Kryerja e lojërave me role, gramatikore në mësimet e anglishtes. Lojëra dhe ushtrime Lojëra gramatikore angleze për fëmijë

LOJRA GRAMATIKE

Qëllimet kryesore të lojërave gramatikore: t'u mësojë fëmijëve përdorimin e modeleve të të folurit që përmbajnë vështirësi të caktuara gramatikore; zbatojnë praktikisht njohuritë e gramatikës, krijojnë një situatë të natyrshme për përdorimin e strukturave gramatikore në situata natyrore të komunikimit

1 . Fsheh-dhe-Kërko në foto.

Synimi: praktikoni përdorimin e parafjalëve të vendit.

Kërkohet një pamje e madhe e dhomës. Shoferi (një nga nxënësit) “fshihet” diku në foto, shkruan në letër ku është fshehur dhe ia jep mësuesit. Fëmijët, duke i bërë pyetje të përgjithshme shoferit, "e kërkojnë" atë në foto. Për ta bërë atë më shumë si fshehje dhe kërkim të vërtetë, mund të lexoni thënien në unison:

busel me grurë, busel me tërfil,
Të gjitha nuk janë fshehur, nuk mund të fshihen.
Të gjithë sytë hapur! Ja ku po vij.

Ku i keni lodrat ?

    A jeni nën shtrat?

    Jeni pas derës?

    A jeni në karrige?

    A jeni në kuti?

2. Vepro si thua.

Synimi : stërvitje përdorni prezente e vazhdueshme.

Detyra është të ekzekutoni komanda me komente. 3 nxënës luajnë: 1 - jep një urdhër, 2 - kryen dhe thotë atë që po bën, 3 - përshkruan veprimet e të dytit.

jeta e perditshme

1 - Luaj volejboll. 2 - Unë jam duke luajtur volejboll. 3 - Ai/ajo është duke luajtur volejboll.

1 - Lani fytyrën. 2 - Po laj fytyrën. 3 - Ai/ajo është duke larë fytyrën e tij/saj.

1- Bëni ushtrime. 2 – Unë jam duke bërë ushtrime. 3 – Ai/ajo është duke bërë ushtrime.

3. kuti magjike.

Synimi: konsolidimi i përdorimit të formave të përkohshme të studiuara.

Mësuesi ka karta në një kuti të ndritshme. Fëmijët vizatojnë një kartë në të njëjtën kohë. Detyrë: është e nevojshme të hartoni një tregim (mund të jetë i gjallë), duke përdorur foljen e shkruar në fletë, në të gjitha format e njohura të kohës. Mësuesi fillimisht vizaton një kartë dhe përfundon detyrën si shembull. Nëse është e mundur, të gjitha veprimet mund të ilustrohen me shprehje të fytyrës, gjeste.

marrinadush!

Bëj dush çdo ditë. Unë jam duke bërë një dush tani. Por dje nuk bëra dush sepse dola shëtitje me qenin tim dhe u ktheva vonë në shtëpi. Nesër do bëj dush se do bëj ushtrime.

Studentët e fortë janë të parët që përgjigjen. Pas përfundimit të detyrës së tyre, ata mund të ndihmojnë më shumë nxënës të dobët ose merrni një kartë tjetër dhe përfundoni detyrën me shkrim.

4. Teatri.

Synimi: trajnim në formimin e formave pohore, pyetëse, mohuese të kohëve të studiuara.

Klasa është e ndarë në dy ekipe. Secilit anëtar të ekipit i jepen karta - role me përbërësit e propozimit. Me ndihmën e këtyre "roleve", pjesëmarrësit u bëjnë pyetje rivalëve, rivalët u përgjigjen atyre, duke u rreshtuar në një rresht dhe duke formuar një fjali.

5. Lojë me një foto.

Për të asimiluar më mirë strukturat tek nxënësitprezenteE vazhdueshmeju mund të përdorni lojën me figura. U kërkohet nxënësve të hamendësojnë se çfarë

duke bërë këtë apo atë personazh të përshkruar në foto, të cilin ata nuk e kanë parë ende.Djemtë bëjnë pyetje si :P 1 : A është vajza ulur në tavolinë?

T: Jo, ajo nuk është.

P 2 : A është vajza në këmbë?

Nxënësi që ka gjetur veprimin e treguar në figurë fiton. Ai bëhet lider dhe bën një foto tjetër.

6. Loto.

Lotto "Foljet në figura" është një mjet i mirë pamor për praktikimin e formave gramatikore.Në kartat ka disa fotografi që përshkruajnë një lloj veprimi njerëzor, për shembull: patinazh, duke luajtur shah, duke lexuar një libër, etj. Në çip - një foto. Mësuesi tregon një çip me një foto (një djalë po bën patinazh) dhe pyet:Çfarëështëaiduke bërë?

Nxënësit gjejnë të njëjtën foto dhe përgjigjen:

Aiështëduke bërë.

Nëse ai përgjigjet saktë, ai merr një shenjë.

Qëllimi është automatizimi i aftësive në përdorimin e pyetjeve të zakonshme.

A. A mund të notojë një djalë? P. A jetojnë peshqit në det?

A mund të fluturojë një mace? A këndojnë librat?

A mund të vrapojë një peshk? A jetoni në një pemë?

A mund të fluturojë një zog? A merret Pete për sport?

Mundjunotuar?

7. Komentues.

Nxënësit me radhë kryejnë veprime dhe i komentojnë ato, për shembull:Unëjamulur. Unë jam në këmbë. Unë jam duke shkuar në dritare.

Mësuesi/ja i jep nxënësit një kartë për çdo veprim të emërtuar saktë. Fituesi është ai me më shumë letra.

8. ÇFARË BËJ JU LIKE TE BËJ ?

Qëllimi është aktivizimi i pyetjeve të përgjithshme në fjalim.

Njëri nga studentët merr me mend se çfarë i pëlqen të bëjë, pjesa tjetër i bën pyetje:Bënijusitenotuar? BënijusiteLuajfutbolli? Derisa ta kuptojnë. Ai që merr me mend bëhet shofer.

9. KANE JU

Qëllimi: të aftësojë nxënësit në përdorimin e pyetjeve të përgjithshme me një foljetekanë. Ka lodra në tryezën e mësuesit. Nxënësit inkurajohen t'i shikojnë dhe të mësojnë përmendësh. /mund të përsërisni fillimisht të gjithë emrat në anglisht me studentët/. Pastaj studentët largohen dhe udhëheqësi merr një lodër nga tavolina dhe e fsheh pas shpinës. Pjesa tjetër e lodrave janë të mbuluara me gazetë. Nxënësit i bëjnë pyetje moderatorit:kanëjuaMace? kanëjuaqeni? etj dhe kështu me radhë derisa njëri nga nxënësit të marrë me mend lodrën e fshehur. Ai merr drejtimin.

10. NDRYSHIMET .

Një nxënës largohet nga klasa. Në këtë kohë, në klasë ndodhin disa ndryshime: një ose dy studentë ndryshojnë vendet në tavolinat e tyre, një karrige lëviz, hapet një dritare, etj.

Kur shoferi të kthehet, ai duhet t'i përgjigjet pyetjes "Çfarëkandryshuar? d.m.th., emërtoni gjithçka që ka ndryshuar në klasë.Për shembull: Dritarja ishte e prishur, tani është e hapur. Pete ishte në tavolinën e parë, tani ai është në tavolinën e tretë.Rezultati mund të jetë ekipor ose individual. Për çdo fjali të saktë, ekipi /ose nxënësi/ merr një pikë.

11. Aktivitetet e preferuara të Carlson-it.

Djema, ju e njihni Carlson, i cili jeton në çati.

Para meje është një foto që përshkruan Carlson në kalimin e tij të preferuar. Merreni me mend se çfarë bën. Nxënësit bëjnë pyetje:Ështëaiduke luajturtopin? Ështëaiduke lexuaralibër? etc.

12. Lufta në dhomë.

Kjo është një lojë gramatikore për të praktikuar strukturën.

Loja ka dy persona.

Secili nga pjesëmarrësit vizaton një plan të dhomës së tyre (nuk duhet të shohin vizatimet e njëri-tjetrit), si dhe një katror bosh, që është një plan i dhomës së partnerit, i cili do të mbushet me "mobilje" gjatë lojës.

Në të njëjtën kohë, emrat dhe numri i artikujve në dhoma bien dakord paraprakisht. Më pas ata i bëjnë pyetje njëri-tjetrit me radhë, duke u përpjekur të kuptojnë vendndodhjen e mobiljeve në dhomën e partnerit.

Për shembull: A ka një tavolinë në mes të dhomës? A ka një televizor në këndin e majtë?

Nëse përgjigja është po, atëherë pyetësi bën vizatimet e duhura në katrorin bosh dhe bën pyetjen tjetër.

Nëse përgjigja është jo, ai humb të drejtën për të bërë pyetje dhe u përgjigjet pyetjeve të partnerit. Fituesi është ai që ka gjetur fillimisht vendndodhjen e mobiljeve në dhomën e partnerit dhe ka mbushur sheshin bosh.

13. Dhuratat.

Qëllimi: konsolidimi i fjalorit mbi temën, automatizimi i përdorimit të foljeve të studiuara në kohën e ardhshme në fjalimin gojor.

Ecuria e lojës: formohen dy ekipe. Dy rreshta fjalësh shkruhen në tabelë: 1) emri i dhuratës, 2) një listë foljesh. Lojtarët duhet të thonë, duke përdorur foljet nga lista, se çfarë do të bëjnë me dhuratat e marra në ditëlindjen e tyre. Secili pjesëmarrës në lojë vjen me një propozim. Skuadra që kryen detyrën më shpejt dhe bën fjali pa gabime fiton.

14. Numrat.

Qëllimi: përsëritja e numrave kardinal.

Ecuria e lojës: formohen dy ekipe. Në të djathtë dhe të majtë në tabelë, i njëjti numër numrash shkruhet rastësisht. Mësuesi/ja thërret numrat një nga një. Përfaqësuesit e ekipit duhet të gjejnë shpejt dhe të kryqëzojnë numrin e emëruar në gjysmën e tyre të tabelës. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Lojëra gramatikore

Qëllimi i këtij lloji është t'u mësojë studentëve përdorimin e modeleve të të folurit që përmbajnë vështirësi të caktuara gramatikore, të krijojë një situatë të natyrshme për përdorimin e këtij modeli të të folurit, të zhvillojë krijimtarinë e të folurit dhe pavarësinë e studentëve.

Shembuj të lojës:

1 lojë:

Folja to have është zhytur mirë në lojën "Button". Të gjithë studentët mbajnë pëllëmbët e tyre si një varkë. Pritësi e vendos butonin në duart e njërit prej tyre dhe hosti tjetër duhet të gjejë se kush e ka atë. Udhëheqësi i dytë i drejtohet nxënësit: “Buton, buton! Keni një buton? Jo”, dëgjon ai si përgjigje dhe i drejton të njëjtën pyetje një studenti tjetër. Loja vazhdon derisa drejtuesi të gjejë se kush e ka butonin në duar; ai mund të bëjë vetëm tre pyetje. Kjo lojë i përgatit nxënësit për të folur dialogu.

