวบรวมข้อมูล การนำเสนอข้อมูล ข้อมูลการเข้ารหัส ข้อมูลการถอดรหัส การจัดเก็บข้อมูล การประมวลผลข้อมูล

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • ข้อมูลดังกล่าวสามารถแสดงบนสื่อบันทึกข้อมูลได้โดยใช้อักขระต่างๆ (ตัวอักษร ตัวเลข เครื่องหมายวรรคตอน และอื่นๆ)
  • ข้อมูลดังกล่าวสามารถจัดเก็บ ประมวลผล และส่งผ่านระยะไกลในรูปแบบที่เข้ารหัสได้
  • เข้ารหัสข้อมูลในรูปแบบต่างๆ และถอดรหัสโดยใช้ตารางการโต้ตอบโค้ด
  • รับข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของกิจกรรมโดยใช้ภาพวาด ไดอะแกรม ภาพร่าง ภาพวาด (บนกระดาษและสื่ออิเล็กทรอนิกส์)
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติง่ายๆ

วัตถุและคุณลักษณะของมัน (9 ชั่วโมง)

วัตถุ ชื่อออบเจ็กต์ คุณสมบัติของวัตถุ คุณสมบัติทั่วไปและโดดเด่น คุณสมบัติที่สำคัญและการตัดสินใจ องค์ประกอบองค์ประกอบของวัตถุ

การกระทำของวัตถุ ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • ข้อความและรูปภาพเป็นวัตถุข้อมูล
  • จะอธิบายวัตถุแห่งความเป็นจริงได้อย่างไรเช่น วิธีการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขาในรูปแบบต่างๆ
  • นำเสนอข้อมูลเดียวกันเกี่ยวกับวัตถุในสมุดบันทึกและบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่แตกต่างกัน
  • ทำงานกับข้อความและรูปภาพ (วัตถุข้อมูล) บนหน้าจอคอมพิวเตอร์

วัตถุสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ (10 ชั่วโมง)

วัตถุข้อมูลและความหมาย เอกสารเป็นวัตถุข้อมูล

เอกสารและไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ โปรแกรมแก้ไขข้อความและข้อความ โปรแกรมแก้ไขรูปภาพและกราฟิก โครงการและแผนที่ ตัวเลขและสเปรดชีต ตารางและสเปรดชีต

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • เอกสารนั้นเป็นวัตถุข้อมูล
  • นำเสนอข้อมูลเดียวกันเกี่ยวกับวัตถุในสมุดบันทึกและบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ: ในรูปแบบของข้อความ การวาดภาพ ตาราง ตัวเลข
  • ทำงานกับข้อความและรูปภาพ (วัตถุข้อมูล) บนหน้าจอคอมพิวเตอร์
  • ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติง่ายๆ เพื่อสิ่งนี้: มีทักษะพื้นฐานในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สามารถดำเนินการอย่างง่าย ๆ กับไฟล์ (การสร้าง บันทึก การค้นหา การเปิดตัว)
  • รันแอพพลิเคชั่นที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่ง่ายที่สุด: โปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก สเปรดชีต

ทบทวนสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดระยะเวลาหนึ่งปี (1 ชั่วโมง)

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (34 ชั่วโมง)

การทำซ้ำ (7 ชั่วโมง)

กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และทีวี มนุษย์และข้อมูล การดำเนินการกับข้อมูล วัตถุและคุณสมบัติของมัน ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ คอมพิวเตอร์.

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • ข้อความและรูปภาพเป็นวัตถุข้อมูล
  • วัตถุประสงค์ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หลักสำหรับการป้อนข้อมูล การส่งออก และการประมวลผลข้อมูล
  • กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และข้อควรระวังด้านความปลอดภัย
  • นำเสนอข้อมูลเดียวกันเกี่ยวกับวัตถุในสมุดบันทึกและบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่แตกต่างกัน: ในรูปแบบของข้อความ การวาดภาพ ตาราง ตัวเลข

แนวคิด การตัดสิน การอนุมาน (9 ชั่วโมง)

แนวคิด. การแบ่งและลักษณะทั่วไปของแนวคิด ความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิด แนวคิดที่เข้ากันได้และเข้ากันไม่ได้ แนวคิดเรื่อง "ความจริง" และ "เท็จ" คำพิพากษา บทสรุป.

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • ความหมายของคำว่า "แนวคิด" "การตัดสิน" "การอนุมาน"
  • ยกตัวอย่างแนวคิดที่เข้ากันได้และเข้ากันไม่ได้
  • ตัดสินโดยพิจารณาจากการเปรียบเทียบคุณสมบัติการใช้งานและความสวยงามคุณสมบัติการออกแบบ
  • ยกตัวอย่างความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดต่างๆ

แบบจำลองและการจำลอง (11 ชั่วโมง)

โมเดลวัตถุ แบบจำลองความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิด อัลกอริทึม ผู้ดำเนินการอัลกอริทึม โปรแกรมคอมพิวเตอร์.

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • โมเดลออบเจ็กต์นั้นสามารถมีขนาดใหญ่และเล็กได้
  • คำอธิบายของอัลกอริธึมในภาษาของผังงาน
  • ว่าผู้ดำเนินการอัลกอริทึมสามารถเป็นบุคคลและคอมพิวเตอร์ได้
  • วิธีการเขียนอัลกอริธึมโดยใช้บล็อกไดอะแกรม
  • โครงสร้างพื้นฐานของอัลกอริทึม
  • จะอธิบายวัตถุแห่งความเป็นจริงได้อย่างไรเช่น วิธีการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นในรูปแบบต่างๆ (ในรูปของตัวเลข ข้อความ รูปภาพ ตาราง)
  • ยกตัวอย่างอัลกอริทึม
  • ทำตามคำแนะนำอัลกอริธึมง่าย ๆ เมื่อแก้ไขปัญหาทางการศึกษา
  • ทำงานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ง่ายๆ

การจัดการข้อมูล (6 ชั่วโมง)

บริหารจัดการตนเองและผู้อื่น การควบคุมวัตถุไม่มีชีวิต

วงจรควบคุม การจัดการคอมพิวเตอร์.

ข้อกำหนดสำหรับระดับการฝึกอบรม:

  • บุคคลสามารถควบคุมตนเองเหนือสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิตอื่น ๆ ได้
  • ค้นหา ดำเนินการแปลงอย่างง่าย จัดเก็บ ใช้และส่งข้อมูลและข้อมูลโดยใช้สารบัญ ดัชนี แค็ตตาล็อก หนังสืออ้างอิง สมุดบันทึก อินเทอร์เน็ต
  • สร้างโครงการพื้นฐานและการนำเสนอโดยใช้คอมพิวเตอร์

การทำซ้ำสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดทั้งปี (1 ชั่วโมง)

แผนการศึกษาและเฉพาะเรื่อง

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

ชื่อส่วน

จำนวนชั่วโมงทั้งหมด

จำนวนชั่วโมง

แบบฟอร์มการควบคุม

ประเภทของข้อมูลมนุษย์และคอมพิวเตอร์

ระเบียบปฏิบัติในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ มนุษย์และข้อมูล

มีข้อมูลอะไรบ้าง?

แหล่งข้อมูล.

ผู้รับข้อมูล

คอมพิวเตอร์และส่วนประกอบต่างๆ

ภาพรวมในหัวข้อ “ประเภทของข้อมูลมนุษย์และคอมพิวเตอร์”

ข้อมูลการเข้ารหัส

ผู้ให้บริการข้อมูล

ข้อมูลการเข้ารหัส

แหล่งข้อมูลที่เป็นลายลักษณ์อักษร

ภาษามนุษย์และภาษาโปรแกรม

ลักษณะทั่วไปในหัวข้อ "การเข้ารหัสข้อมูล"

ข้อมูลและข้อมูล

ข้อมูลข้อความ

ข้อมูลกราฟิก

ข้อมูลเชิงตัวเลข

การเข้ารหัสทศนิยม

การเข้ารหัสแบบไบนารี

ข้อมูลตัวเลข

ลักษณะทั่วไปในหัวข้อ “ข้อมูลและข้อมูล”

เอกสารและวิธีการสร้าง

เอกสารและการสร้าง

เอกสารและไฟล์อิเล็กทรอนิกส์

ค้นหาเอกสาร

การสร้างเอกสารข้อความ

การสร้างเอกสารกราฟิก

การทำซ้ำสิ่งที่ได้เรียนรู้ในหนึ่งปี

แผนการศึกษาและเฉพาะเรื่อง

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ชื่อส่วน

จำนวนชั่วโมงทั้งหมด

จำนวนชั่วโมง

แบบฟอร์มการควบคุม

ประเภทของข้อมูล มนุษย์และคอมพิวเตอร์

กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และทีวี มนุษย์และข้อมูล

แหล่งที่มาและผู้รับข้อมูล

แหล่งข้อมูลประดิษฐ์และเป็นธรรมชาติ

ผู้ให้บริการข้อมูล

เรารู้อะไรเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์

ลักษณะทั่วไปในหัวข้อ: “ประเภทของข้อมูล มนุษย์กับคอมพิวเตอร์"

การดำเนินการกับข้อมูล

ประวัติเล็กน้อยเกี่ยวกับการดำเนินการพร้อมข้อมูล

การรวบรวมข้อมูล

การนำเสนอข้อมูล

ข้อมูลการเข้ารหัส

ข้อมูลการถอดรหัส

การจัดเก็บข้อมูล

การประมวลผลข้อมูล

ลักษณะทั่วไปในหัวข้อ: “การดำเนินการกับข้อมูล”

วัตถุและคุณลักษณะของมัน

ชื่อออบเจ็กต์

คุณสมบัติของวัตถุ

คุณสมบัติทั่วไปและโดดเด่น

คุณสมบัติสำคัญและการตัดสินใจ

องค์ประกอบองค์ประกอบของวัตถุ

การกระทำของวัตถุ

ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ

ลักษณะทั่วไปในหัวข้อ: “ วัตถุและลักษณะของมัน”

วัตถุข้อมูลและคอมพิวเตอร์

วัตถุข้อมูลและความหมาย

เอกสารเป็นวัตถุข้อมูล

เอกสารและไฟล์อิเล็กทรอนิกส์

โปรแกรมแก้ไขข้อความและข้อความ

โปรแกรมแก้ไขรูปภาพและกราฟิก

โครงการและแผนที่

ตัวเลขและสเปรดชีต

ตารางและสเปรดชีต

การทำซ้ำสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดทั้งปี

แผนการศึกษาและเฉพาะเรื่อง

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ชื่อส่วน

จำนวนชั่วโมงทั้งหมด

จำนวนชั่วโมง

แบบฟอร์มการควบคุม

การทำซ้ำ

กฎการทำงานกับคอมพิวเตอร์และทีวี มนุษย์และข้อมูล

การดำเนินการกับข้อมูล

วัตถุและคุณสมบัติของมัน

ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ

คอมพิวเตอร์

การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์

แนวคิด การตัดสิน การอนุมาน

การแบ่งและลักษณะทั่วไปของแนวคิด

ความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิด

แนวคิดที่เข้ากันได้และเข้ากันไม่ได้

แนวคิดเรื่อง "ความจริง" และ "เท็จ"

คำพิพากษา

การอนุมาน

ปัญหาลอจิก

ลักษณะทั่วไป

หมายเหตุอธิบาย

โปรแกรมการทำงานรวบรวมบนพื้นฐานของโปรแกรมของผู้เขียนใน "สารสนเทศ" สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-4 โดย N.V. Matveeva, E.I. Chelak, N.K. KonopatovaL P. Pankratova, N.A. Nurova. มอสโก, BINOM, ห้องปฏิบัติการความรู้, 2013 สอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษา

เป้าหมายการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

เป้าหมายที่สำคัญที่สุดของการศึกษาระดับประถมศึกษาคือการสร้างรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการศึกษาภายหลัง: การพัฒนาทักษะในการจัดการกิจกรรมการศึกษาของตนเองอย่างอิสระ สิ่งนี้ไม่เพียงเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ความรู้และทักษะพื้นฐานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพัฒนาความสามารถในการทำงานร่วมกันและไตร่ตรองด้วย

สารสนเทศได้รับการพิจารณาในโรงเรียนมัธยมศึกษาทั่วไปและในโรงเรียนประถมศึกษาโดยเฉพาะในสองด้าน

อันดับแรกอยู่ในการก่อตัวของความเข้าใจแบบองค์รวมและเป็นระบบเกี่ยวกับโลกแห่งข้อมูล ความเหมือนกันของกระบวนการข้อมูลในสัตว์ป่า สังคม และเทคโนโลยี จากมุมมองนี้ ในขั้นตอนของการศึกษา เด็กนักเรียนควรได้รับแนวคิดหลักที่จำเป็นเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์

ที่สองแง่มุมของหลักสูตร propaedeutic ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ - วิธีการและวิธีการรับ ประมวลผล การส่งผ่าน การจัดเก็บและการใช้ข้อมูล การแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์และวิธีการอื่น ๆ ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ประการแรกแง่มุมนี้เกี่ยวข้องกับการเตรียมความพร้อมของนักเรียนระดับประถมศึกษาเพื่อการศึกษาต่อเนื่อง สำหรับการใช้งานทรัพยากรข้อมูลทางการศึกษาอย่างแข็งขัน: ห้องสมุดเพลง ห้องสมุดวิดีโอ โปรแกรมการศึกษามัลติมีเดีย หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ และสารานุกรมในวิชาวิชาการอื่น ๆ เมื่อ ปฏิบัติงานสร้างสรรค์และงานโครงการอื่น ๆ

หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีความซับซ้อน ตามแง่มุมแรกของวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะดำเนินการ ตามทฤษฎีและ ใช้ได้จริงการฝึกอบรมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ซึ่งรวมถึงการสร้างแนวคิดหลักเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ การจัดระเบียบทรัพยากรข้อมูลที่มีความสำคัญทางสังคม (ห้องสมุด หอจดหมายเหตุ ฯลฯ) และมาตรฐานทางศีลธรรมและจริยธรรมในการทำงานกับข้อมูล เพื่อให้สอดคล้องกับด้านที่สองของวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะดำเนินการ ใช้ได้จริงการฝึกอบรมผู้ใช้ - การก่อตัวของแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์รวมถึงการเตรียมนักเรียนสำหรับกิจกรรมการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในวิชาอื่น

ดังนั้นผลลัพธ์ที่สำคัญที่สุดของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียนคือการพัฒนาคุณสมบัติบุคลิกภาพที่ตรงตามข้อกำหนดของสังคมสารสนเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้มาซึ่งความสามารถด้านข้อมูลและการสื่อสาร (ความสามารถด้านไอซีที) ของนักเรียน

โปรแกรมการทำงานของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ระดับประถมศึกษาได้รับการพัฒนาให้สอดคล้องกับข้อกำหนด มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อให้มั่นใจว่าการดำเนินการตามผลการศึกษาสามกลุ่ม: ส่วนบุคคล, หัวเรื่องเมตาดาต้าและ เรื่อง.

ลักษณะทั่วไปของวิชาวิชาการ “สารสนเทศ” ในโรงเรียนประถมศึกษา

นับตั้งแต่การนำวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์แบบทดลองไปใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา ประสบการณ์สำคัญได้สั่งสมมาในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า ข้อมูลการฝึกอบรม คณิตศาสตร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคุณสมบัติของข้อมูลวิธีการทำงานกับข้อมูลโดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้คอมพิวเตอร์ ควรสังเกตว่าหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีส่วนสำคัญในการก่อตัวและ การพัฒนาองค์ประกอบข้อมูลของ UUD (กิจกรรมการเรียนรู้สากล) ซึ่งเป็นหนึ่งในลำดับความสำคัญของการศึกษาทั่วไปในระดับประถมศึกษา นอกจากนี้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นวิชาทางวิชาการที่มีการพัฒนาทักษะและความสามารถในการทำงานกับข้อมูลอย่างมีจุดมุ่งหมาย สามารถเป็นหนึ่งในวิชาชั้นนำในการสร้าง UUD ได้

ปัญหาสำคัญในการดำเนินการหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อเนื่องคือความต่อเนื่องของการสอนในระดับการศึกษาต่างๆ หลักสูตรการฝึกอบรมใด ๆ จะต้องมีความสามัคคีภายในซึ่งปรากฏอยู่ในเนื้อหาและวิธีการสอนในทุกระดับของการฝึกอบรม โครงสร้างของหลักสูตรและเนื้อหาหลักของหลักสูตรควรรับประกันความสมบูรณ์นี้

ดังนั้นจึงสันนิษฐานว่าเนื้อหาในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษานั้นสอดคล้องกับเนื้อหาในการเรียนวิชาในโรงเรียนประถมศึกษา แต่ดำเนินการในระดับโพรพีดีติติค เมื่อเสร็จสิ้นการฝึกอบรม นักศึกษาจะต้องแสดงให้เห็นถึงทักษะที่พัฒนาแล้วในการทำงานกับข้อมูลและนำไปใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติและชีวิตประจำวัน

ผู้เขียนศูนย์การศึกษาพยายามสร้างโครงสร้างหลายระดับของวิชา "สารสนเทศ" ซึ่งจะถือเป็นหลักสูตรที่เป็นระบบที่พัฒนาความรู้ของเด็กนักเรียนอย่างต่อเนื่องในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ผู้เขียนเน้นย้ำถึงความจำเป็นที่เด็กนักเรียนจะต้องได้รับความเข้าใจในสาระสำคัญของกระบวนการข้อมูลในช่วงแรกของการศึกษา กระบวนการข้อมูลได้รับการพิจารณาโดยใช้ตัวอย่างของการส่ง การจัดเก็บ และการประมวลผลข้อมูลในกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ สัตว์ป่า และเทคโนโลยี

ในกระบวนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาความสามารถในการจำแนกข้อมูลเน้นเรื่องทั่วไปและพิเศษสร้างการเชื่อมต่อเปรียบเทียบวาดการเปรียบเทียบ ฯลฯ สิ่งนี้ช่วยให้เด็กมองเห็นโลกรอบตัวอย่างมีความหมายนำทางไป ประสบความสำเร็จมากขึ้น และสร้างรากฐานของโลกทัศน์ทางวิทยาศาสตร์

หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่นำเสนอจะขึ้นอยู่กับหลักการพื้นฐานของการสอนทั่วไป ได้แก่ ความซื่อสัตย์และความต่อเนื่อง ลักษณะทางวิทยาศาสตร์รวมกับการเข้าถึงได้ เน้นการปฏิบัติร่วมกับการศึกษาเพื่อการพัฒนา ในแง่ของการแก้ปัญหางานลำดับความสำคัญของการศึกษาระดับประถมศึกษา - การก่อตัวของ UUD - ความสามารถในการสร้างแบบจำลองของปัญหาที่กำลังแก้ไขและเพื่อแก้ไขปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานจะเกิดขึ้น การพัฒนาศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคนเกิดขึ้นจากการพัฒนาทักษะการวางแผนในกระบวนการแก้ไขปัญหาต่างๆ

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เด็กๆ เรียนรู้ที่จะเห็นความเป็นจริงโดยรอบจากมุมมองของแนวทางสารสนเทศ ในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ คำศัพท์วิทยาการคอมพิวเตอร์ (แหล่งที่มา/ผู้รับข้อมูล ช่องทางการสื่อสาร ข้อมูล ฯลฯ) จะค่อยๆ ถูกนำมาใช้ในการคิดและคำพูดของนักเรียน เด็กนักเรียนศึกษาโครงสร้างของคอมพิวเตอร์และเรียนรู้การทำงานกับเอกสารอิเล็กทรอนิกส์

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เด็กนักเรียนศึกษาการนำเสนอและการเข้ารหัสข้อมูลการจัดเก็บข้อมูลบนสื่อสารสนเทศ มีการแนะนำแนวคิดของวัตถุ คุณสมบัติ และการดำเนินการกับวัตถุนั้น มีการให้แนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ในฐานะระบบ เด็กๆ เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ: เทคโนโลยีการสร้างเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ เทคโนโลยีการแก้ไข การรับ/ส่ง และการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต นักเรียนจะคุ้นเคยกับเครื่องมือสมัยใหม่ในการทำงานกับข้อมูล (โทรศัพท์มือถือ อีรีดเดอร์ กล้อง คอมพิวเตอร์ ฯลฯ) และในขณะเดียวกันก็เรียนรู้ที่จะใช้เครื่องมือเหล่านี้ในกิจกรรมการศึกษาของพวกเขา มีการแนะนำแนวคิดตามความจำเป็นเพื่อให้เด็กสามารถพูดคุยเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของเขาพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เขากำลังทำแยกแยะและเรียกการดำเนินการทางเทคโนโลยีเบื้องต้นด้วยชื่อที่ถูกต้อง

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีการอภิปรายหัวข้อ "โลกแห่งแนวคิด" และ "โลกแห่งแบบจำลอง" แนวคิดของนักเรียนเกี่ยวกับการทำงานกับแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ ถูกสร้างขึ้น และแนวคิดของแบบจำลองข้อมูลรวมถึงคอมพิวเตอร์ด้วย แนะนำ พิจารณาแนวคิดของนักแสดงและอัลกอริธึมของการกระทำ รูปแบบของอัลกอริธึมการบันทึก เด็ก ๆ เชี่ยวชาญแนวคิดในการจัดการตนเอง ผู้อื่น อุปกรณ์ทางเทคนิค (เครื่องมือสำหรับการทำงานกับข้อมูล) เชื่อมโยงตนเองกับวัตถุควบคุม และตระหนักว่ามีสิ่งของการควบคุม ตระหนักถึงวัตถุประสงค์และวิธีการควบคุม นักเรียนเรียนรู้ที่จะเข้าใจว่าการควบคุมส่งผลต่อผลลัพธ์ที่คาดหวัง และบางครั้งผลลัพธ์ที่ได้อาจไม่เป็นไปตามเป้าหมายและความคาดหวัง

ในกระบวนการจัดการกิจกรรมการศึกษาและคอมพิวเตอร์อย่างมีสติ เด็กนักเรียนจะเชี่ยวชาญคำศัพท์ที่เหมาะสมและจัดโครงสร้างคำพูดอย่างมีความสามารถ พวกเขาเรียนรู้ที่จะจดจำกระบวนการจัดการในความเป็นจริงโดยรอบ อธิบายกระบวนการเหล่านั้นในแง่วิทยาการคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างจากชีวิตของพวกเขา

เด็กนักเรียนเรียนรู้ที่จะเห็นและเข้าใจในความเป็นจริงโดยรอบ ไม่เพียงแต่วัตถุแต่ละชิ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์ระหว่างกันด้วย เพื่อทำความเข้าใจว่าการจัดการเป็นวิธีพิเศษและกระตือรือร้นในความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ การเห็นความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุในระบบถือเป็นก้าวแรกสู่การมองโลกอย่างเป็นระบบ และในทางกลับกัน มีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดอย่างเป็นระบบในหมู่นักเรียนชั้นประถมศึกษา ซึ่งจำเป็นมากในชีวิตสมัยใหม่ควบคู่ไปกับการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม การคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมยังเป็นหัวข้อของการก่อตัวและการพัฒนาแบบกำหนดเป้าหมายในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยความช่วยเหลือของงานและแบบฝึกหัดที่เหมาะสม

คำอธิบายสถานที่รายวิชาวิชาการ รายวิชา ในหลักสูตร

โปรแกรมการทำงานด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบสำหรับชั่วโมงการสอน 34 ชั่วโมง (1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) สำหรับเกรด 2, 3, 4 รวม 102 ชม.