2 lojë:

Për të përpunuar fraza më komplekse me foljen to have, mund të përdoret loja Fast Train. Sugjerohet një ritëm i moderuar i shqiptimit të frazës, për shembull: "Kam një libër në dorë". Pas një kohe, unë paralajmëroj se treni po rrit shpejtësinë dhe po përshpejton ritmin e shqiptimit të frazës. Të gjithë studentët nxitojnë të thonë frazën në mënyrë që "të vazhdojnë me trenin".

3 lojë:

Fëmijët bëhen në një rreth që çon në mes. Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe këndojnë një këngë:

Një dhe dy

une dhe ti

Një dhe dy

Kush je ti?

Studenti përballë të cilit shoferi i përgjigjet pyetjes. Tjetra çifteli:

Një dy tre

Ai dhe ajo.

Një dy tre

Kush eshte ajo?

Kësaj pyetjeje i përgjigjet shoferi, përballë të cilit ka rezultuar ndonjë nga nxënësit.

4 lojë:

Fëmijët qëndrojnë në një zinxhir dhe kalojnë disa lodra pas shpine. Shoferi numëron deri në 10 dhe urdhëron: Ndal! Dhe pas kësaj, ai përpiqet të gjejë se kush e ka lodrën, ndërsa shtron pyetjen: A keni qen? Nëse ka marrë me mend mirë, nxënësi përgjigjet: Po, e bëj dhe bëhet drejtues.

5 lojë:

Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe thonë një rimë:

një patate, dy patate, tre patate, katër;

Pesë patate, gjashtë patate, shtatë patate më shumë.

Sapo të përfundojë rima e numërimit, fëmijët duhet të emërtojnë emrin e atij mbi të cilin ka përfunduar: Emri i tij është ... që nuk pati kohë ose nuk e emërtoi saktë atë ose të tijin, ulet.

6 lojë "Wearenice"

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Mësuesi kërkon të përsërisë çdo rresht pas tij, duke i shoqëruar fjalët me gjeste:

Unë jam i mirë (trego me vete)

Je i mirë (trego dikë që qëndron përballë në një rresht tjetër)

Ne jemi të mirë (fëmijë, në çdo rresht tregoni të gjithë që qëndrojnë afër)

Dhe ju (tregon të gjithë përballë)

Ai është i mirë (trego djemtë)

Ajo është e mirë (trego vajzat)

Ata janë gjithashtu të mirëtregojnë të gjitha)

7 nje loje"Ku jeton?"

Loja shkon në sekuencë. Fëmijët ia kalojnë topin njëri-tjetrit me fjalët:

Uch.1: Ju jeni një krokodil. Ku jeton?

Uch.2: Unë jetoj në lumë.(për studentin tjetër) Ju jeni një bretkocë.Ku jeton?

Uch.3: Unë jetoj në pellg. Ju jeni një kalë. Ku jeton?

Uch.4: Unë jetoj në fermë. Ju jeni një ari. Ku jeton?

Uch.5: Unë jetoj në pyll. Ti je nje qen. Ku jeton?

Uch.6: Unë jetoj në shtëpi. Ju jeni një tigër. Ku jeton?

Uch.7: Unë jetoj në kopshtin zoologjik.

Lojëra gramatikore.

Qëllimet:

Të mësojë studentët të përdorin modele të të folurit që përmbajnë vështirësi të caktuara gramatikore

Krijoni një situatë të natyrshme për përdorimin e këtij modeli të të folurit

Për të zhvilluar veprimtarinë krijuese të të folurit të studentëve

Nje loje "Çfarëështëkjo?”

Mësuesja u tregon kartën fëmijëve dhe pyet:Merre me mend, çfarëështëkjo?” Djemtë bëjnë pyetje: "A është kjo një vajzë?" Mësuesi përgjigjet: "Jo nuk është" ose "Po, është".

Loja "Lojë e kujtesës".

Mëson përdorimin e strukturave si:AjosVerasstilolaps.Kaloj mes rreshtave me kosh. Secili nxënës vendos në të një objekt që ilustron fjalorin e mësuar, duke thënë:marrinatëju lutem.”Falënderoj nxënësit dhe më pas vendos shportën në tavolinë. Duke treguar një nga objektet, bëj pyetjen: "E kujtstilolapsështëkjo?” Ai që dëshiron përgjigjet: “AjoVerastilolaps.” Ai me më shumë artikuj fiton.

Lojë "Magjistari"

Pyetja dhe përgjigjet për të janë duke u përpunuar:Çfarëllojekuti është kjo?” "Kjo është një kuti e madhe, e vogël, e gjatë, e shkurtër, e rrumbullakët, katrore, e trashë, e hollë." Magjistari bën një pyetje.Nëse një artikull emërtohet gabimisht, ai e tregon atë dhe thotë:Ses gabim.”Nëse objekti merret me mend, atëherë nxënësi luan rolin e magjistarit dhe loja vazhdon.

Nje loje "Pyetje.”

Pasi ka marrë me mend temën, prezantuesja fillon me një thënie: "Unë spiun me imja pak syri diçka fillim me D”, duke emërtuar shkronjën e parë të fjalës së synuar. Nxënësit bëjnë një pyetje, duke u përpjekur të hamendësojnë: "Është atë a Mace?”

Nje loje " porta.”

Loja ju lejon të përsërisni, rregulloni në kujtesë të gjitha llojet e fjalive pyetëse. Dy studentë, të bashkuar duart, qëndrojnë para klasës, duke formuar një portë. Të tjerët i afrohen me radhë dhe u bëjnë pyetje. Në varësi të saktësisë së pyetjes, përgjigja vijon: " porta është hapur"ose" porta është mbyllur

Loja "Derr budalla".

Për këtë lojë, është e dëshirueshme të keni një maskë derri. Piglet nuk mund të kujtojë orarin e mësimit në asnjë mënyrë dhe gjatë gjithë kohës ai pyet përsëri djemtë: "Bëni ju kanë 5 mësimet e hënë? Bëni ju kanë anglisht e martë?”

Lojë "Dirigjent"

Mësuesi vepron si dirigjent. Dirigjenti ngre një kartë me një pikëpyetje dhe kori thotë:Çfarë janë ju duke bërë"Mësuesi tregon një nga studentët dhe ai thotë:"Unë jam duke folur anglishtKomentet e korit:Ai është duke folur anglisht.” Dirigjenti ngre përsëri pikëpyetjen dhe loja vazhdon.

Nje loje "atje është…”

Grupi është i ndarë në dy ekipe. Mësuesi/ja vendos në kuti objektet, emrat e të cilave u dinë nxënësve. Pas kësaj, anëtarët e ekipit i thërrasin me radhë këto artikuj në anglisht:atje është a libër kuti.”

Nje loje "Kopshti zoologjik.”

1. Tregojini klasës se cilën nga këto kafshë mund të shihni në kopshtin zoologjik.

Studenti - “Mund të shoh një tigër në kopshtin zoologjik.

2. Cilat kafshë nuk janë në kopshtin zoologjik.

Studenti - "Lopët nuk jetojnë në kopshtin zoologjik ose Nuk ka lopë në kopshtin zoologjik."

3. Çfarë kafshësh mund të shihen në fshat.

Studenti: "Unë mund të shoh një kalë në fshat."

Nje loje "iriqët.”

Unë jap fjali në rusisht, studentët kërkojnë një fjali ekuivalente në anglisht në tekst. Nxënësi që gjeti i pari fjalinë e duhur e lexon atë. Për shembull: "Shkolla jonë nuk është shumë e madhe." Studenti nga teksti:”Shkolla jonë nuk është aq e madhe”

Nje lojeFlutur.

Me fjalë:"Fluturoj, flutur, fluturojnë!” njëri nga fëmijët hedh një flutur lart, mbi një copë letre në të cilën është shkruar një ose një tjetër strukturë gramatikore. Duhet të gjejmë një fjali me këtë strukturë.

Nje loje "I verbër Njeris Buff.”

Lojë me lëkurë të verbër. Shoferi me sy të lidhur pyet vazhdimisht: "ku janë ju?” Të gjithë janë të papajtueshëm, ndonjëherë ndryshojnë zërat e tyre, duke bërtitur:Unë jam këtu"Por shoferi e kapi "viktimën".Janë ju Lena?” Lena:” po, Unë jam.” Lena filloi të ngiste makinën.

Studimi i dukurive gramatikore është një nga momentet më të vështira në mësimin e anglishtes. Por edhe këtu mund të ndihmojnë vjersha dhe vjersha të ndryshme. Ato mund të përdoren si në fillore dhe të mesme, ashtu edhe në fazat e avancuara të mësimit të anglishtes.

Folja "të jesh"

Unë jam një nxënës.

Ju jeni një shkrimtar.

Ajo është mësuese.

Ai është një luftëtar.

***

Unë kam / Ajo / Ai / Ka marrë

Unë jam një kotele.

Unë kam një dorashka.

Unë jam një gjirafë.

Unë kam një shall.

Është një kotele.

Ajo ka një dorashka.

Është një gjirafë.

Ajo ka një shall.

***

Present Continuous

Unë po thërras miqtë e mi

Në tre e gjysmë.

Ata janë shumë të zënë

Ata nuk mund të vijnë tek unë:

Pete po lexon një libër,

Kate po mëson të gatuajë,

Pat po ushqen macen e saj,

Jack po rregullon banesën e tij.

***

Present Perfect

Unë kam qenë në kopshtin zoologjik,

Unë kam parë një kangur,

Unë kam ngrënë një tortë -

Ndihem mirë!

***

Gjendja nënrenditëse

Nëse do të isha një mace - do të kapja një mi.

Nëse do të isha një top - do të kërceja dhe do të rrëzohesha.

Nëse do të isha bletë - do të fshihesha në pemë.

Nëse do të isha një kangur - do të jetoja në kopshtin zoologjik.

Do të doja të vrapoja si qen.

Do të doja të mund të notoja si një bretkocë.

Do të doja të mund të fluturoja si një flutur.

Do të doja të buzëqeshja si një krokodil.

***

Zëri pasiv

Libri u lexua.

Kafsha shtëpiake ishte ushqyer.

Puna u krye.

Kënga u këndua.

Letra ishte shkruar

Dhe u dërgua në Britaninë e Madhe.

Më pas u lexua

Dhe u kthye shpejt.

Këto lojëra mund t'ju ndihmojnë të diversifikoni mësimet tuaja. Studiojini ato - dhe nuk do t'ju duhet të shpenzoni kohë duke u përgatitur, gjithmonë do të keni një lojë interesante në rezervë.

Mos qesh, mos buzëqesh

Mendoni për çdo temë. Trajneri bën pyetje si:

  • Çfarë hani (për darkë) ju (shoku juaj)?
  • Ku flini zakonisht?
  • Kush është shoku juaj më i mirë?
  • Kush ju ka ndihmuar?

Nxënësi përgjigjet pa buzëqeshur me këtë fjalë: “Hëngra (hëngra) një qen”, “Topi është shoku im më i mirë”.

Trajneri jep komentet e tij qesharake për përgjigjen (e mundur në rusisht): "Tani është e qartë pse të gjithë qentë ikën nga qyteti ynë.", ose diçka e ngjashme. Vetëm ai që përgjigjet nuk duhet të qeshë dhe sa më shumë të qeshin të tjerët, aq më mirë. Mos e ngadalësoni ritmin e pyetjeve, pyetjet maksimale. Arritni përgjigje të shpejta duke reduktuar vonesën e komunikimit (koha ndërmjet pyetjes dhe fillimit të përgjigjes).

Rekomandime: Kjo lojë mund të luhet pafundësisht, duke praktikuar pothuajse të gjitha temat leksikore dhe veçanërisht gramatikore, por me pushime që nxënësi të mos mësohet me një lojë. Ju gjithashtu mund të ndryshoni: nxënësi bën pyetje, mësuesi me grupin përgjigjet. Ju gjithashtu mund të bëni pyetje për një përzierje kohësh, por fillimisht duhet të shpjegoni se përgjigja duhet të jetë në të njëjtën kohë me pyetjen.

Kryqe dhe pika

Për këtë lojë, ju mund të përdorni një kartë, ose thjesht të shpërndani fjalët në letra ose fotografi 3 * 3. Kur luani, respektoni parimin e gradualitetit. Lojtari e mbulon vendin me një çip nëse:

  • E emërtoi fjalën në anglisht;
  • e përktheu në Rusisht;
  • Jep 3 trajta të foljes (nëse është temë e së shkuarës ind.);
  • Hartoi një fjali të thjeshtë, si p.sh. “Më pëlqejnë kuajt.”;
  • Jep një fjali me zgjatje: “Më pëlqen të ha ... për darkë.” “Ka një televizor në cep të dhomës.”;
  • Përpiloi një fjali në vetën e tretë njëjës, ose në vazhdimin e tashëm;
  • Krijoi një pyetje (të përgjithshme, të veçanta);
  • Krijoi një negativ;
  • Përpiloi një fjali të ndërlikuar me nëse, kur, sepse, për shembull "Ai është i fortë, sepse bën ushtrime në mëngjes çdo ditë."

Rekomandime: "Kryqe dhe pika" janë të zbatueshme vetëm për studentët që mund ta luajnë me besim këtë lojë në Rusisht dhe që janë pa dhimbje për humbjen e tyre. Loja është e zbatueshme në çdo fazë për të rritur tonin emocional të studentit.

Merr me mend një fjalë (një veprim) me pantomimë

Ju mund të punoni me çdo temë leksikore - madje edhe me mbiemra.

Shfaqje kukullash

Përpunimi i frazave bisedore: njohje, përshëndetje, duke treguar për veten tuaj, ndonjë pyetje.

Rekomandime: Kjo është një lojë për të vegjlit dhe nxënësit e shkollave fillore me lodra të buta, ndryshim zëri, veshje. Loja mund të bëhet më e vështirë në faza të ndryshme. Për nxënësit e shkollave të mesme, jepni deklaratën: "Ju jeni aktorë të teatrit të kukullave dhe u tregoni një shfaqje fëmijëve në kopsht."

Zinxhir

Loja konsiston në shtrimin e figurave me veprime (emra, mbiemra, parafjalë) në një zinxhir. Duke ecur përgjatë këtij zinxhiri, studenti thotë fjali të thjeshta (mund ta shpejtosh):

  • Më pëlqejnë mollët. Më pëlqejnë kumbullat. Une pelqej...
  • Ai është i fortë. Ai është i shëndoshë. Ai eshte...
  • Ai ishte në park dje. Ai ishte në...
  • Dje fjetëm në frigorifer. Dje hëngrëm supë...
  • Ne veshim pantallona në vjeshtë. Ne veshim sandale gjatë verës...
  • Ai mund të kërcejë në kuzhinë ...

Rekomandime: Kjo lojë është e zbatueshme për çdo temë gramatikore (Ai do të ..., Ne do ...) Nëse vendosni një X apo? - respektivisht hartohen fjali mohore ose pyetëse. Nëse vendosni shënues të kohës në figurë, mund të përpunoni një përzierje kohësh dhe lloje të ndryshme fjalish. Ju mund të jepni shënues ose përemra ndërsa fëmija përparon përgjatë zinxhirit, duke praktikuar elementin e befasisë dhe duke zvogëluar vonesën e komunikimit. Kjo rrit efektivitetin e trajnimit. Për të rritur interesin e fëmijës për lojën, bëni fjali shumë qesharake (për shembull, mund të "përzieni" stinët, vendndodhjen, kurrë, ndonjëherë ...).

Transformimi

Qëllimi i kësaj loje është të praktikojë shpejtësinë e modifikimit të strukturave të ndryshme gramatikore. Thelbi i kësaj loje shpjegohet më së miri me shembullin e mëposhtëm:

Niveli I: "Unë pastroj dhëmbët e mi". -> Ajo -> "Ajo i pastron dhëmbët." -> Ata -> "Ata pastrojnë dhëmbët e tyre." -> Jo -> "Ata nuk pastrojnë dhëmbët." -> Ai -> "Ai nuk i pastron dhëmbët." -> Pse -> "Pse i pastron dhëmbët?" -> Ku -> "Ku i pastron dhëmbët?" -> Ne -> "Ku i pastrojmë dhëmbët?" ->

Niveli II: Tani -> "Ku po pastron dhëmbët?" -> Dje -> "Ku i pastroi dhëmbët ...

Për çdo përgjigje të saktë, studenti merr një çip, ai që merr më shumë çipa fiton. Nëse është e vështirë të vazhdosh, mund të marrësh një model të ri dhe të punosh me të.

Puzzle

Kjo lojë, si rregull, përfundon një temë leksikore ose gramatikore. Nxënësit i kërkohet të shkruajë një mini-histori si "Puzzle". Pas tregimit të studentit, i përbërë nga fjali individuale për një temë të caktuar, partneri i tij duhet të gjejë se çfarë ose kush ishte koduar. Në temën "Paraqitja" ky është një person - heroi i një përrallë, filmi ose filmi vizatimor, një aktor, këngëtar, shok klase; në temën "Kafshët" kjo është një lloj kafshe; në temën "Ushqimi" - çdo produkt ose pjatë; në temën "Qyteti" - një qytet i famshëm, etj.

Rekomandime: Përsëriteni të gjithë ciklin shumë herë për të arritur rrjedhshmëri në përdorimin e fjalorit, jepni pikë shpërblimi për tregimin më të plotë me një ritëm të mirë. Përdorni përsëritjen e temave të trajtuara për të rritur tonin e nxënësve dhe eksitimin në lojë.

Kartat

Kjo lojë përdor letra me 3 lloje fjalësh: folje semantike, mbiemra dhe emra. Përpara fillimit të lojës, zgjidhni kartat që ju nevojiten (të njohura tashmë për studentët) për një pjesë të veçantë të të folurit ose për një përzierje. Çdo lojtar merr 3 ose 4 letra. Pjesa tjetër e kartave mbetet në "bankë". Pjesëmarrësi i parë lëviz, i dyti "ndërpret lëvizjen", duke zgjedhur nga kartat e tij cilindo me të cilin mund të bëni një propozim së bashku me atë që ishte lojtari i parë. Nëse propozimi është bërë saktë, studenti që e ka bërë i merr të dyja letrat për vete (në pikët e tij). Nëse propozimi është i pasaktë, pjesëmarrësi në këmbë humbet radhën e tij dhe lojtari tjetër bën një ofertë me tre ose dy letra, dhe në rast të një përgjigjeje të saktë, ai i merr ato për vete (në pikët e tij). Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të shënojë një numër të madh pikësh në të njëjtën kohë, ai duhet të vendosë në radhë 2 ose 3 letrat e tij, të cilat duhet t'i bashkojë në një fjali. Këshillohet të bëni fjali qesharake. Pas çdo raundi, të gjithë pjesëmarrësit marrin 3-4 karta nga banka.

Rekomandime: Rregullat në këtë lojë mund të modifikohen në varësi të qëllimit që po ndiqni (sa kohë apo përzierje kohore është përpunuar, mohim, pyetje, ...) Edhe ju në fillim të lojës duhet të merrni pjesë në ajo si një nga lojtarët, por ngadalë të japë për studentët, të arrijë eksitim.

mësuesi

Kjo lojë mund të përdoret në mënyrë shumëfunksionale. Loja fillon me faktin që ju zgjidhni një student për të qenë mësues dhe ai jep një pjesë të mësimit për ju. Paraprakisht, natyrisht, duhet t'i artikuloni qartë atij se çfarë duhet bërë:

  • Hedhja e topit, kontrolloni fjalët dhe përkthimin e tyre nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas;
  • Bëni pyetje në anglisht, duke dhënë argumente për përgjigjen e saktë;

dhjetë gjëra

Ky është një emër i kushtëzuar i lojës, thelbi i të cilit është që të gjithë pjesëmarrësit të vizatojnë 3 - 5 - 10 objekte dhe, pasi kanë shkëmbyer vizatimet e tyre, të shkruajnë ose të thonë se çfarë do të bëjë partneri i tyre (bën, ka bërë tashmë, etj.) me këto artikuj. Sugjerimet mund të jenë qesharake. Ju mund të bëni pyetje rreth këtyre artikujve, mund të thoni ose shkruani se çfarë nuk do të bëhet me këto artikuj.

Ju mund të komplikoni kushtet e lojës: një pjesëmarrës vizaton 3 - 5 objekte, tjetri shkruan të njëjtin numër veprimesh. Pastaj të dy vizatimet lidhen së bashku dhe fjalitë që rezultojnë përpilohen. Për shembull, i pari ishte Tvset, dhe aksioni ishte kërcimi. Sugjerim: Unë hidhem mbi (në) Tvset me vëllain tim/

Një version tjetër i kësaj loje - të gjithë shkruajnë 5 - 7 emra lëndësh, dhe mësuesi pyet: "Çfarë do të marrësh për një udhëtim? Dhe pse?" ose "Çfarë të bëri nëna si dhuratë për ditëlindje dhe pse?" Pyetjet mund të jenë më të papriturat. Pjesëmarrësit përgjigjen, duke u përpjekur të shpjegojnë logjikisht, bazuar në listën e artikujve që kanë. Gjatë rrugës mund të bëni komente qesharake.

Ju gjithashtu mund të vizatoni ose shkruani 3 - 5 - 10 veprime (folje të rregullta) dhe shkëmbeni fletë, pas së cilës "parashikoni të ardhmen" njëri-tjetrit. Ka disa parashikime shumë interesante. Për më tepër, mund të ndryshoni cilësimin: "Çfarë kishte bërë ai, para se të vinin të ftuarit?", "Çfarë bëre në Hënë" (gjithçka varet nga koha gramatikore).

Rekomandime: Kjo është një lojë shumë efektive që përdoret të dyja mësim me gojë si dhe mësime private. Kur përdorni këtë lojë në një mësim individual, është e nevojshme t'u jepni të gjithë pjesëmarrësve mundësinë të lexojnë fjalitë që rezultojnë (për të ruajtur interesin).

diktime

Në vend të diktimit tradicional, mund të përdorni një zinxhir të tërë lojërash drejtshkrimore:

  1. Shkruani çdo kombinim të sh, skate, ch, a, wh, th, w dhe më poshtë kërkojini nxënësit të shkruajë ndonjë fjalë me këto kombinime. Mund të jepni 1 - 2 kombinime, mundeni 4 - 6, në varësi të moshës dhe nivelit të stërvitjes. Por mos e teproni: studenti duhet të jetë i interesuar dhe jo shumë i vështirë. Kombinimet mund të jepen menjëherë pasi të keni kaluar rregullin në broshurë, por sigurohuni që nxënësi të shkruajë mirë dhe t'i mbledhë këto fjalë nga alfabeti i prerë. Për nxënësit e klasës së parë, përdorni këtë metodë vetëm në raste të jashtëzakonshme.
  2. Shkruani disa shkronja në një fletë, për shembull: s, k, t, ... Detyra e nxënësit është të shkruajë fjalë që fillojnë me këto shkronja.
  3. Pasi nxënësit të lexojnë tekstin ose të kryejnë dëgjimin, mund të jepni detyrën për të konkurruar se kush do të shkruajë më shumë fjalë nga teksti, duke përjashtuar dhe, por, unë, ai etj.
  4. Në procesin e studimit të çdo teme leksikore, mund të jepni detyrën: Kush do të blejë më shumë produkte (Ushqime), kush do të vizitojë më shumë vende (Qytet).