ท่านสามารถทำความคุ้นเคยกับโปรแกรมในหัวข้อนี้ได้อย่างละเอียดยิ่งขึ้นโดยดาวน์โหลดไฟล์แนบด้านล่างนี้..

สถาบันการศึกษาเทศบาล โรงเรียนมัธยม Komsomolskaya

โปรแกรม

“สารสนเทศในโรงเรียนประถมศึกษาตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางฉบับใหม่”

(สำหรับโรงเรียนประถมศึกษาสี่ปี)

กับ. คมโสโมลสค์. 2554

ฉัน. หมายเหตุอธิบาย

ตามกฎแล้ว เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) มีความเกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ล้ำหน้า ด้วยกิจกรรมสร้างสรรค์ที่มีทักษะสูง กับอาชีพสมัยใหม่ที่ต้องมีการพัฒนาความคิด และกับเศรษฐกิจที่เข้มข้นทางปัญญา ความก้าวหน้าของการพัฒนาเชิงคุณภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ ICT ไม่เคยมีแบบอย่างมาก่อนในประวัติศาสตร์ พื้นฐานสำหรับการสร้างและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารซึ่งเป็นหนึ่งในความสำเร็จทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดของอารยธรรมสมัยใหม่นั้นวางโดยวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีผลกระทบอย่างมากต่อโลกทัศน์และไลฟ์สไตล์ของคนยุคใหม่ สังคมที่กระบวนการข้อมูล คุณสมบัติของข้อมูล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีบทบาทชี้ขาดคือความเป็นจริงในปัจจุบัน

ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเครื่องมือในกิจกรรมทางวิชาชีพ การศึกษา และชีวิตประจำวันเป็นตัวกำหนดความสำเร็จของคนยุคใหม่เป็นส่วนใหญ่ สิ่งที่เกี่ยวข้องเป็นพิเศษสำหรับโรงเรียนคือความสามารถด้านข้อมูลและเทคโนโลยีของนักเรียนที่นำไปใช้กับกระบวนการศึกษา ในทางกลับกันการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารและความปรารถนาที่จะใช้ ICT เพื่อทำให้กิจกรรมทางวิชาชีพของตนเป็นไปโดยอัตโนมัติให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นั้นเชื่อมโยงกับการสร้างแบบจำลองข้อมูลของวัตถุและกระบวนการอย่างแยกไม่ออก ในกระบวนการสร้างแบบจำลองข้อมูลเราต้องสามารถโดยการวิเคราะห์วัตถุของพื้นที่จำลองของความเป็นจริงเพื่อระบุลักษณะของพวกเขาเลือกพื้นที่สำหรับการจำแนกประเภทและจัดกลุ่มวัตถุเป็นคลาสสร้างความสัมพันธ์ระหว่างคลาส (การสืบทอดการรวม ใช้) ระบุการกระทำของวัตถุของแต่ละคลาสและอธิบายการกระทำเหล่านี้ด้วยการใช้อัลกอริธึมเชื่อมโยงการดำเนินการของอัลกอริธึมกับการเปลี่ยนแปลงในค่าของคุณสมบัติที่ระบุก่อนหน้านี้ อธิบายตรรกะของการให้เหตุผลในพื้นที่แบบจำลองสำหรับการนำไปใช้ในภายหลังใน อัลกอริธึมของระบบปัญญาประดิษฐ์ที่สร้างไว้ในโมเดล หลังจากเสร็จสิ้นการวิเคราะห์ แบบจำลองจะได้รับการออกแบบและสังเคราะห์โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ทักษะทั้งหมดเหล่านี้จำเป็นต้องได้รับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม แต่หากโดยหลักการแล้ว หากทักษะในการทำงานกับอุปกรณ์เฉพาะสามารถรับได้โดยตรงจากที่ทำงาน การคิดที่ไม่ได้รับการพัฒนาภายในกรอบเวลาที่กำหนดตามธรรมชาติก็จะยังไม่ได้รับการพัฒนา การมาสายด้วยการพัฒนาความคิดย่อมสายไปตลอดกาล


วิชาวิชาการแต่ละวิชามีส่วนสนับสนุนผลการเรียนรู้ในโรงเรียนประถมศึกษาโดยเฉพาะ รวมถึงคุณสมบัติส่วนบุคคลของนักเรียน กิจกรรมการเรียนรู้สากลที่เชี่ยวชาญ ประสบการณ์ในสาขาวิชา และระบบองค์ประกอบพื้นฐานของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่เป็นรากฐานของภาพโลกสมัยใหม่ หัวข้อ "สารสนเทศและไอซีที" มีความต้องการพิเศษในการพัฒนาการดำเนินการสากลเชิงตรรกะในโรงเรียนประถมศึกษาและการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อเป็นเครื่องมือสำหรับกิจกรรมการศึกษาและกิจกรรมประจำวันของนักเรียน ตามความต้องการ วิทยาการคอมพิวเตอร์ยังเสนอวิธีการสำหรับการพัฒนาทักษะตามเป้าหมายเพื่อดำเนินการเชิงตรรกะสากลและสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารเป็นเครื่องมือในกิจกรรมการศึกษาและกิจกรรมในชีวิตประจำวัน การเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในฐานะเครื่องมือทางการศึกษาถือเป็นการพัฒนาส่วนบุคคลของเด็กนักเรียนให้ความหมายแก่การศึกษาด้าน ICT และมีส่วนช่วยในการสร้างมาตรฐานทางจริยธรรมและกฎหมายเมื่อทำงานกับข้อมูล

ครั้งที่สอง ลักษณะทั่วไปของกระบวนการศึกษา

ผลลัพธ์หลักของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ในโรงเรียนมัธยม ได้แก่:

ความเชี่ยวชาญของนักเรียนในระบบความรู้พื้นฐานที่สะท้อนถึงการมีส่วนร่วมของวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อการก่อตัวของภาพทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ของโลก บทบาทของกระบวนการข้อมูลในสังคม ระบบชีวภาพและทางเทคนิค

การเรียนรู้ทักษะในการประยุกต์ใช้ วิเคราะห์ แปลงแบบจำลองข้อมูลของวัตถุและกระบวนการจริง โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) รวมถึงเมื่อศึกษาสาขาวิชาอื่นของโรงเรียน

การพัฒนาความสนใจทางปัญญา ความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ โดยการพัฒนาและการใช้วิธีการวิทยาการคอมพิวเตอร์และเครื่องมือ ICT ในการศึกษาวิชาวิชาการต่างๆ

ส่งเสริมทัศนคติที่รับผิดชอบต่อการปฏิบัติตามมาตรฐานทางจริยธรรมและกฎหมายของกิจกรรมข้อมูล

ได้รับประสบการณ์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในกิจกรรมการศึกษาและการรับรู้รายบุคคลและส่วนรวมรวมถึงกิจกรรมโครงการ

ความสำคัญโดยเฉพาะของการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงโพรพีเดติคในโรงเรียนประถมศึกษานั้นเกี่ยวข้องกับการมีอยู่ของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในส่วนที่ซับซ้อนเชิงตรรกะในเนื้อหาที่จำเป็นต้องมีการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมเพื่อการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จ ในทางกลับกัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในระดับประถมศึกษาเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้แบบสากลสำหรับนักเรียนในระดับประถมศึกษาทั่วไปเพื่อให้มั่นใจว่ามีประสิทธิผล

เมื่อพิจารณาถึงสถานการณ์ของการเรียนหลักสูตรเตรียมความพร้อมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เหล่านี้ เราเชื่อว่าใน ในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา ขอแนะนำอย่างยิ่งให้มีสมาธิกับการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมของเด็กนักเรียนและฝึกฝนทักษะการทำงานบนคอมพิวเตอร์ .

เมื่อพิจารณาสองทิศทางของการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงโพรพีเดติค - การพัฒนาเชิงตรรกะและอัลกอริธึมในด้านหนึ่งและการพัฒนาการปฏิบัติงานด้านคอมพิวเตอร์ในอีกด้านหนึ่งเราสามารถสังเกตเห็นความแตกต่างในลักษณะหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการจัดกระบวนการศึกษา


บทเรียนที่มุ่งเน้นการเรียนรู้งานคอมพิวเตอร์:

ต้องใช้คอมพิวเตอร์

อาจสอนโดยครูโรงเรียนประถมศึกษา ครูเทคโนโลยี หรือครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

บทเรียนที่มุ่งพัฒนาความคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในเด็กนักเรียน:

ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

ดำเนินการโดยครูโรงเรียนประถมศึกษาเป็นหลักซึ่งสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการถ่ายโอนการกระทำทางจิตที่เชี่ยวชาญไปยังการศึกษาวิชาอื่น

คุณลักษณะที่แตกต่างกันของอุปกรณ์ในห้องเรียนและบุคลิกภาพของครูชี้ให้เห็นว่ารูปแบบที่แตกต่างกันของการผสมผสานระหว่างการศึกษาเพื่อเตรียมอุดมศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ทั้งสองรูปแบบอาจเหมาะสมที่สุดสำหรับโรงเรียนที่ต่างกัน นั่นคือเหตุผลที่โปรแกรมที่นำเสนอพิจารณาองค์ประกอบสองส่วนที่แยกจากกัน: เทคโนโลยีและอัลกอริทึมเชิงตรรกะ สันนิษฐานว่าการผสมผสานที่เหมาะสมที่สุดขององค์ประกอบเหล่านี้และการกำหนดสถานที่ในกระบวนการศึกษาจะดำเนินการโดยนักระเบียบวิธีและครู

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีวัตถุประสงค์เพื่อให้บรรลุเป้าหมายดังต่อไปนี้ เป้าหมาย:

การเรียนรู้ทักษะและความสามารถด้านแรงงานเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ ประสบการณ์เชิงปฏิบัติในการสร้างวัตถุข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับมนุษย์และสังคม วิธีการวางแผนและจัดกิจกรรมสร้างสรรค์บนคอมพิวเตอร์ และความสามารถในการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อทำงานกับข้อมูล

การพัฒนาทักษะยนต์ปรับของมือ

การพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่ การคิดเชิงตรรกะและการมองเห็น

การเรียนรู้ความรู้เกี่ยวกับบทบาทของกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ในการเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวเรา

การก่อตัวของแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับอาชีพที่เทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทนำ

ส่งเสริมความสนใจในกิจกรรมข้อมูลและการสื่อสาร

การประยุกต์ใช้ความร่วมมือเชิงปฏิบัติในกิจกรรมข้อมูลรวม

เช่น งานหลักเมื่อศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารคำถามคือ:

การพัฒนาเบื้องต้นของสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์เครื่องมือสำหรับการทำงานกับข้อมูลประเภทต่าง ๆ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว ไดอะแกรมของวัตถุ การรวมกันของข้อมูลประเภทต่าง ๆ ในวัตถุข้อมูลเดียว)

การสร้างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์โดยใช้สภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์เครื่องมือที่เชี่ยวชาญ

ความคุ้นเคยกับวิธีการจัดระเบียบและค้นหาข้อมูล

การสร้างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการจัดระเบียบ (รวมถึงการจัดทำรายการ) ข้อมูลที่ไม่มีการรวบรวมกันจำนวนมาก

การสร้างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการค้นหาข้อมูลที่จำเป็น

โครงสร้างภายในของงานด้านการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารช่วยให้สามารถจัดโครงสร้างแบบโมดูลาร์ของโปรแกรมได้

ขอเสนอดังนี้ ชุดโมดูลการฝึกอบรม:

ทำความรู้จักกับคอมพิวเตอร์ การสร้างภาพวาด การสร้างการ์ตูนและภาพสด การสร้างโครงการบ้านและอพาร์ตเมนต์ การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์: ไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี) การสร้างข้อความ การสร้างสิ่งพิมพ์. การสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ ค้นหาข้อมูล

ควรสังเกตว่าหากมีจำนวนชั่วโมงไม่เพียงพอสำหรับการศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศในโรงเรียนใดโรงเรียนหนึ่งนักระเบียบวิธีหรือครูจะตัดสินใจเลือกโมดูลที่จะศึกษา

โมดูลการฝึกอบรมไม่ได้เชื่อมโยงกับซอฟต์แวร์เฉพาะ แต่ละโมดูลสามารถใช้หนึ่งในหลายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถใช้เทคโนโลยีที่กำลังศึกษาได้ อาจารย์เป็นผู้เลือกโปรแกรม แนวทางนี้ไม่เพียงแต่ให้อิสระแก่ครูในการเลือกโปรแกรมเครื่องมือ แต่ยังช่วยให้นักเรียนสามารถสร้างมุมมองที่แน่นอนได้

การศึกษาแต่ละโมดูล (ยกเว้นโมดูล "ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์") เกี่ยวข้องกับการทำงานโครงการขนาดเล็กที่ดำเนินการโดยใช้เทคโนโลยีที่กำลังศึกษา การเลือกการมอบหมายงานโดยนักเรียนเกิดขึ้นเมื่อเริ่มต้นการศึกษาโมดูล หลังจากที่นักเรียนคุ้นเคยกับชุดสถานการณ์ที่เสนอซึ่งกำหนดให้ต้องทำงานมอบหมายโครงงานให้เสร็จสิ้น

ส่วนประกอบของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีในโรงเรียนประถมศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ อัลกอริทึม และระบบ การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับนักเรียนที่จะประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ความรู้พื้นฐานและทักษะพื้นฐานที่ไม่แปรเปลี่ยนในสาขาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นผลมาจากการอัปเดตและอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนแปลงในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ มาเป็นแถวหน้าในการก่อตัวของข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และศักยภาพทางเทคโนโลยีของสังคม

เป้าหมายศึกษาพื้นฐานตรรกะ-อัลกอริธึมของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา:

1) การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของเด็กนักเรียนโดยใช้แนวทางดังกล่าวในการแก้ปัญหาซึ่งเป็นเรื่องปกติและแพร่หลายมากที่สุดในสาขากิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์:

การประยุกต์ใช้ตรรกะที่เป็นทางการในการแก้ปัญหา - การสรุปโดยใช้การดำเนินการเชิงตรรกะ "ถ้า... แล้ว..." "และ" "หรือ" "ไม่" และการรวมกันของสิ่งเหล่านี้ - "ถ้า... และ... จากนั้น” ถึงข้อความที่ทราบ ... ”;

แนวทางอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาคือความสามารถในการวางแผนลำดับของการกระทำเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่นเดียวกับการแก้ปัญหาในวงกว้างซึ่งคำตอบไม่ใช่ตัวเลขหรือข้อความ แต่เป็นคำอธิบายของลำดับของการกระทำ

แนวทางที่เป็นระบบคือการพิจารณาวัตถุและปรากฏการณ์ที่ซับซ้อนในรูปแบบของชุดส่วนประกอบที่เรียบง่ายกว่า ซึ่งแต่ละองค์ประกอบมีบทบาทในการทำงานของวัตถุโดยรวม การพิจารณาผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบหนึ่งต่อพฤติกรรมของทั้งระบบ

แนวทางเชิงวัตถุ - การวางวัตถุไม่ใช่การกระทำในแถวหน้า ความสามารถในการรวมวัตถุแต่ละรายการเข้าเป็นกลุ่มที่มีชื่อทั่วไป เน้นคุณลักษณะทั่วไปของวัตถุในกลุ่มนี้และการกระทำที่ทำกับวัตถุเหล่านี้ ความสามารถในการอธิบายวัตถุตามหลักการ “มันประกอบด้วยอะไรและทำอะไร (สามารถทำได้ด้วย)”;

2) ขยายขอบเขตความรู้ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างใกล้ชิด: ความคุ้นเคยกับกราฟ ปัญหาเชิงผสม เกมตรรกะพร้อมกลยุทธ์แห่งชัยชนะ ("เริ่มต้นและชนะ") และอื่นๆ แม้จะมีแนวทางเบื้องต้นเกี่ยวกับแนวคิดและวิธีการเหล่านี้ แต่สัมพันธ์กับแต่ละแนวคิด แต่มีการฝึกอบรมในการแก้ปัญหามาตรฐานที่ง่ายที่สุดที่รวมอยู่ในเนื้อหาการทดสอบนั่นคือ เน้นที่การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์แม้แต่ความรู้ที่เจียมเนื้อเจียมตัวที่สุด

3) การสร้างทักษะในการแก้ปัญหาเชิงตรรกะให้กับนักเรียนและทำให้คุ้นเคยกับวิธีการทั่วไปในการแก้ปัญหา - "วิธีแก้ปัญหาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขมาก่อน" - โดยมุ่งเน้นไปที่ปัญหาของการทำให้เป็นทางการและการสร้างแบบจำลอง (ค้นหา รูปแบบ การใช้เหตุผลโดยการเปรียบเทียบ การอุปนัย การคาดเดาที่สมเหตุสมผล การพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ ฯลฯ)

เมื่อพูดถึงคุณค่าทางการศึกษาทั่วไปของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ เราเชื่อว่าความสามารถของบุคคลใดๆ ในการระบุระบบแนวคิดในสาขาวิชาของตน นำเสนอในรูปแบบของชุดคุณลักษณะและการกระทำ อธิบายอัลกอริทึมการกระทำและการอนุมานเชิงตรรกะ แบบแผนการไม่เพียงช่วยให้การดำเนินการอัตโนมัติ (ทุกสิ่งที่เป็นทางการสามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้) แต่ยังให้บริการบุคคลนั้นเองเพื่อเพิ่มความชัดเจนของการคิดในสาขาวิชาของเขา

หลักสูตรประกอบด้วยส่วนต่อไปนี้:

คำอธิบายของวัตถุ – คุณลักษณะ โครงสร้าง คลาส

คำอธิบายพฤติกรรมของวัตถุ – กระบวนการและอัลกอริธึม

คำอธิบายของการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ – ข้อความและรูปแบบการอนุมานเชิงตรรกะ

การใช้แบบจำลอง (แผนภาพโครงสร้างและฟังก์ชัน) เพื่อแก้ไขปัญหาประเภทต่างๆ

เนื้อหาในส่วนเหล่านี้ได้รับการศึกษาแบบรวมศูนย์ตลอดหลักสูตร เพื่อให้ปริมาณแนวคิดที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นจากชั้นเรียนหนึ่งไปอีกชั้นเรียนหนึ่ง

เมื่อเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์นอกเหนือจากชั้นประถมศึกษา คาดว่าจะพัฒนาแนวคิดเรื่องโครงสร้างอย่างเป็นระบบ (เซต คลาส การจำแนกลำดับชั้น) พัฒนาทักษะการใช้เครื่องมือต่างๆ (กราฟ ตาราง แผนภาพ) เพื่ออธิบายโครงสร้างคงที่ของวัตถุและโครงสร้าง พฤติกรรมของพวกเขา พัฒนาแนวคิดของอัลกอริทึม (รอบ, สาขา) และลักษณะทั่วไปตามแนวคิดของโครงสร้าง เพื่อให้บรรลุความเชี่ยวชาญในเครื่องมือพื้นฐานของตรรกะที่เป็นทางการ (การดำเนินการ "และ", "หรือ", "ไม่", "ถ้า ... แล้ว ... ") เพื่อพัฒนาทักษะในการใช้เครื่องมือนี้เพื่ออธิบายแบบจำลองการให้เหตุผล .

สาม. คำอธิบายสถานที่ของวิชาในหลักสูตร

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

การศึกษาองค์ประกอบทางเทคโนโลยีสามารถทำได้ในบทเรียน "สารสนเทศและไอซีที" ตามเวลาที่กำหนดโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษา (ส่วนประกอบระดับภูมิภาคหรือโรงเรียน) หรือในบทเรียนในวิชาประถมศึกษาขั้นพื้นฐานที่ดำเนินการโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ด้วยตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการจัดวางอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ - ในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ - การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสามารถเกิดขึ้นได้ระหว่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ บทเรียนคอมพิวเตอร์อาจมีที่ถาวรในตาราง แต่ในแง่ของเนื้อหา บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันสามารถแบ่งได้เป็นวิชาทางวิชาการที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การศึกษาโมดูล “การสร้างภาพวาด” หรือ “การสร้างการ์ตูน” สามารถจัดเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ในวิจิตรศิลป์ การศึกษาโมดูล “การสร้างข้อความ” สามารถจัดเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ในภาษารัสเซีย โดยทำงานกับแหล่งข้อมูลการศึกษาดิจิทัล (DER ) ในวิชาคณิตศาสตร์สามารถจัดเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ในวิชาคณิตศาสตร์เป็นต้น การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในเชิงลึกสามารถเกิดขึ้นได้ในสโมสรและวิชาเลือก

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

องค์ประกอบเชิงตรรกะ-อัลกอริทึมเป็นของสาขาวิชา "คณิตศาสตร์และสารสนเทศ" และมีไว้สำหรับการศึกษาตามเวลาที่กำหนดโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษา (ส่วนประกอบระดับภูมิภาคหรือโรงเรียน) หรือในบทเรียนคณิตศาสตร์ (ตัวอย่างเช่น ดู "คณิตศาสตร์และสารสนเทศ" ” ตัวเลือกหลักสูตรคณิตศาสตร์ในระบบการศึกษา "โรงเรียน 2100")

คุณสามารถเริ่มสอนได้ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1, 2 หรือ 3 ขึ้นอยู่กับความสามารถของโรงเรียน ในเวลาเดียวกัน ประสบการณ์หลายปีในการสอนหลักสูตรนี้ (ตั้งแต่ปี 1994) ได้แสดงให้เห็นว่าเด็กๆ ที่เริ่มเรียนหลักสูตรในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ได้เรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยความยินดีอย่างยิ่ง เริ่มทำวิชาอื่นได้ดีขึ้น และเชี่ยวชาญได้ง่ายขึ้น เนื้อหาหลักสูตรในปีการศึกษาต่อ ๆ ไป

IV. คำอธิบายแนวทางคุณค่าสำหรับเนื้อหาวิชาวิชาการ

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

การสอนการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่เชี่ยวชาญอย่างสร้างสรรค์ช่วยให้นักเรียนพัฒนาความสนใจและความคิดริเริ่มทางปัญญาในวงกว้าง ความปรารถนาในการสร้างสรรค์ ทัศนคติต่อการทำงานและความคิดสร้างสรรค์ในฐานะสภาวะของการดำรงอยู่ของมนุษย์ตามปกติ และความรู้สึกในการเข้าถึงเพื่ออัปเดตความสามารถของตนเอง

ทางเลือกของสถานการณ์ชีวิตที่นำเสนอเป็นพื้นฐานสำหรับการศึกษาเทคโนโลยีใหม่ ๆ หรือโอกาสในการคิดธีมสถานการณ์ชีวิตของคุณเองซึ่งนำไปสู่การสร้างสรรค์ผลงานสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีที่กำลังศึกษาอยู่ช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่การก่อตัวของ : :