Këto detyra janë shumë efektive për nxënësit e të gjitha moshave. Për nivelin e avancuar, kushtet bëhen më të vështira.

Oferta për zgjerim

Ato kryhen me shkrim ose me gojë sipas një propozimi ose fotografie të veçantë. Para se të filloni, tregoni studentit se si ta bëjë atë në Rusisht, demonstroni "zgjatjet" e mundshme:

  • mbiemra;
  • e, për, me, objekte të drejtpërdrejta dhe të tërthorta;
  • Rrethanat e vendit (ku), koha (kur), rrjedha e veprimit (me dëshirë shpejt), kushtet (nëse, sepse).

Elementi i konkurrencës është se është e nevojshme të hartohet fjalia më e gjatë (për nga numri i fjalëve). Ky ushtrim mund të bëhet me gojë, duke u zgjeruar një nga një: bleva lule. - Bleva lule të bukura. - I bleva lule motrës. Dhe kështu me radhë, për sa kohë që ka vend për zgjerim.

Ndrysho historinë

Bazuar në tregim, është e nevojshme të ndryshohen disa fjalë për të marrë një të re, pak të ndryshuar: në vend të mëngjesit - në mbrëmje; një plak - një vajzë e re; shpejt - ngadalë; ...

Shkruani një histori

Shkruaj fjalë të ndryshme(emrat, mbiemrat, foljet) dhe disa shprehje (në mëngjes, më në fund, ...) dhe jepni detyrën për të shkruar një tregim me to. Elementi i konkurrencës: fiton kush ka historinë më interesante ose më të gjatë, etj.

Pasazh muzikor

Një student ose trajner sjell disa kaseta me pjesë të ndryshme muzikore. trajneri vendos pasazhe që janë të ndryshme në orientimin e tyre. Dëgjojnë për 1 minutë, më pas nxënësi tregon se cilat imazhe apo kujtime janë frymëzuar nga kjo muzikë. Mund të përdoren të gjitha llojet e muzikës.

Labirint ose blloqe boshe

Për të luajtur, ju duhet një zare dhe disa patate të skuqura. Përzgjidhet një nga opsionet për të luajtur "Labyrinth" (qelizat mund të jenë për parafjalë, për mbiemra, për folje ose boshe). Nxënësit në dyshe hedhin me radhë një kësulë, duke lëvizur nëpër fushë sipas pikave që kanë rënë, duke bërë fjali me fjalë në qelizë, sipas temës gramatikore që studiohet. Trajneri mund të japë detyrën të bëjë pyetje, negative ose pohime me fjalë pyetëse, ose për një përzierje kohësh (karta të alternuara me shënues që shtrihen krah për krah). Kur punoni me qeliza boshe (blloqe boshe), mund të përdorni çdo foto me ngjyra për çdo temë leksikore, të cilat janë nxjerrë nga një pirg letrash që ndodhen aty pranë. Nëse studenti nuk gabon, ai ecën përpara. Nëse ai bën një gabim, ai bën një hap prapa. Kushtet e lojës mund të ndryshohen.

Bingo

Përpara nxënësit vendoset një fushë me shumë figura. Duke hartuar një fjali me fjalën e paraqitur, nxënësi e mbulon këtë figurë me çip. Qëllimi është të plotësoni një rresht horizontal ose vertikal të fotografive. Detyrat mund të jenë për çdo temë leksikore ose gramatikore. Partneri kontrollon lojën dhe nëse vëren një gabim në fjali, nuk e lejon të vendosë çip.

lojë me top

Dy studentë në një dhomë praktike i hedhin një top njëri-tjetrit për të eliminuar vonesën e komunikimit. Detyrat mund të jenë të ndryshme: a) Përkthimi i fjalëve nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas për çdo temë, b) përgjigjja e pyetjeve, c) përpilimi i një fjalie të thjeshtë me një fjalë të caktuar për një temë të caktuar gramatikore, d) Përpilimi i një deklarate të ngjashme, etj. .

Lojë me letra

Dy studentë marrin karta për çdo gramatikë ose temë leksikore. Kartat ndahen në gjysmë dhe u shpërndahen lojtarëve. Dikush bën një lëvizje, hedh një kartë dhe bën një ofertë me kartën e tij. Tjetri e “ndërpret” duke i hedhur kartonin dhe duke bërë propozimin e tij. Gabimet kontrollohen dhe nuk numërohen. Kushdo që nuk ka asnjë kartë fiton.

Qese magjike

Është shumë i përshtatshëm për një mësues që të ketë një kuti me të gjitha llojet e objekteve në dhomën e tij: një kon, një shandan të vjetër, një portofol, një kuti interesante, një lodër surprizë më të mirë ... dhe çdo gjë të pazakontë, argëtuese. Këto gjëra duhet të jenë në një kuti të mbyllur dhe nxënësi nuk duhet t'i shohë. Përpara mësimit, mësuesi mund të vendosë disa artikuj nga kjo kuti në çantë dhe t'i ftojë nxënësit t'i gjejnë këto artikuj duke bërë pyetje mbi temën gramatikore që po studiojnë, ose tema gramatikore të studiuara më parë. Nëse mësuesi dëshiron të rregullojë një temë të caktuar në fjali pohore, ai i shpjegon nxënësit detyrën, si e quajnë, çfarë ka bërë dje, verën e kaluar, me pushime, në pushime me këtë temë "E preve dje|verën e kaluar" , ai përgjigjet “po” apo jo”. Nxënësi e merr me mend objektin pas pak. Ju mund ta përdorni këtë lojë në çdo nivel, madje edhe në temat e para të "të jesh" (çfarë objekti - ngjyra, madhësia, materiali, ku është zakonisht), kush e ka më shpesh (gjyshja, vajza, fëmija). përdorni këtë version të lojës - një nga studentët, pa shikuar në çantë, përshkruan objektin me prekje. Nxënësit e tjerë bëjnë pyetje ose deklarata për të, ai mohon ose konfirmon. Theksimi i lojës, interesit, komunikimit në gjuhën angleze, përdorimit të strukturave dhe jo asaj që ne në të vërtetë bëjmë me këtë temë në jetë.

Merreni me mend kush tha?

Kjo lojë përdoret gjatë studimit të temës "Fjalimi i drejtpërdrejtë - indirekt"

Një person largohet nga dhoma, të tjerët (nxënës dhe mësues) thonë një frazë në të njëjtën kohë dhe zgjedhin një drejtues. Kthehet studenti që doli dhe drejtuesi i thotë: “Ka thënë dikush…”. (dhe zëvendëson frazat që thanë pjesëmarrësit, duke bërë ndryshimet që nevojiten gjatë përkthimit nga fjalimi i drejtpërdrejtë në atë indirekt).

Studenti që hyri merr me mend se kush çfarë tha dhe e shpreh: "Vasya tha që ..."

Kjo është shumë argëtuese, studentët përpiqen të ngatërrojnë të sapoardhurin duke dalë me fraza që, logjikisht, duhet të vijnë nga një person tjetër (dihet që Vasya i pëlqen të këndojë, dhe për këtë arsye Petya thotë se i pëlqen të këndojë. Pra. ata përpiqen të ngatërrojnë).

Në fillim punojnë vetëm me fjali pohore, më pas detyrat bëhen më të ndërlikuara: fjali pyetëse dhe mohuese. E njëjta gjë është e vërtetë me kohët.

Gramatika luan një rol shumë të rëndësishëm në mësimin e anglishtes për një sërë arsyesh. Së pari, pa të është e pamundur të mësosh se si të flasësh saktë, të ndërtosh fraza dhe fjali, edhe nëse ke një fjalor të lakmueshëm. Por në thelb, gramatika është vetëm një grup rregullash dhe mësimi i tyre nuk është aq interesant për shumicën e njerëzve. Por mësuesit dhe metodologët nuk e hanë bukën e tyre kot, ata vazhdimisht përpiqen të hollojnë rregullat e thata gramatikore, duke shpikur lojëra që nuk janë vetëm interesante dhe emocionuese, por gjithashtu përshtaten në mënyrë harmonike në procesin e të mësuarit dhe ndihmojnë për të mësuar materialin e nevojshëm lehtësisht dhe pa vëmendje.

Kur të përdoret

Megjithë përfitimet dhe përshtatshmërinë e provuar të përdorimit të lojërave në procesin arsimor në përgjithësi dhe në studimin e materialit gramatikor në veçanti, është e rëndësishme të mbani mend se më e mira është armiku i së mirës. Prandaj, ato gjithashtu duhet të përdoren në moderim dhe në mënyrë korrekte. Së pari, mbani mend se kur luajnë, nxënësit, veçanërisht nëse janë fëmijë, madje jo individualisht, por në grup, emocionohen shumë dhe bëhen energjikë. Prandaj, nëse planifikoni të diskutoni një temë të re pas lojës, do të humbni kohë më kot, pasi mund të jetë mjaft e vështirë të vendosni disiplinë. Lojërat përdoren më së miri për të konsoliduar temën e studiuar, në mënyrë që zhvillimi i strukturave të reja gramatikore të bëhet lehtësisht dhe natyrshëm në një atmosferë lozonjare dhe miqësore. Prandaj, është më e përshtatshme të përdoren lojëra në mësimet e ndërmjetme në ciklin e diskutimit të një teme specifike gramatikore. Sa i përket kohës në mësim, është më mirë ta bëni atë më afër fundit - kjo do t'ju ndihmojë të relaksoheni pak dhe të lini një përshtypje të këndshme të mësimit deri në takimin tjetër.

Llojet e lojërave

Lojërat në mësimin e anglishtes mund të jenë shumë të ndryshme. Përdorimi i tyre mund të kufizohet vetëm nga kohëzgjatja e mësimit dhe krijimtaria e mësuesit. Kështu, për shembull, lojërat mund të përdorin sende të ndryshme si mbështetëse dhe pa to. Sipas I. Frank, rekuizitat ndihmojnë për ta bërë situatën e lojës më realiste, e cila, nga ana tjetër, ndihmon në asimilimin më të mirë të materialit. Por, sigurisht, kur bëhet fjalë për mësimdhënien përmes Skype, kjo vështirë se është e mundur. Nga natyra e tyre, lojërat mund të jenë lojëra subjekti, komploti, biznesi, roli, simulimi dhe dramatizimi. Për t'i shtuar më shumë larmi procesit të lojës, mësuesi mund të përdorë lloje të ndryshme pune gjatë orës së mësimit, si individuale, në çift, grupore dhe ballore. Secili prej tyre ka avantazhet e veta për studentin, prandaj, duke i dhënë përparësi njërit, nuk duhet të lini pas dore të tjerët.