รากฐานของอัตลักษณ์ของพลเมืองบนพื้นฐานของความรู้สึกเป็นเจ้าของและความภาคภูมิใจในบ้านเกิด ผู้คน และประวัติศาสตร์

ค่านิยมของครอบครัวและชุมชนและการเคารพของพวกเขา

ความรู้สึกของความงามและความรู้สึกสุนทรียภาพ

ความสามารถในการจัดกิจกรรมการศึกษาของคุณ

ความนับถือตนเองและทัศนคติเชิงบวกทางอารมณ์ต่อตนเอง

ความมุ่งมั่นและความเพียรในการบรรลุเป้าหมาย

ความเต็มใจที่จะร่วมมือและช่วยเหลือผู้ที่ต้องการมัน

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ อัลกอริธึม และระบบ การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับนักเรียนเพื่อประสบความสำเร็จในการฝึกฝนความรู้และทักษะพื้นฐานที่ไม่แปรเปลี่ยนในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ช่วยปรับทิศทางนักเรียนไปสู่การสร้างความภาคภูมิใจในตนเองและทัศนคติเชิงบวกทางอารมณ์ต่อตนเอง สู่การรับรู้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมของมนุษยชาติ

การวางแนวของหลักสูตรไปสู่การตระหนักรู้ถึงความหลากหลายของแบบจำลองของความเป็นจริงโดยรอบช่วยให้เราพัฒนาไม่เพียงแต่ความเต็มใจที่จะแสดงออกและปกป้องจุดยืนของตนอย่างเปิดเผยเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเคารพผู้อื่น ความสามารถในการฟังและได้ยินคู่หู และรับรู้ถึง สิทธิของทุกคนในการแสดงความคิดเห็นของตนเอง

V. ผลลัพธ์ส่วนบุคคล สาขาวิชาเมตา และสาขาวิชาของการเรียนรู้วิชาทางวิชาการ

ผลลัพธ์ส่วนบุคคล

ผลลัพธ์ส่วนบุคคลของการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในฐานะเครื่องมือในการศึกษาและชีวิตประจำวัน ได้แก่ :

ทัศนคติเชิงวิพากษ์ต่อข้อมูลและการเลือกรับรู้ข้อมูล

การเคารพต่อผลลัพธ์ความเป็นส่วนตัวและข้อมูลของผู้อื่น

ทำความเข้าใจถึงแรงจูงใจของการกระทำของคุณเมื่อปฏิบัติงานกับสถานการณ์ในชีวิต

จุดเริ่มต้นของการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ ทำความคุ้นเคยกับโลกแห่งวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ผลลัพธ์เมตาเรื่อง

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

กฎระเบียบ

การเรียนรู้วิธีการแก้ไขปัญหาเชิงสร้างสรรค์ในสถานการณ์ชีวิต

การสร้างความสามารถในการกำหนดเป้าหมาย - การสร้างงานสร้างสรรค์, วางแผนที่จะบรรลุเป้าหมายนี้, สร้างภาพร่างเสริมในกระบวนการทำงาน;

ประเมินผลงานสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นและสัมพันธ์กับแนวคิดดั้งเดิม การแก้ไขผลิตภัณฑ์หรือแนวคิดตามความจำเป็น

ความรู้ความเข้าใจกิจกรรมการเรียนรู้สากล:

การค้นหาข้อมูลในคลังข้อมูลนักเรียนแต่ละคน สภาพแวดล้อมข้อมูลของสถาบันการศึกษา และในคลังข้อมูลทรัพยากรทางการศึกษาของรัฐบาลกลาง

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อแก้ไขปัญหาด้านการสื่อสาร ความรู้ความเข้าใจ และการสร้างสรรค์

การสื่อสารกิจกรรมการเรียนรู้สากล:

การสร้างข้อความไฮเปอร์มีเดียซึ่งรวมถึงข้อความที่พิมพ์ ข้อมูลดิจิทัล ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว บันทึกและสร้างภาพและเสียง การเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบข้อความ

การเตรียมคำพูดพร้อมโสตทัศนูปกรณ์

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

กฎระเบียบกิจกรรมการเรียนรู้สากล:

การวางแผนลำดับขั้นตอนของอัลกอริทึมเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

ค้นหาข้อผิดพลาดในแผนปฏิบัติการและทำการเปลี่ยนแปลง

ความรู้ความเข้าใจกิจกรรมการเรียนรู้สากล:

การสร้างแบบจำลองคือการเปลี่ยนแปลงของวัตถุจากรูปแบบทางประสาทสัมผัสเป็นแบบจำลอง โดยเน้นคุณลักษณะที่สำคัญของวัตถุ (กราฟิกเชิงพื้นที่หรือสัญลักษณ์สัญลักษณ์)

การวิเคราะห์วัตถุเพื่อระบุคุณลักษณะ (จำเป็น และไม่จำเป็น)

การสังเคราะห์ - การเขียนทั้งหมดจากส่วนต่างๆ รวมถึงการทำให้สมบูรณ์อย่างอิสระโดยมีส่วนประกอบที่ขาดหายไปให้สมบูรณ์

การเลือกฐานและเกณฑ์สำหรับการเปรียบเทียบ การแบ่งลำดับ การจำแนกประเภทของวัตถุ

สรุปแนวคิด;

การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล

การสร้างห่วงโซ่การให้เหตุผลเชิงตรรกะ

การสื่อสารกิจกรรมการเรียนรู้สากล:

โต้แย้งมุมมองของคุณเกี่ยวกับการเลือกเหตุผลและเกณฑ์เมื่อระบุคุณสมบัติ การเปรียบเทียบและจำแนกวัตถุ

ฟังคู่สนทนาและดำเนินการสนทนา

การรับรู้ถึงความเป็นไปได้ของการมีอยู่ของมุมมองที่แตกต่างกันและสิทธิของทุกคนในการมีมุมมองของตนเอง

ผลลัพธ์ของวิชา

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

ต้อง:

ทราบ

การปฏิบัติตัวอย่างไรให้ถูกต้องและปลอดภัยในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์

อุปกรณ์หลักของคอมพิวเตอร์มีอะไรบ้าง?

สามารถ

ใช้เมาส์และคีย์บอร์ด

เปิดและปิดโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โมดูล "การสร้างภาพวาด"

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ

ดำเนินการวาดภาพขั้นพื้นฐานโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ตัวใดตัวหนึ่ง

บันทึกภาพวาดที่สร้างขึ้นและทำการเปลี่ยนแปลง

นักเรียนจะได้เรียนรู้การวาดภาพที่มีจุดประสงค์เพื่อจุดประสงค์บางอย่างและสร้างมันขึ้นมาโดยใช้คอมพิวเตอร์

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ

ดำเนินการขั้นพื้นฐานเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง

บันทึกภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นและทำการเปลี่ยนแปลง

เมื่อปฏิบัติงานโครงการนักเรียนจะได้เรียนรู้การจินตนาการถึงภาพเคลื่อนไหวตามจุดประสงค์และสร้างภาพเหล่านั้นโดยใช้คอมพิวเตอร์

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ

ดำเนินการขั้นพื้นฐานเมื่อออกแบบบ้านและอพาร์ตเมนต์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ตัวใดตัวหนึ่ง

บันทึกโครงการที่สร้างขึ้นและทำการเปลี่ยนแปลง

เมื่อปฏิบัติงานโครงการเด็กนักเรียนจะได้เรียนรู้การสร้างโครงการสำหรับบ้านหรืออพาร์ตเมนต์และสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ

ดำเนินการพื้นฐานเมื่อสร้างเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง

บันทึกเกมที่สร้างขึ้นและทำการเปลี่ยนแปลง

เมื่อปฏิบัติงานโครงการเด็กนักเรียนจะได้เรียนรู้การประดิษฐ์เกมคอมพิวเตอร์และสร้างสรรค์โดยใช้คอมพิวเตอร์

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา ต้อง:

ทราบ

ชื่อไฟล์เต็มคืออะไร

สามารถ

สร้างโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี);

ลบไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี);

คัดลอกไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี);

ย้ายไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี)

โมดูล "การสร้างข้อความ"

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ:

พิมพ์ข้อความบนแป้นพิมพ์

บันทึกข้อความที่พิมพ์ เปิดเอกสารข้อความที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ และแก้ไข

คัดลอก วาง และลบส่วนของข้อความ

ตั้งค่าแบบอักษร สี ขนาด และรูปแบบของข้อความ

เมื่อปฏิบัติงานโครงการนักเรียนจะได้เรียนรู้:

เลือกการออกแบบแบบอักษรที่เหมาะสมสำหรับส่วนต่างๆ ของเอกสารข้อความ

เขียนข้อความที่มีจุดประสงค์เฉพาะและสร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์โดยใช้การออกแบบแบบอักษรที่แตกต่างกัน

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ:

แทรกรูปภาพลงในสิ่งพิมพ์

สร้างไดอะแกรมและรวมไว้ในสิ่งพิมพ์

สร้างตารางและรวมไว้ในสิ่งพิมพ์

เมื่อปฏิบัติงานโครงการนักเรียนจะได้เรียนรู้:

ออกแบบสิ่งพิมพ์ที่สวยงามโดยใช้ภาพวาด ภาพถ่าย ไดอะแกรม และตาราง

เขียนสิ่งพิมพ์ที่มีจุดประสงค์เฉพาะและสร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ:

สร้างภาพร่างของสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์และจากภาพร่างเหล่านี้สร้างสิ่งพิมพ์โดยใช้ไฮเปอร์ลิงก์

รวมองค์ประกอบเสียง วิดีโอ และภาพเคลื่อนไหวไว้ในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์

เมื่อปฏิบัติงานโครงการนักเรียนจะได้เรียนรู้การสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีจุดประสงค์เฉพาะและออกแบบโดยใช้ข้อความ รูปภาพ เสียง วีดิทัศน์ และภาพเคลื่อนไหว

โมดูล "การค้นหาข้อมูล"

จากผลการเรียนโมดูลนี้นักศึกษา จะต้องสามารถ:

ค้นหา ค้นหา และบันทึกข้อความที่พบโดยใช้เครื่องมือค้นหา

ค้นหา ค้นหา และบันทึกภาพที่พบโดยใช้เครื่องมือค้นหา

เมื่อปฏิบัติงานโครงการเด็กนักเรียนจะได้เรียนรู้ที่จะค้นหาและค้นหาข้อมูลที่จำเป็นและนำไปใช้เช่นเมื่อสร้างสิ่งพิมพ์หรือสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

ชั้น 1

จะต้องสามารถ:

ค้นหาวัตถุพิเศษในกลุ่มของวัตถุที่คล้ายกัน

ตั้งชื่อให้กับกลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกัน

ค้นหาวัตถุที่มีค่าแอตทริบิวต์เหมือนกัน (สี รูปร่าง ขนาด จำนวนองค์ประกอบ ฯลฯ )

ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงตัวเลขตามค่าของคุณลักษณะหนึ่งรายการ

ตั้งชื่อลำดับของการกระทำที่เรียบง่ายและคุ้นเคย

ค้นหาการกระทำที่หายไปในลำดับที่คุ้นเคย

รับรู้วลีเท็จโดยจงใจ

ตั้งชื่อคำที่มีความหมายตรงกันข้าม

ชั้น 2

ซึ่งผลจากการเรียนเนื้อหานักศึกษา จะต้องสามารถ:

เสนอตัวเลือกหลายรายการสำหรับรายการพิเศษในกลุ่มรายการที่คล้ายกัน

ระบุกลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกันจากวัตถุที่ต่างกันและตั้งชื่อให้กับกลุ่มเหล่านี้

แบ่งชุดตัวเลข (ภาพวาด) ที่เสนอออกเป็นสองชุดย่อยตามค่าของคุณลักษณะที่แตกต่างกัน

ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงตัวเลขตามความหมายของสองคุณสมบัติ

ยกตัวอย่างลำดับการกระทำในชีวิตประจำวันในเทพนิยาย

ปฏิบัติตามคำสั่งของครูอย่างถูกต้อง

แยกแยะ ยกตัวอย่างข้อความ นิยาม

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ซึ่งผลจากการเรียนเนื้อหานักศึกษา จะต้องสามารถ:

ค้นหาส่วนและการกระทำทั่วไปในวัตถุทั้งหมดจากคลาสเดียวกัน (กลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกัน)

ตั้งชื่อลักษณะทั่วไปของวัตถุจากคลาสเดียวกัน (กลุ่มของวัตถุเนื้อเดียวกัน) และความหมายของคุณลักษณะของวัตถุต่าง ๆ จากคลาสนี้

ทำความเข้าใจสัญลักษณ์ทีละบรรทัดของอัลกอริทึมและสัญลักษณ์โดยใช้ผังงาน

ใช้อัลกอริธึมง่ายๆ และสร้างอัลกอริธึมของคุณเองโดยการเปรียบเทียบ

วาดกราฟ

เลือกกราฟที่แสดงถึงสถานการณ์ที่เสนออย่างถูกต้อง

ค้นหาในรูปพื้นที่ตัดกันของสองชุดและตั้งชื่อองค์ประกอบจากพื้นที่นี้

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ซึ่งผลจากการเรียนเนื้อหานักศึกษา จะต้องสามารถ:

กำหนดส่วนประกอบของวัตถุ รวมถึงองค์ประกอบของส่วนประกอบเหล่านี้

อธิบายตำแหน่งของสิ่งของ โดยแสดงรายการวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่ง (คล้ายกับที่อยู่ทางไปรษณีย์)

กรอกตารางคุณลักษณะสำหรับวัตถุจากคลาสเดียว (ในแต่ละเซลล์ของตารางจะมีการบันทึกค่าของคุณสมบัติอย่างใดอย่างหนึ่งสำหรับหนึ่งในหลาย ๆ วัตถุ)

ดำเนินการอัลกอริธึมการแยกสาขา ด้วยการทำซ้ำ; พร้อมพารามิเตอร์ ผกผันกับอันที่กำหนด;

พรรณนาฉากที่มีตำแหน่งสัมพันธ์กันต่างกัน

เขียนข้อสรุปในรูปแบบของกฎ "ถ้า ... แล้ว ... "; สำหรับสถานการณ์ที่กำหนด ให้เขียนกฎเกณฑ์สั้นๆ “ถ้า...ถ้าอย่างนั้น …”

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

โมดูล "ทำความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์"

โมดูล "การสร้างภาพวาด"

โมดูล “การสร้างการ์ตูนและรูปภาพสด”

โมดูล "การสร้างโครงการบ้านและอพาร์ตเมนต์"ออกแบบ. การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ภายใน. ออกแบบ. สถาปัตยกรรม. ตัวอย่างโปรแกรมการออกแบบอาคาร การดำเนินการขั้นพื้นฐานในการออกแบบอาคาร: การตรวจสอบและตรวจสอบโครงการ การสร้างผนัง การสร้างหน้าต่างและประตู การติดตั้งระบบประปาและเครื่องใช้ในครัวเรือน การวางเฟอร์นิเจอร์ การเลือกสีและประเภทของพื้นผิว

โมดูล "การสร้างเกมคอมพิวเตอร์"

โมดูล "ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์: ไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี)"

โมดูล "การสร้างข้อความ"การเขียนด้วยคอมพิวเตอร์ ผู้ฝึกสอนคีย์บอร์ด โปรแกรมแก้ไขข้อความ ตัวอย่างเทรนเนอร์คีย์บอร์ดและโปรแกรมแก้ไขข้อความ กฎการเขียนคีย์บอร์ด การใช้งานพื้นฐานในการสร้างข้อความ: การพิมพ์ข้อความ, การเลื่อนเคอร์เซอร์, การป้อนตัวพิมพ์ใหญ่, การป้อนตัวอักษรของอักษรละติน, การบันทึกเอกสารข้อความ, การเปิดเอกสาร, การสร้างเอกสารใหม่, การเลือกข้อความ, การตัด, การคัดลอกและวางข้อความ การจัดรูปแบบข้อความ การเลือกแบบอักษร ขนาด สี และลักษณะของตัวอักษร การจัดระเบียบข้อความ ชื่อเรื่อง คำบรรยาย ข้อความเนื้อหา การจัดตำแหน่งย่อหน้า

โมดูล “การสร้างสิ่งพิมพ์”. สิ่งตีพิมพ์. ประเภทของสิ่งพิมพ์ โปรแกรมแก้ไขข้อความ ระบบการเผยแพร่บนเดสก์ท็อป ตัวอย่างของโปรแกรมแก้ไขข้อความและระบบการเผยแพร่บนเดสก์ท็อป ภาพประกอบในสิ่งพิมพ์ แบบแผนในสิ่งพิมพ์ โครงร่างบางประเภท: โครงร่างความสัมพันธ์ แผนภาพแสดงตำแหน่งและการเชื่อมต่อของวัตถุ แผนภาพที่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ลำดับของการกระทำ ตารางในสิ่งพิมพ์ คอลัมน์และแถว

โมดูล "การสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์"

โมดูล "การค้นหาข้อมูล"

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

ชั้น 1

.

เหตุผลเชิงตรรกะ.

ชั้น 2

แผนปฏิบัติการและคำอธิบาย

ลักษณะเด่นและส่วนประกอบของวัตถุ

เหตุผลเชิงตรรกะ.

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

อัลกอริทึม

กลุ่ม (คลาส) ของวัตถุ

เหตุผลเชิงตรรกะ. ข้อความที่มีคำว่า "ทั้งหมด", "ไม่ทั้งหมด", "ไม่มี" ความสัมพันธ์ระหว่างเซต (การรวมกัน การแยก การซ้อน) กราฟและคำอธิบายแบบตาราง เส้นทางในกราฟ ต้นไม้.

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

อัลกอริทึม

วัตถุ

เหตุผลเชิงตรรกะ. ความสัมพันธ์ระหว่างการดำเนินการชุดและการดำเนินการเชิงตรรกะ เส้นทางในกราฟที่ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนด กฎการอนุมาน "ถ้า... แล้ว..." ลูกโซ่ของกฎการอนุมาน กราฟ “และ-หรือ” ที่ง่ายที่สุด

การประยุกต์แบบจำลอง (แบบแผน) เพื่อแก้ไขปัญหา

ปกเกล้าเจ้าอยู่หัว การวางแผนเฉพาะเรื่องและกิจกรรมหลักของนักศึกษา

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

การวางแผนเฉพาะเรื่องมีเงื่อนไขในการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เฉพาะ รายการการปฏิบัติงานที่เด็กนักเรียนเชี่ยวชาญในโปรแกรมคอมพิวเตอร์อื่นอาจแตกต่างจากที่กำหนดไว้ในแผนนี้

เรื่อง

จำนวนชั่วโมง

โมดูล "ทำความรู้จักกับคอมพิวเตอร์"

คอมพิวเตอร์อยู่รอบตัวเรา อาชีพใหม่ๆ. คอมพิวเตอร์ที่โรงเรียน ระเบียบปฏิบัติในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการ. เดสก์ทอป. เมาส์คอมพิวเตอร์. คีย์บอร์ด. การเปิดและปิดคอมพิวเตอร์ของคุณ เริ่มโปรแกรม การยุติการทำงานของโปรแกรม

ค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในด้านวัสดุและเทคโนโลยีสารสนเทศ เหตุผลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในชีวิตของผู้คนและเกี่ยวกับอาชีพใหม่ที่เกิดขึ้นพร้อมกับการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ ผสมในตารางอุปกรณ์สำหรับรับเข้าและส่งออกข้อมูลประเภทต่างๆ เติมเต็มการดำเนินการที่ระบุด้วยเมาส์และคีย์บอร์ด ปล่อยโปรแกรมดำเนินการในโปรแกรมเหล่านั้นและ สมบูรณ์การทำงานของโปรแกรม

โมดูล "การสร้างภาพวาด"

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ตัวอย่างของบรรณาธิการกราฟิก แถบเครื่องมือแก้ไขกราฟิก การใช้งานขั้นพื้นฐานในการวาดภาพ: การวาดและการลบจุด เส้น รูปร่าง เติมสีสัน. การดำเนินงานอื่น ๆ

เลือก ประดิษฐ์ของฉัน.

เปรียบเทียบ

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น จุดวาด เส้นตรงและเส้นโค้ง รูปร่าง การลบ การเติมสี การบันทึก และการแก้ไขภาพวาด)

เติมเต็ม

โมดูล “การสร้างการ์ตูนและภาพสด”

แอนิเมชั่น แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ วิธีการหลักในการสร้างแอนิเมชันด้วยคอมพิวเตอร์: แอนิเมชันวาดด้วยมือแบบเฟรมต่อเฟรม การออกแบบแอนิเมชัน การเขียนโปรแกรมแอนิเมชัน ตัวอย่างโปรแกรมสำหรับสร้างแอนิเมชั่น การใช้งานพื้นฐานในการสร้างแอนิเมชั่น ขั้นตอนของการสร้างการ์ตูน

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การเลือกพื้นหลัง วัตถุ ตัวละคร แอนิเมชั่นของตัวละคร การสร้างชื่อเรื่อง การบันทึกและการแก้ไขการ์ตูน)

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล "การสร้างโครงการบ้านและอพาร์ตเมนต์"

ออกแบบ. การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ภายใน. ออกแบบ. สถาปัตยกรรม. ตัวอย่างโปรแกรมการออกแบบอาคาร การดำเนินการขั้นพื้นฐานในการออกแบบอาคาร: การตรวจสอบและตรวจสอบโครงการ การสร้างผนัง การสร้างหน้าต่างและประตู การติดตั้งระบบประปาและเครื่องใช้ในครัวเรือน การวางเฟอร์นิเจอร์ การเลือกสีและประเภทของพื้นผิว

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เปรียบเทียบแถบเครื่องมือโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์พร้อมตัวอย่างแถบเครื่องมือในตำราเรียน

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การตรวจสอบและตรวจสอบโครงการ การสร้างผนัง หน้าต่างและประตู การติดตั้งเครื่องใช้ในครัวเรือน การวางเฟอร์นิเจอร์ การเลือกสีและประเภทของพื้นผิว บันทึกและแก้ไขโครงการของบ้านหรืออพาร์ตเมนต์)

สร้าง

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล “การสร้างเกมคอมพิวเตอร์”

เกมส์คอมพิวเตอร์. ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนการสร้างเกม ตัวอย่างโปรแกรมสำหรับสร้างเกมคอมพิวเตอร์ การใช้งานพื้นฐานเมื่อออกแบบเกม: การสร้างหรือเลือกพื้นหลัง แผนที่หรือฟิลด์ การเลือกและวางวัตถุและตัวละคร การดำเนินงานอื่น ๆ

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อทำผลงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายหรือประดิษฐ์ของคุณเอง

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การเลือกพื้นหลัง สถานที่เริ่มต้นและสิ้นสุดของตัวละครหลัก การเลือกชุดคู่ต่อสู้ อุปสรรคและโบนัสและตำแหน่งของพวกมัน การบันทึกและแก้ไขเกม)

สร้างโครงการ (ร่างหรือแผน) ของงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้าย

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล "ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์: ไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี)"

ไฟล์. โฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี) ชื่อไฟล์. ขนาดไฟล์. สื่อที่ถอดออกได้ ชื่อไฟล์เต็ม. การดำเนินการกับไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี): การสร้างโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี), การคัดลอกไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี), การย้ายไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี), การลบไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี) ตัวอย่างโปรแกรมสำหรับดำเนินการกับไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี)