Shembuj

  • Për shembull, nëse po studioni "duke shkuar" me studentët, jepini atyre një situatë specifike ku duhet të përshkruajnë atë që planifikojnë të bëjnë. Ky mund të jetë një udhëtim në Londër (këtu mund të mësoni edhe pamjet e Londrës në të njëjtën kohë) ose organizimi i një feste ose planifikimi i një pushimi.
  • Kur studioni kohën aktuale të vazhdueshme, mund të përdorni një lojë me letra. Për ta bërë këtë, ju duhet një seri fotografish sipas temës. Nëse kjo është kurora e "Ushqimit", atëherë mund të merrni fotografi ku dikush po pi çaj, dikush po ha një dardhë, njerëzit shtrojnë tryezën, përgatitin darkën, etj. Përmes vrimës së gdhendur në kartolinë, duket vetëm koka e burrit. Pasi u tregon kartën nxënësve, mësuesi pyet: "Çfarë po bën?" Nxënësit duhet të marrin me mend duke bërë pyetje kryesore në kohën e duhur: "A po ha supë?" Po gatuan ai? etj. Mësuesi përgjigjet “Jo, nuk është”, “Po, është”. Pyetjet mund t'i bëhen gjithashtu njëri-tjetrit duke përdorur punën në çift dhe duke praktikuar të dyja aftësitë - duke bërë pyetje dhe duke iu përgjigjur atyre.
  • Për të studiuar parafjalët, mund të përdorni tipe te ndryshme lojëra, për shembull, aktive. Nëse jeni duke punuar me fëmijë, do t'u pëlqejë nëse u jepni udhëzime se ku të qëndrojnë (prapa derës, te tavolina, afër raftit të librave, etj). Dihet se duke lidhur aktivitetin motorik me procesin e memorizimit, kujtesa aktivizohet edhe më shumë. Një lojë e ngjashme mund të luhet edhe në internet - merrni me radhë duke hamendësuar një objekt të caktuar në dhomën tuaj ose në një foto dhe merrni me mend se ku ndodhet.
  • Për shumë studentë, pengesa në mësimin e anglishtes është Foljet e parregulla. Pajtohu se grumbullimi i rreth njëqind foljeve me tre forma nuk është argëtues. Por edhe kjo rutinë mund të zbutet duke përdorur një qasje lozonjare. Duhet të përgatisni karta. Në njërën anë, shkruani 3 forma të foljes, për shembull: përzënë, përzënë, përzënë. Në anën e pasme të kartës, shkruani të njëjtat forma, por vetëm me shkronja të riorganizuara, për shembull: rdvei, erdvo, nedriv. Tregojuni studentëve pjesën e pasme të këtyre kartave, ose mund t'i shkruani këto forma në bisedën Skype, për shembull, një student duhet të përpiqet të gjejë këto tre forma të foljes. Pas përfundimit të detyrës, mësuesi i kthen kartat, pas së cilës është e nevojshme të lexohen saktë të tre formularët në mënyrë që ato të depozitohen saktë në kujtesë. Në fillim mund të jetë e vështirë, por pas një stërvitje të vogël, si rregull, të gjithë e luajnë këtë lojë me interes dhe vullnet.

Nëse pyet ndonjë nxënës të anglishtes se cila është gjëja më e vështirë për ta, nëntëdhjetë për qind do të përgjigjen se është gramatikë, veçanërisht sistemi i degëzimit të kohëve të anglishtes. Në duart e një mësuesi ka një fuqi të madhe që mund ta bëjë procesin e të mësuarit jo vetëm të lehtë, por edhe emocionues dhe më efektiv. Mos harroni se gjithçka që një person bën me kënaqësi, ai e bën shumë më mirë. Me ndihmën e lojërave, ju mund të mësoni me kënaqësi edhe rregullat gramatikore më komplekse dhe të lodhshme. Nëse lojërat bëhen pjesë integrale e klasës suaj, atëherë studentët tuaj do të bëhen më të suksesshëm në mësimin e anglishtes.

Familje e madhe dhe miqësore EnglishDom

Seksionet: Gjuhë të huaja

Qëllimi i lojërave: të zhvillojë aftësinë për të përdorur saktë format aspekt-kohore të foljes angleze si në të folurin me gojë ashtu edhe me shkrim, organizimi i trajnimit të studentëve në funksionimin e materialit gramatikor në nivelin e fjalisë në temat gramatikore "Aspekt-kohor format e foljes angleze”.

Tema gramatikore “Present Simple.

Pajisjet - 13 karta studimi në madhësinë A4. Shtatë karta mësimi me përemra I, YOU, HE, SHE, IT, NE, THEY (për shembull, përemrat e kuq në njëjës dhe përemrat kafe në shumës) dhe gjashtë karta mësimi me foljet DO, DOES, don "t, does" t, V, Vs (për shembull, blu).

Tema gramatikore është "Present Continuous".

Pajisjet - 12 karta trajnimi. Shtatë karta studimi me përemra dhe pesë karta AM, IS, ARE. jo.

Nëse studentët trajnohen në temën gramatikore "E kaluara e thjeshtë", atëherë kartat me folje ndryshojnë në përputhje me rrethanat. (Ved, V, V2, DID, nuk e bëri), etj.

Organizimi i lojërave të bazuara në karta edukative lehtëson shumë asimilimin e materialit gramatikor.

Lojëra të tilla stërvitore mund të kryhen në të gjitha temat gramatikore që lidhen me kohët e foljes angleze. Për shembull: lojëra gramatikore me temën "Present Simple".

Mësuesi/ja e fillon mësimin me rimën "Unë, ti, ne, ata janë plot me mysafirë!" Më pas, mësuesi thërret emrat, fjalët në njëjës dhe në shumës, duke i ftuar nxënësit t'i ndryshojnë këto fjalë në përemra. Ai propozon gjithashtu që të bëhet një kontroll frontal për njohjen e kartave të stërvitjes me simbole. Mësimi gjithashtu përsërit kohën e anglishtes sipas planit:

  1. Emri.
  2. Veprimi.
  3. Fjalë shoqëruese.
  4. shenjat gramatikore.
  5. Korrespondencë e kohës ruse dhe angleze. Mësimi i studentëve aftësinë për të dalluar llojet e foljeve angleze në situata të të folurit në gjuhën e tyre amtare (rusisht).

LOJA 1. Ky është përemri im

Një student vjen në tabelë me një kartë trajnimi "Unë". Nxënësit ngrihen përballë tij me karta edukative "DO", "DON" T, "V". Kështu, nga ana tjetër, të gjithë studentët me karta edukative - përemra dhe, në përputhje me rrethanat, të gjithë studentët me karta edukative me folje shkojnë në tabelë. detyra e nxënësve që kanë karta me folje, mos e anashkaloni daljen tuaj dhe ngrihuni vetëm me përemrin tuaj.

LOJA 2. Bëni një skemë fjalish.

Për të përcaktuar strukturën e një fjalie të thjeshtë duke përdorur material pamor, mësuesi/ja shkruan në tabelë një fjali të thjeshtë, për shembull: “Ai pi”. Dy studentë vijnë në tabelë me kartat edukative "HE", "Vs". Për të komplikuar lojën, mësuesi sugjeron hartimin e diagrameve jo vetëm të fjalive pohore, por edhe të atyre negative dhe pyetëse. Për të hartuar fjali pyetëse, futen në lojë kartat edukative me fjalë pyetëse (Çfarë, Ku, Kur).

LOJA 3. Shkruaj foljen time si duhet.

Mësuesi/ja shkruan fjali të zbrazëta në tabelë. Për shembull:

Ai .................ha.
Ne kercejme.
....ajo kandidon?
............ ata kapërcejnë?
Çfarë i pëlqen ai?

Nxënësit plotësojnë detyrën me shkrim. Detyra e nxënësve (4 persona që kanë karta edukative me folje (DO, DOES, don "t does" t) është të kontrollojnë saktësinë e detyrës nga pjesa tjetër e studentëve, pasi kanë marrë më parë këshillën e mësuesit.

LOJA 5. Zgjidhni një ofertë.

Mësuesi ofron të zgjedhë dhe emërtojë fjali nga teksti sipas një modeli të caktuar. Për shembull:

A ai V? (modeli i sugjerimit)
A pi qumësht? (oferta)

Nxënësit vijnë në tabelë me kartat e nevojshme arsimore për të hartuar një skemë fjalish. Propozimi shprehet nga mësuesi dhe studentët.

LOJA 6. Bëni pesë fjali!

Mësuesi/ja u shpërndan të gjithë nxënësve karta me folje të shtypura. Një nxënës vjen në tabelë me përemrin "Ai". Ky përemër do të jetë kryefjalë e fjalive të nxënësit. Çdo nxënës bën 5 fjali (pohore, mohore, pyetje të përgjithshme, 2 pyetje të veçanta), por vetëm me foljen e tij. Për shembull:

(+) Ai pi.
(–) Ai nuk pi.
(?) A pi?
(Wh-q) Çfarë pi ai?
Kush pi?

Ky ushtrim mund të bëhet me gojë dhe me shkrim. Detyra e nxënësit që ka një përemër është të ndihmojë mësuesin në kontrollimin e saktësisë së detyrës.

LOJA 7. Bëni pyetje.

Mësuesi/ja lexon fjalinë. Tregon fjalë pyetëse. Nxënësit i bëjnë pyetje fjalisë, duke filluar me këto fjalë pyetëse. Kjo lojë mund të luhet me gojë dhe me shkrim. Për shembull:

Ai pi qumësht çdo ditë.

Fjalë pyetëse (Kush, çfarë Kur)

Lojëra të tilla i lejojnë mësuesit të korrigjojë shpejt gabimet e nxënësve, gjatë rrugës, e bëjnë procesin e të mësuarit më të lehtë dhe më pak të lodhshëm, dhe kjo rrit motivimin për të mësuar dhe kontribuon në një mësim solid të foljes angleze.

FJALËT STRAMBLE(Fjalë të përziera)
QËLLIMI: Rritja e fjalorit dhe përmirësimi i drejtshkrimit.
PËRSHKRIMI: Nxënësve u jepet një listë me fjalë të ngatërruara në një dërrasë të zezë, projektor lart ose letër dhe u kërkohet t'i zgjidhin ato. I pari që plotëson të gjitha fjalët fiton. Fjalët duhet të jenë të njohura. Për shembull: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Gjatësia e listës varet nga sa kohë mund të jepni për lojën, si dhe nga sa interesante do të jetë loja për studentët.
OPTIONS: Lista mund të kufizohet nga kategoria e fjalëve që do të thotë, për shembull, vetëm një profesion, ose kryeqytete të botës, ose udhëheqës politikë, ose mobilje.
KËSHILLA: Mund ta ndani klasën në ekipe me 3-5 persona dhe të organizoni një garë mes tyre. Puna në grup i lejon studentët të mësojnë nga njëri-tjetri dhe të fitojnë vetëbesim.

BËJ (folje "për të bërë")
OBJEKTIVI: Të mësojnë ose të praktikojnë të bëjnë pyetje me DO dhe të bëjnë dallimin midis veprimeve në kohën e duhur (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
PËRSHKRIMI: Kjo lojë mund të quhet:
ÇFARË PO BËJ?
ÇFARË DO TË BËJ?
CFARE BERA?
ÇFARË KAM BËRË?
Emri varet nga koha që do të përsërisni ose praktikoni.
E TANISHME E VAZHDUESHME: Kur tregon një veprim, kryerësi i atij veprimi pyet: "Çfarë po bëj?" Ai që i përgjigjet saktë pyetjes (për shembull, "Ju po ecni") ose bëhet shofer ose fiton një pikë për veten ose ekipin e tij (nëse jeni i ndarë në ekipe).
KOHA E ARDHSHME: (duke shkuar te) Lehtësuesi përgatitet të bëjë diçka duke pyetur: "Çfarë do të bëj?" Përgjigja e saktë mund të jetë "Do të ulesh".
KOHA E THJESHTË E KALUARA: Pas përfundimit të një aktiviteti, moderatori pyet: "Çfarë bëra?" Përgjigja mund të jetë "Ke pirë pak ujë".
KOHA E TANISHME E KRYER: Pasi ka bërë diçka, lehtësuesi pyet: "Çfarë kam bërë?" Një pikë i jepet atij që jep përgjigjen, për shembull, "Ke shkruar në dërrasën e zezë".