สร้างโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี) ลบ, สำเนาและ เคลื่อนไหวไฟล์และโฟลเดอร์ (ไดเร็กทอรี)

โมดูล "การสร้างข้อความ"

การเขียนด้วยคอมพิวเตอร์ ผู้ฝึกสอนคีย์บอร์ด โปรแกรมแก้ไขข้อความ ตัวอย่างเทรนเนอร์คีย์บอร์ดและโปรแกรมแก้ไขข้อความ กฎการเขียนแป้นพิมพ์ การใช้งานพื้นฐานในการสร้างข้อความ: การพิมพ์ข้อความ, การเลื่อนเคอร์เซอร์, การป้อนตัวพิมพ์ใหญ่, การป้อนตัวอักษรของอักษรละติน, การบันทึกเอกสารข้อความ, การเปิดเอกสาร, การสร้างเอกสารใหม่, การเลือกข้อความ, การตัด, การคัดลอกและวางข้อความ การจัดรูปแบบข้อความ การเลือกแบบอักษร ขนาด สี และลักษณะของตัวอักษร การจัดระเบียบข้อความ ชื่อเรื่อง คำบรรยาย ข้อความเนื้อหา การจัดตำแหน่งย่อหน้า

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การพิมพ์ การเลื่อนเคอร์เซอร์ การตัด การคัดลอกและวางข้อความ การเลือกแบบอักษร ขนาดและลักษณะของตัวอักษร การจัดระเบียบข้อความ การบันทึกและการแก้ไขเอกสารข้อความ)

สร้างโครงการ (ร่างหรือแผน) ของงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้าย

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล “การสร้างสิ่งพิมพ์”

สิ่งตีพิมพ์. ประเภทของสิ่งพิมพ์ โปรแกรมแก้ไขข้อความ ระบบการเผยแพร่บนเดสก์ท็อป ตัวอย่างของโปรแกรมแก้ไขข้อความและระบบการเผยแพร่บนเดสก์ท็อป ภาพประกอบในสิ่งพิมพ์ แบบแผนในสิ่งพิมพ์ โครงร่างบางประเภท: โครงร่างความสัมพันธ์ แผนภาพแสดงตำแหน่งและการเชื่อมต่อของวัตถุ แผนภาพที่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ลำดับของการกระทำ ตารางในสิ่งพิมพ์ คอลัมน์และแถว

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การเสริมข้อความด้วยภาพประกอบ แผนภาพ ตาราง การบันทึกและการแก้ไขสิ่งพิมพ์)

สร้างโครงการ (ร่างหรือแผน) ของงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้าย

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล “การสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์”

สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ ประเภทของสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ การนำเสนอ หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์และสารานุกรม ระบบอ้างอิง หน้าอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างโปรแกรมสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ ไฮเปอร์ลิงก์ในสิ่งพิมพ์ สร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์พร้อมไฮเปอร์ลิงก์ เสียง วีดิทัศน์ และแอนิเมชั่นในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ การแทรกเสียงและดนตรีลงในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ การแทรกภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอลงในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ ขั้นตอนการสร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ การเตรียมการนำเสนอ

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การเพิ่มไฮเปอร์ลิงก์ เสียง เพลง แอนิเมชั่น วิดีโอ ลงในข้อความพร้อมภาพประกอบ แผนภาพและตาราง การบันทึกและการแก้ไขสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์)

สร้างโครงการ (ร่างหรือแผน) ของงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้าย

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

โมดูล "การค้นหาข้อมูล"

แหล่งข้อมูลสำหรับการค้นหาด้วยคอมพิวเตอร์: ซีดี (ซีดี) หรือดีวีดี (ดีวีดี) อินเทอร์เน็ต หน่วยความจำถาวรของคอมพิวเตอร์ วิธีค้นหาข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์: การดูข้อมูลที่เลือกในหัวข้อ การค้นหาไฟล์โดยใช้ตัวจัดการไฟล์ การใช้เครื่องมือค้นหาในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ การใช้เครื่องมือค้นหาพิเศษ เครื่องมือค้นหา. ตัวอย่างโปรแกรมสำหรับการค้นหาในท้องถิ่น เครื่องมือค้นหาบนอินเทอร์เน็ต คำค้นหา ชี้แจงคำขอค้นหาข้อมูล กำลังบันทึกผลการค้นหา ค้นหาภาพ กำลังบันทึกภาพที่พบ

เลือกสถานการณ์ชีวิตเพื่อให้งานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์หรือ ประดิษฐ์ของฉัน.

เติมเต็มการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่กำลังศึกษา (เช่น การสืบค้นคำสำคัญ การเลือกข้อมูลที่เหมาะสมจากผลการค้นหา บันทึกข้อความและรูปภาพที่พบและเลือกไว้)

สร้างโครงการ (ร่างหรือแผน) ของงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้าย

เติมเต็มงานสร้างสรรค์ขั้นสุดท้ายโดยใช้การดำเนินการที่เชี่ยวชาญ

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

ชั้น 1

เรื่อง

จำนวนชั่วโมง

กิจกรรมการศึกษาประเภทหลักของนักเรียน

แผนปฏิบัติการและคำอธิบาย

การเรียงลำดับ ลำดับสถานะในธรรมชาติ ดำเนินการตามลำดับของการกระทำ จัดทำแผนปฏิบัติการเชิงเส้น ค้นหาข้อผิดพลาดในลำดับของการกระทำ

กำหนดลำดับเหตุการณ์.

เรียกลำดับของการกระทำที่เรียบง่ายและคุ้นเคย หาขาดการกระทำในลำดับที่คุ้นเคย

ลักษณะเด่นและส่วนประกอบของวัตถุ

การระบุคุณลักษณะของวัตถุ การจดจำวัตถุตามคุณลักษณะที่กำหนด การเปรียบเทียบวัตถุสองชิ้นขึ้นไป การแบ่งวัตถุออกเป็นกลุ่มตามลักษณะที่กำหนด

กำหนดค่าของแอตทริบิวต์ (สี รูปร่าง ขนาด จำนวนองค์ประกอบ ฯลฯ ); หาวัตถุที่มีค่าแอตทริบิวต์เดียวกัน แยกแยะรูปแบบในการจัดเรียงตัวเลขตามค่าของคุณลักษณะหนึ่ง

กำหนดและ เรียกส่วนประกอบของวัตถุ จัดกลุ่มวัตถุตามส่วนประกอบ กำหนดและ เรียกการกระทำของวัตถุ จัดกลุ่มวัตถุตามการกระทำ

อธิบาย

การให้ชื่อกลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกัน หารายการพิเศษในกลุ่มของรายการที่คล้ายกัน เรียกลักษณะเฉพาะของวัตถุในกลุ่มที่มีชื่อสามัญ เปรียบเทียบกลุ่มรายการตามปริมาณ ใส่

เหตุผลเชิงตรรกะ

ความจริงและความเท็จของข้อความ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและข้อสรุป การค้นหาเส้นทางบนกราฟที่ง่ายที่สุด ตัวเลือกการนับ งบและชุด การสร้างการปฏิเสธคำสั่งง่ายๆ

แตกต่างวลีเท็จโดยเจตนา เรียกคำที่มีความหมายตรงกันข้าม

ประเมินข้อความธรรมดาว่าจริงหรือเท็จ

หาบนแผนภาพในรูปของต้นไม้วัตถุตามคุณสมบัติหลายประการ บรรยายภาพสถานการณ์ง่ายๆ ในแผนภาพในรูปของกราฟ

กำหนด

ชั้น 2

เรื่อง

จำนวนชั่วโมง

กิจกรรมการศึกษาประเภทหลักของนักเรียน

แผนปฏิบัติการและคำอธิบาย

การเรียงลำดับ ลำดับสถานะในธรรมชาติ ดำเนินการตามลำดับของการกระทำ จัดทำแผนปฏิบัติการเชิงเส้น ค้นหาข้อผิดพลาดในลำดับของการกระทำ ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับวิธีการเขียนอัลกอริธึม ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการแตกสาขาในอัลกอริธึม

กำหนดผลของการกระทำ กำหนดการกระทำที่นำไปสู่ผลลัพธ์นี้ กำหนดการกระทำตรงข้ามกับที่กำหนดไว้

ขับตัวอย่างลำดับเหตุการณ์และการกระทำในชีวิตประจำวันในเทพนิยาย

เขียนอัลกอริธึม, เติมเต็มการกระทำตามอัลกอริทึม เขียนอัลกอริธึมการแยกสาขา

ลักษณะเด่นและส่วนประกอบของวัตถุ

การระบุคุณลักษณะของวัตถุ การจดจำวัตถุตามคุณลักษณะที่กำหนด การเปรียบเทียบวัตถุสองชิ้นขึ้นไป การแบ่งวัตถุออกเป็นกลุ่มตามลักษณะที่กำหนด ส่วนประกอบของวัตถุ

อธิบายสัญญาณของวัตถุ เปรียบเทียบวัตถุตามคุณลักษณะ กลุ่มวัตถุตามลักษณะที่แตกต่างกัน หารูปแบบในการจัดเรียงตัวเลขตามความหมายของสองลักษณะ

อธิบายวัตถุผ่านคุณลักษณะ องค์ประกอบ การกระทำ

แนะนำหลายตัวเลือกสำหรับรายการพิเศษในกลุ่มของรายการที่เป็นเนื้อเดียวกัน

ไฮไลท์กลุ่มของวัตถุเนื้อเดียวกันในหมู่วัตถุต่างกันด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันและ ให้ชื่อของกลุ่มเหล่านี้ ใส่ในการโต้ตอบของวัตถุจากกลุ่มหนึ่งกับวัตถุจากอีกกลุ่มหนึ่ง

หาการรวมและตัดชุดวัตถุ

เหตุผลเชิงตรรกะ

ความจริงและความเท็จของข้อความ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและข้อสรุป การค้นหาเส้นทางบนกราฟที่ง่ายที่สุด ตัวเลือกการนับ งบและชุด ชุดที่ซ้อนกัน การสร้างการปฏิเสธงบ

แตกต่างคำแถลงจากข้อเสนออื่น ๆ ขับตัวอย่างข้อความ กำหนดข้อความจริงและเท็จ

สร้างข้อความที่ปฏิเสธความหมายที่กำหนด สร้างคำสั่งที่ใช้การเชื่อมต่อ "AND", "OR"

แสดงสถานการณ์ที่นำเสนอโดยใช้กราฟ

กำหนดจำนวนชุดค่าผสมจากรายการจำนวนเล็กน้อย

หากลยุทธ์การชนะในบางเกม

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

เรื่อง

จำนวนชั่วโมง

กิจกรรมการศึกษาประเภทหลักของนักเรียน

อัลกอริทึม

อัลกอริทึมเป็นแผนปฏิบัติการที่นำไปสู่เป้าหมายที่กำหนด รูปแบบของอัลกอริธึมการบันทึก: บล็อกไดอะแกรม, สัญกรณ์ทีละบรรทัด การดำเนินการของอัลกอริทึม การวาดอัลกอริทึม การค้นหาข้อผิดพลาดในอัลกอริทึม อัลกอริธึมเชิงเส้น การแตกแขนง และวงจร

กำหนดขั้นตอน (ขั้นตอน) ของการกระทำ กำหนดลำดับขั้นตอนที่ถูกต้อง เติมเต็มอัลกอริธึมง่ายๆ และสร้างของคุณเองโดยการเปรียบเทียบ หาและ ถูกต้องข้อผิดพลาดในอัลกอริทึม เติมเต็ม, แต่งหน้าและ เขียนลงไปในรูปแบบของไดอะแกรม อัลกอริธึมพร้อมกิ่งก้านและวงรอบ กำหนดเงื่อนไขการแตกแขนงและเงื่อนไขการออกจากลูป