KOMANDA (Komanda)
QËLLIMI: Përsëriteni disponimin imperativ.
PËRSHKRIMI: Klasa ndahet në dy grupe (A dhe B). Nxënësit me radhë u japin komanda kundërshtarëve të grupit të dytë. Një pikë jepet për një komandë të dhënë saktë dhe një pikë për një veprim të kryer saktë. Vështirësia e ekipit varet nga niveli i njohurive të studentëve tuaj. Për shembull:
A: "Prek gishtat e këmbëve!"
B: Kryeni veprimin.
B: "Tregoni drejt dritares!"
Përgjigje: Kryen veprimin.
A: "Qesh qetësisht!"
B: Kryeni veprimin.
B: "Zgjidhni këpucën!"
Përgjigje: Kryen veprimin.
KËSHILLA: Komandat, natyrisht, duhet të kenë kuptim dhe të jenë të tilla që të mund të ekzekutohen në kushte klase. Për të nxitur mendimin krijues të studentëve, mund të jepni 2 pikë për origjinalitetin dhe një pikë për një ekip të rregullt.

SURPRISE SACK (Tas me surpriza)
OBJEKTIVI: Ushtroni në identifikimin e fjalëve.
MATERIALI I KËRKOHUR: Çdo nxënës sjell në klasë një send të vogël shtëpiake: një krehër, një monedhë, një çorape, një filxhan etj. Ju mund të përdorni një çantë kanavacë.
PËRSHKRIMI: Nga ana tjetër, nxënësit përshkruajnë me detaje atë që sollën dhe të gjithë të tjerët përpiqen të marrin me mend se çfarë është. Për shembull:
“Objekti im është rreth 4 inç (10 cm) i gjatë. Ajo peshon rreth 6 ons (150 g). Është në formë të zgjatur. Është prej najloni. Është fleksibël dhe është e zezë e zbehtë. çfarë është?”
KËSHILLA: Përpara se të luani këtë lojë, duhet t'i njihni nxënësit me fjalorin që do t'ju nevojitet për të përshkruar madhësinë, peshën, formën, ngjyrën, strukturën, materialin, etj. (madhësia, pesha, forma, ngjyra, tekstura, materiali, etj.) e artikullit që përshkruhet. Për ta bërë procesin më të lehtë, ju mund t'i lejoni studentët të shkruajnë paraprakisht një përshkrim të lëndës së tyre.

KU ISHAM? (ku kam qenë?)
QËLLIMI: Të praktikohet përdorimi i foljes TO BE në kohën e kaluar të thjeshtë në fjalitë pyetëse, mohore dhe deklarative jo mohore (pyetëse, pohore dhe mohore).
PËRSHKRIMI: Nxënësi shkruan se ku ka qenë në një kohë të caktuar në të kaluarën dhe e gjithë klasa merr me mend.
Për shembull:
"Ku isha dje në mesditë?"
"Ishit te dentisti?"
"Jo, nuk isha te dentisti."
OPTIONS: Drejtuesi mund të bëjë pyetje jo vetëm për veten e tij, por edhe për këdo tjetër në klasë.
"Ku ishte Gary të martën e kaluar?" ose
"Ku ishim unë dhe Joan të dielën e kaluar?" ose
"Ku ishim unë dhe ti mbrëmë?"
KËSHILLA: Unë e kufizoj numrin e pyetjeve kryesore në njëzet, ose numri i pyetjeve duhet të jetë i barabartë me numrin e studentëve të ndarë me gjysmën. Nëse pas të gjitha pyetjeve vendi nuk merret me mend, shoferi duhet ta emërojë vetë dhe një student tjetër bëhet drejtuesi i ri.

GUESSER (Lojë me hamendje)
QËLLIMI: Të aftësojë studentët të praktikojnë përshkrimin e njerëzve.
PËRSHKRIMI: Lehtësuesi qëndron me shpinën nga dërrasa e zezë dhe mësuesi shkruan në dërrasën e zezë dhe fshin menjëherë emrin e çdo nxënësi të pranishëm në klasë në atë moment. Lehtësuesi kërkon nga nxënësit e klasës që t'i përshkruajnë atë, emri i të cilit është shkruar në tabelë. Fillimisht jepet informacioni më i përgjithshëm, më pas i detajuar dhe specifik. Kur hosti merr me mend, mund të filloni një lojë të re
KËSHILLA: Për të dhënë në fillim informacion të përgjithshëm dhe vetëm më pas informacion më specifik, inkurajojmë nxënësit që fillimisht të tregojnë se çfarë gjinie është ky person, çfarë ngjyre ka sytë dhe flokët, sa i gjatë është, nëse është i dobët apo i shëndoshë etj. . Është gjithashtu një ide e mirë që të gjitha këto informacione të shënohen në tabelë ndërsa shfaqen, në mënyrë që studentët të kenë një ide për atë që është thënë tashmë dhe çfarë nuk është thënë ende.
Për të komplikuar lojën, mund t'i lidhni sytë udhëheqësit.

PO/JO PING-PONG (Po ose jo)
OBJEKTIVI: Praktikoni pyetjen dhe përgjigjen e pyetjeve të përgjithshme.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe (A dhe B). Nxënësit me radhë u bëjnë pyetje kundërshtarëve të tyre që mund të përgjigjen me "Po" ose "Jo".
Për çdo pyetje të saktë dhe për çdo përgjigje të saktë - një pikë. Duke iu përgjigjur një pyetjeje, studenti merr të drejtën t'i bëjë një pyetje atij që sapo e bëri.
Për shembull:
A: A flisni anglisht?
B: "Po, po."
B: A mund të ngasësh një biçikletë?
A: Po, mundem.
A: A është motra juaj këtu?
B: "Jo, ajo nuk është."
B: A e dini emrin tim?
Përgjigje: "Po, po."

KETU DHE ATY (Atje - këtu)
QËLLIMI: Të konsolidohet kuptimi dhe përdorimi i saktë i fjalëve KETU ATY.
PËRSHKRIMI: Të gjitha sendet e sjella nga fëmijët mblidhen dhe ndahen në dy grupe të barabarta, të cilat vendosen në skajet e kundërta të klasës. Gjysma e klasës po kërkon gjërat e veta në një grumbull, dhe gjysma tjetër - në tjetrën. (Nëse diçka nuk është në grumbullin e parë, atëherë ajo gjë është në të dytin.)
Nga ana tjetër, studentët duhet të thonë se ku janë gjërat e tyre, për shembull:
"Stilolapsi im është KËTU" (d.m.th., në grumbullin që ai ekzaminoi).
"Këpuca ime është ATJE" (ai tregon një grumbull në skajin e kundërt të klasës).

PESHK! (Kërko!)
OBJEKTIVI: Përsëritni foljen TO HAVE në kohën e tashme TREGUESE duke përdorur forma pyetëse, pohore dhe mohore. Përveç kësaj, mësoni emrat e letrave të lojës.
MATERIALI I KËRKOHUR: Një kuvertë me letra për çdo 4-5 studentë. (Ata mund t'i sjellin vetë kartat.)
PËRSHKRIMI: Nxënësit ndahen në grupe me katër ose pesë veta dhe secilit i jepen pesë letra. Kartat e mbetura në kuvertë kthehen me fytyrë poshtë dhe kuverta vendoset në qendër. I pari, në drejtim të akrepave të orës nga tregtari, pyet dikë në grup nëse ka letra me një vlerë të caktuar në dorë. Qëllimi i tij është të mbledhë katër letra me të njëjtën vlerë, për shembull, katër mbretëresha ose katër treshe, etj. Loja vazhdon derisa dikush arrin të mbledhë katër letra me të njëjtën vlerë. Ato mund t'i jepen nga një lojtar tjetër, ose ai mund t'i gjejë në kuvertë. Duhet të marrësh letra nga lart. Radha lëviz në drejtim të akrepave të orës. Në fund të lojës, të gjitha letrat përzihen përsëri, shpërndahen dhe fillon një raund i ri. Konsideroni një rrjedhë të mundshme të lojës:
Studenti A: "A keni ndonjë s?"
Studenti B: “Jo, nuk kam asnjë s. Peshku!”
(Pas kësaj, studenti i parë merr një kartë nga pjesa e sipërme e kuvertës. Nëse kjo është letra që ai ka kërkuar, ai vazhdon t'u kërkojë lojtarëve një kartë të çdo vlere, nëse letrat e asaj vlere janë tashmë në dorën e tij. Nëse ai vizaton pa sukses, kthesa kalon në një shigjetë tjetër në drejtim të akrepave të orës.)
Studenti C: "A keni ndonjë s?"
Studenti D: "Po, po."
Studenti C: "Sa s keni?"
Studenti D: "Kam 1/2/3(s)."
Studenti C: "A mund t'i kem ato, ju lutem?"
Studenti D: "Ja ku jeni." (Duart me kartën/at.)
Studenti C: "Faleminderit."
Studenti D: "Ju mirëpresim."
(Studenti C, pasi ka marrë letrat që i nevojiten, vazhdon të ngasë, d.m.th., kërkon nga lojtarët letrat që i nevojiten.)
KËSHILLA: Nxënësit priren të ngatërrojnë fjalë si "ace" dhe "tetë" dhe e kanë të vështirë të bëjnë dallimin midis njëjësit dhe shumësit. Për ta bërë lojën më interesante, mund t'i jepni secilit student 5 kapëse letre. Në fillim të çdo raundi, studentët hedhin një kapëse letre, në fund të raundit, fituesi i merr të gjitha kapëset për vete.

PROFESIONET (Profesionet)
OBJEKTIVI: Përsëritni emrat e profesioneve.
PËRSHKRIMI: Njëri nga nxënësit largohet nga klasa dhe të tjerët bien dakord se cilin profesion të zgjedhin. Kur ai kthehet në klasë, shokët e tij të klasës thonë nga një fjali secila duke përshkruar profesionin dhe lehtësuesi përpiqet ta gjejë atë. Shembull nudo:
Studenti i parë: "Nuk punon me shumë njerëz."
Studenti i dytë: "Mos fol shumë."
Studenti i tretë: "Mos shkruan shumë."
Studenti i 4-të: "Nuk zemërohet shumë."
Studenti i 5-të: "Mos qesh shumë."
Nxënësi i 6-të: "Nuk përdor shumë shkumës".
(përgjigjja është "mësues") .
Studenti i parë: "Nuk i rregullon gjërat."
Studenti i dytë: "Nuk tarifon shumë."
Studenti i tretë: "Ju e thërrisni atë për urgjenca."
Studenti i katërt: "Ai vjen në shtëpinë tuaj."
Studenti i 5-të: "Ai punon me ujë".
Studenti i 6-të: "Ai përdor çelësa."
Studenti i 7-të: "Ai rregullon lavamanët dhe tualetet."
(përgjigjja është "hidraulik")

KUSH E KA? (Kush e ka artikullin?)
QËLLIMI: Të konsolidojë aftësinë e përdorimit të foljes TO HAVE në kohën e tashme të thjeshtë (forma pohore, pyetëse dhe mohore).
MATERIALI I NEVOJSHËM: Një artikull i vogël si një buton, monedhë ose kapëse letre.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe (A dhe B). Skuadra A largohet nga klasa, pas së cilës njërit prej lojtarëve të ekipit B i jepet një artikull i vogël. Kur ekipi A kthehet në klasë, lojtarët e tij fillojnë të pyesin me radhë lojtarët e ekipit B - KUSH KA? Për shembull:
A: "A e keni atë, Paul?"
Pali: "Jo, nuk e kam."
A: "A e ka Maria, Robert?"
Robert: "Jo, Maria nuk e ka."
A: "A e ka Karli, Linda?"
Linda: "Jo, Karli nuk e ka."
A: E ke, Sharon?
Sharon: "Po, e kam."
Ju mund të kërkoni një numër të kufizuar herë. Gjegjësisht, numri i pyetjeve është i barabartë me numrin e lojtarëve në ekip, i ndarë në gjysmë.
Nëse arrijnë të gjejnë se kush është mbajtësi i artikullit, ekipit A i jepet një pikë, dhe nëse jo, ekipit B. Kur gjendet portieri ose kur numri i pyetjeve shterohet, skuadrat ndërrojnë vendet.

FAMILJA (Familja)
OBJEKTIVI: Përsëritni emrat e marrëdhënieve farefisnore.
PËRSHKRIMI: Nxënësit ndahen në dyshe dhe i bëjnë pyetje njëri-tjetrit. Për shembull:
Studenti i parë: “Gjoni është xhaxhai i Luizës. Kush është Louise?
Studenti i dytë: "Louise është mbesa e Gjonit."
Studenti i dytë: "Carol është nëna e Susan. Kush është Susan?
Studenti i parë: "Susan është vajza e Carol."
Për çdo përgjigje të saktë - një pikë.
KËSHILLA: Loja është më dinamike dhe interesante nëse pyetjet shkruhen paraprakisht në letër. Kështu, konfuzioni dhe reflektimet e gjata mund të shmangen.

TREGESË TRUPORE (Nga karikimi)
OBJEKTIVI: Përsëritni emrat e pjesëve të trupit.
PËRSHKRIMI: Klasa ndahet në dyshe. Një lojtar emërton tre pjesë të trupit, tjetri duhet t'i prekë ato në rendin e caktuar. Më pas ata ndërrojnë rolet. Për një përgjigje të saktë jepet një pikë. Për shembull:
“Prek hundën, gjurin dhe bërrylin”.
Kur të dy lojtarët kanë përballuar tre fjalë, thirren 4 fjalë, pastaj 5, 6, etj.
Një pikë jepet vetëm nëse lojtari prek pjesët e përmendura të trupit në të njëjtin rend në të cilin janë emëruar.
KËSHILLA: Për të shmangur debatet dhe lojën e keqe, nxënësit mund të shkruajnë fillimisht një listë fjalësh për veten e tyre. Për shembull:
(1) hundë (2) gju (3) bërryl
(1) veshi (2) gishtat e këmbëve (3) shpatulla (4) kyçi i dorës
(1) mjekër (2) mbrapa (3) gishti i madh (4) kyçi i këmbës (5) sy
(1) gisht (2) krah (3) këmbë (4) shpatull (5) këmbë (6) gojë

FOTO PARAFËZORE (Foto me parafjalë)
OBJEKTIVI: Rishikoni përdorimin e parafjalëve të vendit.
PËRSHKRIMI: Mësuesi i përshkruan klasës një skenë dhe nxënësit vizatojnë me vesh atë që përshkruhet. Për shembull:
“Në qendër të faqes është një shtëpi. Ka një oxhak në anën e majtë të çatisë dhe një dritare në anën e djathtë të shtëpisë. Në këndin e sipërm të djathtë të faqes, ka një re. Ka një pemë të gjatë në të majtë të shtëpisë dhe një shëtitje anësore përpara. Një qen i vogël po qëndron në bar, në të djathtë të trotuarit. Ai ka një kockë të madhe në gojë…”
KËSHILLA: Pasi të diktohen 10-15 pjesë, mund të ndaheni në grupe me nga 5-7 persona dhe njëri nga nxënësit e grupit dikton dy nga pjesët e tij, ndërsa pjesa tjetër e grupit i vizaton. Pastaj të gjithë bëjnë pyetje me radhë për figurën. Për shembull:
"Ku është qeni? Çfarë ka në pemë?”
Kështu, të gjithë kanë mundësinë të flasin gjatë lojës.

KU ESHTE? (Ku është artikulli?)
QËLLIMI: Të konsolidojë aftësinë e përdorimit të IT IS në pyetje, mohore dhe fjali pohore; praktikoni përdorimin e parafjalëve.
MATERIALI I NEVOJSHËM: Një artikull i vogël si një monedhë, buton ose kapëse letre.
PËRSHKRIMI: Nxënësi largohet nga klasa ndërsa klasa fsheh këtë objekt të vogël. Kur lehtësuesi kthehet, ai përpiqet të gjejë atë të fshehur dhe për këtë ai u bën studentëve pyetje si:
"A është nën tavolinë, Rob?"
"Jo, nuk është nën tavolinë."
"A është në këpucën tënde, Jackie?"
"Jo, nuk është në këpucën time."
"A është pas derës, Cary?"
"Po, është pas derës."
Numri i pyetjeve duhet të jetë i kufizuar dhe nëse artikulli nuk mund të gjendet, lehtësuesi i thuhet se ku ishte fshehur artikulli dhe në vend të tij zgjidhet një ndërmjetës tjetër.

CFARE NDODHI? (CFARE NDODHI?)
QËLLIMI: Përsëritni kohën e kaluar të thjeshtë në fjali pohore, pyetëse dhe mohuese.
MATERIALI I KËRKOHUR: Kartat, secila me një fjali të thjeshtë në atë kohë. Për shembull:
Mbrëmë pata një aksident të tmerrshëm.
Dje u bërtita fëmijëve të mi.
Vëllai im shiti makinën e tij të re javën e kaluar.
Shkuam në një restorant japonez për darkë.
PËRSHKRIMI: Nxënësi merr një kartë dhe ia lexon fjalinë të gjithë klasës. Të tjerët me radhë i bëjnë pyetje, të cilave ai duhet t'i japë një përgjigje. Për shembull:
"Ku ishe ti?"
"Kush ishte me ty?"
"Sa ore ndodhi?"
"Cfare bere?"
"Pse e keni bërë këtë?"
"Si e bëre?"

Zëri i fikur (Fonetikë)
OBJEKTIVI: Zhvillimi i aftësive të të kuptuarit të të dëgjuarit.
MATERIALI I KËRKOHUR: Çdo nxënës ka 2 letra në duar (secila ka një fjalë me një nga tingujt e çiftuar; fjalët përbëjnë një çift të kundërt). Për shembull, tingujt [ae] dhe [e], dhe fjalët BET dhe BAT
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe. Mësuesi/ja lexon me zë fjalët, të cilat përfshijnë njërin ose tjetrin tingull dhe nxënësit ngrenë kartonin në të cilin është shkruar fjala me të njëjtin tingull. Për shembull:
Mësuesi: “takova” Nxënësit ngrenë BET
Mësuesja: “mat” Nxënësit ngrenë BAT
Mësuesi: “i shëndoshë” Nxënësit ngrenë BAT
Mësuesi: “vendos” Nxënësit ngrenë BET
Skuadra që ka marrë më shumë letra (e saktë!) shënon 1 pikë për atë raund.

PËRSHKRIMI (Përshkrim)
OBJEKTIVI: Praktikoni të përshkruani njerëzit.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe (A dhe B). Ekipi A përshkruan dikë nga ekipi kundërshtar pa e emërtuar atë person. Secili anëtar i ekipit jep një detaj të pamjes së këtij personi dhe lojtarët e ekipit B përpiqen të marrin me mend se kush është. Pas çdo detaji, ata mund të bëjnë një hamendje.
Llogaria mund të mbahet në dy mënyra:
(1) skuadra që jep përshkrimin fiton një pikë për çdo detaj derisa kundërshtarët të marrin me mend emrin e personit
OSE
(2) Skuadra që merr me mend saktë fillimisht shënon 10 pikë, por humbet një pikë pas çdo të dhënë. Kur humbasin të gjitha pikët, thirret emri i personit dhe skuadrat ndryshojnë vendet.

DARTS (shigjeta)
OBJEKTIVI: Rishikoni numrat kryesorë.
MATERIALI I KËRKOHUR: Një tabelë shigjetash (me pesë objektiva) dhe një laps për secilin student.
PËRSHKRIMI: Nxënësit ndahen në dyshe. Një lojtar me sy të lidhur prek tabelën me objektiva 10 herë, rezultati i tij konsiderohet i dyti me zë të lartë. Pastaj ata ndryshojnë vendet. Ai që shënoi më shumë pikë fitoi.

MIMA RIMË (Rima)
OBJEKTIVI: Rishikimi dhe rritja e fjalorit.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe. Lojtari i njërës prej skuadrave del me dy fjalë të rimuara dhe i luan ato para ekipit të tij. Ka një afat kohor (1-2 minuta, në varësi të aftësive të nxënësve tuaj), për çdo fjalë të hamendësuar brenda afatit, jepet një pikë. Kur ekipi A përfundon, është radha e ekipit B.
Për shembull:
JO - SHENJË E QEP-HEDHJES ME GOJË- SHKELQJE SNOB-SLOB
KËSHILLA: Nëse një ekip nuk mund të gjejë një ose të dyja fjalët para se të mbarojë koha, skuadra tjetër mund të përpiqet të hamendësojë në vend të kësaj dhe të marrë një pikë për secilën fjalë të hamendësuar saktë. Kështu që ju mund të nxisni një ekip joaktiv. .

EMËRTIMI I EMRAVE (Emërtoni emrat)
OBJEKTIVI: Praktikoni identifikimin e emrave në kontekst.
PËRSHKRIMI: Klasa ndahet në dyshe. Një lojtar në një çift i lexon partnerit fjalinë që ka përpiluar dhe ai duhet të emërojë të gjithë emrat në të. Për çdo emër të emërtuar saktë jepet një pikë. Lexohen fjalitë një nga një.
KËSHILLA: Nëse studentët tuaj munden, kërkojuni të emërtojnë llojin e emrit. Për shembull, e zakonshme (qen), e duhur (Francë), abstrakte (frikë), kolektive (turma).

PIKTA E ALFABETIT (Shkronja - fjalë)
OBJEKTIVI: Rishikoni fjalët e mësuara.
MATERIALI: Kartat me numra nga 1 deri në 20.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe me nga 10 lojtarë secila. Secilit lojtar i jepet një kartë me një numër. Mësuesi thërret një numër dhe një shkronjë dhe një nxënës që ka një kartë me atë numër duhet të emërojë sa më shumë fjalë që të jetë e mundur duke filluar me këtë shkronjë në 20 sekonda. Ekipi i tij merr një pikë për çdo fjalë të saktë.
KËSHILLA: Ndonjëherë mund ta luani këtë lojë me kufizime të caktuara. Për shembull, nuk mund të emërtoni folje dhe emra të përveçëm, ose fjalët duhet të jenë më të gjata se 2 shkronja.