กลุ่ม (คลาส) ของวัตถุ

ชื่อสามัญและวัตถุแต่ละรายการ วัตถุต่าง ๆ ที่มีชื่อสามัญ ชื่อทั่วไปที่แตกต่างกันสำหรับวัตถุที่แยกจากกัน องค์ประกอบและการกระทำของวัตถุที่มีชื่อสามัญเพียงชื่อเดียว คุณสมบัติ. ค่าของคุณลักษณะเฉพาะ (คุณลักษณะ) ของวัตถุต่างๆ ในกลุ่ม ชื่อออบเจ็กต์

อธิบายวัตถุ (ความเป็นอยู่ ปรากฏการณ์) การตั้งชื่อส่วนประกอบและการกระทำของมัน

หาส่วนประกอบและการกระทำทั่วไปสำหรับวัตถุทั้งหมดจากคลาสเดียวกัน (กลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกัน)

ชื่อกลุ่มของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกันและวัตถุแต่ละชิ้นจากกลุ่มดังกล่าว

กำหนดลักษณะทั่วไปของวัตถุจากคลาสเดียวกัน (กลุ่มของวัตถุเนื้อเดียวกัน) และความหมายของลักษณะของวัตถุต่าง ๆ จากคลาสนี้ เขียนลงไปค่าของคุณสมบัติเหล่านี้ในรูปแบบของตาราง

อธิบายคุณสมบัติพิเศษของวัตถุจากกลุ่มย่อย

เหตุผลเชิงตรรกะ

ข้อความที่มีคำว่า "ทั้งหมด", "ไม่ทั้งหมด", "ไม่มี" ความสัมพันธ์ระหว่างคอลเลกชัน (ชุด): สหภาพ สี่แยก การทำรัง กราฟและคำอธิบายแบบตาราง เส้นทางในกราฟ ต้นไม้.

กำหนดที่เป็นองค์ประกอบของประชากรที่กำหนด (ชุด) และส่วนหนึ่งของประชากร (เซตย่อย) กำหนดที่เป็นขององค์ประกอบในจุดตัดและการรวมกันของคอลเลกชัน (ชุด)

แตกต่างคำแถลงจากข้อเสนออื่น ๆ ขับตัวอย่างข้อความ กำหนดข้อความจริงและเท็จ สร้างข้อความที่ใช้คำเชื่อม “AND”, “OR”, “NOT” กำหนดความจริงของข้อความประสม

เลือกกราฟที่แสดงถึงสถานการณ์ที่เสนออย่างถูกต้อง แต่งหน้ากราฟสำหรับอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตด้วยวาจา

เกม. วิเคราะห์เกมด้วยกลยุทธ์ที่ชนะ การแก้ปัญหาโดยการเปรียบเทียบ การแก้ปัญหาตามรูปแบบ รูปแบบที่คล้ายกัน

หาคู่ของวัตถุที่มีองค์ประกอบ การกระทำ ลักษณะคล้ายกัน

หารูปแบบและ คืนค่าองค์ประกอบของห่วงโซ่หรือตารางหายไป

ตำแหน่งวัตถุในห่วงโซ่หรือโต๊ะโดยสังเกตรูปแบบที่คล้ายกับวัตถุที่กำหนด

หารูปแบบระหว่างเกมกำหนดและ นำมาใช้กลยุทธ์การชนะ

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

เรื่อง

จำนวนชั่วโมง

กิจกรรมการศึกษาประเภทหลักของนักเรียน

อัลกอริทึม

อัลกอริธึมที่ซ้อนกัน อัลกอริทึมพร้อมพารามิเตอร์ รอบ: ทำซ้ำตามจำนวนครั้งที่ระบุ จนกว่าจะตรงตามเงื่อนไขที่กำหนด สำหรับพารามิเตอร์ที่ระบุไว้

เขียนและ เขียนลงไปอัลกอริธึมที่ซ้อนกัน เติมเต็ม, แต่งหน้าอัลกอริธึมที่มีสาขาและลูปและ เขียนลงไปในรูปแบบไดอะแกรมและการบันทึกทีละบรรทัดพร้อมการเยื้อง

เติมเต็มและ แต่งหน้าอัลกอริธึมพร้อมพารามิเตอร์

กลุ่ม (คลาส) ของวัตถุ

วัตถุคอมโพสิต ความสัมพันธ์ "ประกอบด้วย" แผนภาพ (ต้นไม้) ขององค์ประกอบ ที่อยู่ของวัตถุ ที่อยู่ของส่วนประกอบของออบเจ็กต์คอมโพสิต ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบของวัตถุที่ซับซ้อนและที่อยู่ของส่วนประกอบต่างๆ ที่อยู่สัมพัทธ์ในออบเจ็กต์คอมโพสิต

กำหนดส่วนประกอบของวัตถุตลอดจนองค์ประกอบของส่วนประกอบเหล่านี้ จัดทำแผนภาพองค์ประกอบ (รวมถึงหลายระดับ)

อธิบายตำแหน่งของรายการโดยแสดงรายการวัตถุที่รวมอยู่ (คล้ายกับที่อยู่ทางไปรษณีย์)

เขียนลงไปสัญญาณและการกระทำของวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตทั้งหมดและส่วนต่างๆ ของมันบนแผนภาพองค์ประกอบ

เติมตารางคุณลักษณะสำหรับออบเจ็กต์จากคลาสเดียวกัน (แต่ละเซลล์ของตารางจะบันทึกค่าของหนึ่งในหลายคุณลักษณะของหนึ่งในหลายออบเจ็กต์)

เหตุผลเชิงตรรกะ

ความสัมพันธ์ระหว่างการดำเนินการกับคอลเลกชัน (ชุด) และการดำเนินการเชิงตรรกะ เส้นทางในกราฟที่ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนด กฎการอนุมาน "ถ้า... แล้ว..." ลูกโซ่ของกฎการอนุมาน กราฟ “และ-หรือ” ที่ง่ายที่สุด

บรรยายภาพบนไดอะแกรมของคอลเลกชัน (ชุด) ที่มีตำแหน่งสัมพันธ์ต่างกัน: การซ้อน, การรวมกัน, ทางแยก

กำหนดความจริงของข้อความที่มีคำว่า "NOT", "AND", "OR"

สร้างกราฟสำหรับอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตด้วยวาจา

สร้างและ อธิบายเส้นทางในกราฟ

ไฮไลท์ส่วนหนึ่งของขอบกราฟสำหรับข้อความที่มีคำว่า “NOT”, “AND”, “OR”

เขียนลงไปข้อสรุปในรูปแบบของกฎ "ถ้า ... แล้ว ... "; สำหรับสถานการณ์ที่กำหนดให้เขียนกฎสั้น ๆ "ถ้า ... แล้ว ... "; จัดทำแผนการให้เหตุผลจากกฎ "ถ้า ... แล้ว ... " และหาข้อสรุปด้วยความช่วยเหลือ

การประยุกต์แบบจำลอง (แบบแผน) เพื่อแก้ไขปัญหา

เทคนิคแห่งจินตนาการ (เทคนิค "ตรงกันข้าม", "ความหมายที่ผิดปกติของคุณสมบัติ", "องค์ประกอบที่ผิดปกติของวัตถุ") ความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงในวัตถุกับวัตถุประสงค์การทำงาน การประยุกต์ใช้เทคนิคแฟนตาซีที่ศึกษากับเนื้อหาในส่วนที่ 1–3 (กับอัลกอริธึม วัตถุ ฯลฯ)

ประดิษฐ์และ อธิบายวัตถุที่มีองค์ประกอบและความสามารถที่ผิดปกติ หาการดำเนินการที่มีชื่อเดียวกันสำหรับวัตถุที่แตกต่างกัน ประดิษฐ์และบรรยายถึงวัตถุที่มีลักษณะไม่ธรรมดา อธิบายการใช้อัลกอริธึมซึ่งมีการกระทำตรงกันข้ามกับการกระทำที่กำหนด สัมพันธ์กันการกระทำของวัตถุและสิ่งมีชีวิตที่มีการเปลี่ยนแปลงค่าของคุณลักษณะ

8. การสนับสนุนด้านวัสดุและทางเทคนิคของกระบวนการศึกษา

1. องค์ประกอบทางเทคโนโลยี

ครูโรงเรียนประถมศึกษาทุกคนควรมีสิทธิ์เข้าถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัย ​​ซึ่งสามารถบันทึกและถ่ายทอดวิดีโอและเสียงผ่านเครือข่าย

จากคอมพิวเตอร์เครื่องนี้จะต้องสามารถเข้าถึงเครือข่ายท้องถิ่น (พื้นที่ข้อมูล) ของสถาบันการศึกษาและผ่านเครือข่ายท้องถิ่นของสถาบันไปยังอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ต้องติดตั้งเว็บแคม (ในตัวหรือภายนอก) หูฟังดูดซับเสียงรบกวน และชุดขยายเสียง

คอมพิวเตอร์ต้องมีซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์ที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้าซึ่งช่วยให้คุณสามารถ: ฝึกทักษะการเขียนแป้นพิมพ์ แก้ไขและจัดรูปแบบข้อความ กราฟิก การนำเสนอ ป้อน บันทึก และแก้ไขภาพและเสียงวิดีโอ สร้างภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชั่นเชิงโต้ตอบ (เกม) การสร้างโครงการ ( ขึ้นอยู่กับการเลือกสำหรับการเรียนรู้โมดูลขององค์ประกอบทางเทคโนโลยี)

สถาบันการศึกษาจะต้องมีเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท้องถิ่นที่สร้างพื้นที่ข้อมูลของสถาบันการศึกษาและสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ เครือข่ายท้องถิ่นจะต้องมีเซิร์ฟเวอร์ที่จัดเก็บสื่อการศึกษาและการสร้างแฟ้มผลงานนักเรียนในสภาพแวดล้อมข้อมูลของโรงเรียน แต่ละห้องเรียนที่จะจัดบทเรียนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาจะต้องมีจุดเชื่อมต่อเครือข่ายเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถเชื่อมต่อกับเครือข่ายของคอมพิวเตอร์นักเรียนทุกเครื่องและคอมพิวเตอร์ของครูได้พร้อมกัน

ห้องเรียนแต่ละห้องที่จะจัดบทเรียนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาจะต้องมีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัย ​​พร้อมการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและสภาพแวดล้อมข้อมูลของโรงเรียน ให้ความสามารถในการบันทึกและออกอากาศวิดีโอและเสียงผ่านเครือข่าย ซึ่งติดตั้งในตัว ในหรือเชื่อมต่อกล้องเว็บภายนอก, หูฟังดูดซับเสียงรบกวน, ไมโครโฟน สำนักงานจะต้องมีเครื่องพิมพ์อย่างน้อยหนึ่งเครื่องและติดตั้งเครื่องสแกนแบบแท่น

2. องค์ประกอบลอจิกอัลกอริธึม

เพื่อนำหลักการของความชัดเจนไปใช้ ควรมีอุปกรณ์ช่วยการมองเห็นในห้องเรียน ได้แก่ โปสเตอร์พร้อมตัวอย่างไดอะแกรม และวัสดุที่ตัดออกพร้อมรูปภาพวัตถุและตัวเลข

การแสดงภาพอีกวิธีหนึ่งคืออุปกรณ์สำหรับการสาธิตมัลติมีเดีย (คอมพิวเตอร์และเครื่องฉายสื่อ) ต้องขอบคุณอินเทอร์เน็ตและแหล่งข้อมูลทางการศึกษาดิจิทัลที่รวบรวมไว้อย่างครบวงจร (เช่น http://school-collection. *****/) ช่วยให้ครูสามารถใช้ชุดงานเพิ่มเติมสำหรับหัวข้อส่วนใหญ่ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ คอร์ส.