NJËZET PYETJE (Njëzet pyetje)
OBJEKTIVI: Të konsolidohet aftësia për të bërë dhe për t'iu përgjigjur pyetjeve të përgjithshme.
PËRSHKRIMI: Një student del me një emër të caktuar (p.sh. barkë). Klasa mund t'i bëjë atij jo më shumë se 20 pyetje të përgjithshme për të kuptuar se çfarë është fjala. Ai që mund ta marrë me mend fjalën bëhet lider. Nëse, pas 20 pyetjeve të bëra, nuk ishte e mundur të merret me mend fjalën, drejtuesi e quan atë vetë dhe mësuesi zgjedh një drejtues të ri.
KËSHILLA: Mund ta ftoni lehtësuesin të shkruajë fjalën e tij në një copë letër për të shmangur lojën e keqe ose mundësinë për ta harruar atë.
Shënim: Pyetjet duhet të jenë vetëm të përgjithshme, pra ato që mund të përgjigjen me Po/Jo. Për shembull, një pyetje mund të jetë: "A është më e madhe se kjo tavolinë?" Pyetja nuk duhet të jetë ad hoc si: "Sa e madhe është?" Gjithashtu, nuk mund të bëni pyetje alternative, pra pyetje si: “A është e madhe apo e vogël? “Unë tërheq vëmendjen e studentëve për këtë, sepse përgjigjet mund të jenë vetëm Po/Jo. Lehtësuesi nuk mund të japë ndonjë informacion shtesë. Pyetjet me fjalën "Ndoshta" (ato gjithashtu mund të përgjigjen Po ose Jo) gjithashtu nuk merren parasysh. Kështu që ju mund të bëni pyetje më të qarta dhe ta merrni me mend Fjalën më shpejt.

KOKËT DHE BISHT (Koka dhe bishtat)
OBJEKTIVI: Zgjerimi i fjalorit.
PËRSHKRIMI: Klasa ndahet në një numër arbitrar skuadrash me forcë të barabartë. Lojtari i njërit prej skuadrave emërton çdo fjalë, lojtari i ekipit tjetër duhet, nga ana tjetër, të emërojë një fjalë që do të fillonte me shkronjën e fundit të asaj të mëparshme. Dhe kështu vazhdon derisa dikush të dalë me një fjalë që nuk është emërtuar para tij. Skuadra e tij humbet një pikë dhe skuadra, lojtari i së cilës në atë moment del me një fjalë të përshtatshme merr 2 pikë.
Për shembull:
ELEPANTI
PEME
HANI
GJUHA
EAC N
NARRI
OPTIONS: Për ta bërë lojën më të vështirë, veçanërisht në klasat e forta, mund të emërtoni vetëm emrat e vendeve, ose vetëm foljet, ose emrat e këngëtarëve.
KËSHILLA: Duhet theksuar se çdo fjalë mund të përdoret vetëm një herë. Është më e lehtë ta ndiqni këtë nëse shkruani të gjitha fjalët e emërtuara në tabelë ose në projektor. Kjo mund të bëhet nga një mësues ose një student.

TRE FJALË (Tri fjalë)
OBJEKTIVI: Përsëritni alfabetin dhe konsolidoni aftësinë për të shqiptuar fjalët.
MATERIALI I KËRKUAR: Letër, laps, fjalor (ose thesaurus) për çdo student.
PËRSHKRIMI: Nxënësit shkruajnë tre fjalë me 4-8 shkronja. Më pas secili prej tyre emërton 1 shkronjë dhe secili e shënon këtë shkronjë në të gjitha fjalët që shkruajnë. Fiton personi i parë që shkel tre fjalët e tij.
OPTIONS: Kjo lojë mund të luhet me numra. Secili nxënës shënon tre numra, secili nga 4-8 shifra. Dhe ata nuk quhen fjalë, por numra.
KËSHILLA: Për të shmangur keqkuptimet, shpesh u kërkoj nxënësve të përmendin jo vetëm shkronjat, por edhe ndonjë fjalë që fillon me këtë shkronjë. Për shembull:
G si te Gjergji; J si tek Gjoni; E si tek Elefanti; Unë si në Inteligjente

LOST AND FOUND (Lost and Found)
OBJEKTIVI: Ushtroni në përshkrimin e artikujve.
MATERIALI I NEVOJSHËM: Gjëra personale të studentit si stilolapsa, vizore, fletore, krehër (të lira dhe të qëndrueshme) etj.
PËRSHKRIMI: Gjysma e grupit vendos 2 (ose më shumë) artikuj në një tavolinë në qendër të klasës. Më pas nxënësit me radhë u përshkruajnë sendet e tyre shokëve në gjysmën tjetër të grupit, të cilët përpiqen të gjejnë sendet e tregimtarit dhe t'ia kthejnë atij.
Kur të gjitha sendet gjenden dhe u kthehen pronarëve të tyre, ekipet ndryshojnë vendet.

PYETJE (Pyetje)
QËLLIMI: Të konsolidohet aftësia për të bërë pyetje.
MATERIALI I KËRKOHUR: Stilolaps dhe letër për secilin student.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe me nga 5-7 persona secila. Një lojtar bën aq pyetje sa ka lojtarë në ekipin e tij, duke përjashtuar veten. Pyetjet duhet të lidhen me një temë specifike. Më pas ai u pëshpërit pyetje shokëve dhe i shkruan përgjigjet e tyre. Duke kombinuar të gjitha përgjigjet, lojtari shkruan historinë që rezulton. Kur gjithçka është gati, ai ia lexon historinë gjithë klasës. Pastaj të gjithë lojtarët e ekipit bëjnë të njëjtën gjë me radhë.
Shënim: Secili lojtar dëgjon vetëm pyetjen që i drejtohet vetes dhe nuk e di se për çfarë u pyetën shokët e tij. Për shembull:
Studenti i parë: "Çfarë dëshiron?"
Studenti i dytë: "Dua të jem makinë."
Studenti i parë: "Pse e dëshiron?"
Studenti i tretë: "Sepse është e shijshme."
Studenti i parë: "Çfarë do të bësh me të?"
Studenti i katërt: "Unë do të fle me të."
Studenti i parë: "Ku do ta vendosësh?"
Studenti i 5-të: "Do ta vendos në vaskë."
Studenti i parë: "Sa kushton?"
Studenti i 6-të: "Kushton një milion dollarë."
Studenti i parë: "Çfarë do të bësh me të pas kësaj?"
Studenti i 7-të: "Do ta ha".

PYETJE DHE PËRGJIGJE (Pyetje dhe përgjigje)
OBJEKTIVI: Praktikoni pyetjen dhe përgjigjeni.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe (A dhe B). Lojtarët me radhë i bëjnë njëri-tjetrit pyetje të veçanta me fjalët KUSH, KUR, KU, PSE dhe SI dhe u përgjigjen atyre. Një pikë jepet për një pyetje gramatikisht të saktë dhe një pikë për një përgjigje të saktë gramatikisht.
Për shembull:
A: "Ku shkoi Jack mbrëmë?" (1 pikë)
B: "Ai shkoi në kinema." (1 pikë)
A: "Si do të shkoni në Francë?" (1 pikë)
B: "Po shkoj me anije". (1 pikë)
A: "Çfarë keni ngrënë për darkë mbrëmë?" (1 pikë)
B: "Kam ngrënë pica për darkë." (pa pikë)
A: "Pse më the lamtumirë?" (pa pikë)
B: "Unë thashë "lamtumirë" sepse po largohesha." (1 pikë)
KËSHILLA: Mësuesi/ja vlerëson lojën, jep edhe pikë. Gabimet korrigjohen menjëherë ose nga vetë nxënësit ose nga mësuesi nëse askush nuk mund të japë përgjigjen e saktë.

BËNI NJË FJALI (Bëni një fjali)
OBJEKTIVI: Rishikoni përdorimin e fjalëve dhe shprehjeve të vështira.
MATERIALI I KËRKOHUR: 30 letra që përmbajnë një emër, lidhëz, folje, mbiemër ose shprehje.
PËRSHKRIMI: Një kuvertë letrash refuzohet. Studentët ulen rreth kësaj kuverte dhe marrin me radhë një kartë në të njëjtën kohë. Me fjalën nga karta, duhet të krijoni një fjali për ta bërë të qartë kuptimin e fjalës. Për shembull:
NËSE - Nuk mund të dilni nëse nuk i keni mbaruar detyrat e shtëpisë.
TË NDRYSHME NGA - Flokët e tu janë të ndryshëm nga të mitë. E jotja është më e gjatë dhe e imja është e shkurtër.
KURRË - Unë kurrë nuk drejtoj makinën pasi kam pirë alkool.
PAK - John ka dy lapsa dhe Carol ka tre. John ka më pak lapsa se Carol.
DIKOHA - Dikur pija duhan, por e lashë katër vjet më parë.
(Sigurisht që do të zgjidhni fjalët dhe shprehjet për t'i përsëritur me studentët tuaj.)
Rezultati: 2 pikë për një ofertë të mirë.
1 pikë për një sugjerim të mirë me pak gabime.
Asgjë për marrëzi.
KËSHILLA: Mund t'i jepni 1 pikë kujtdo që mund të korrigjojë gabimet e studentit të mëparshëm. Kjo i bën studentët të dëgjojnë me vëmendje njëri-tjetrin.

MBIEMRAT ALFABETIK (Mbiemrat e alfabetit)

PËRSHKRIMI: Mësuesi/ja shkruan një fjali të shkurtër në tabelë me një mbiemër që fillon me shkronjën “a”. Mbiemri duhet të nënvizohet. Bëjini studentët të rishkruajnë fjalinë tuaj, duke zëvendësuar mbiemrin që sugjeruat me të tjerë që fillojnë me shkronjat pasuese të alfabetit. Për shembull:
Mësuesja: Pashë një shtëpi të lashtë.
Studenti i parë: Pashë një shtëpi të madhe.
Studenti i dytë: Pashë një shtëpi të lirë.
Nxënësi i tretë: Pashë një shtëpi me hale.

Mbiemrat e përshtatshëm (Mbiemrat e përshtatshëm)
QËLLIMI: Rritja e fjalorit.
MATERIALI I NEVOJSHËM: Një listë emrash në një dërrasë të zezë ose në një projektor të sipërm.
PËRSHKRIMI: Klasa është e ndarë në dy ekipe - ekipi A dhe ekipi B. Lojtari i parë nga ekipi A zgjedh cilindo emër nga lista dhe del me një mbiemër për të përshkruar këtë emër. Një lojtar nga ekipi B jep përkufizimin e tij për të njëjtin emër. Kështu, nga ana tjetër, lojtarët nga të dy ekipet dalin me përkufizime për të njëjtin emër. Nëse një lojtar përsërit një mbiemër të përdorur tashmë më parë, jep një mbiemër të papërshtatshëm (për shembull, "një shtëpi e shijshme") ose nuk arrin të dalë me një përkufizim fare, atëherë skuadra tjetër merr një pikë. Skuadra humbëse fillon raundin tjetër të lojës.

SHURDHËRI (i shurdhër)
OBJEKTIVI: Praktikoni fjalimin indirekt.
PËRSHKRIMI: Nxënësit ndahen në grupe me nga tre. Veta e parë bën një pyetje ose bën një fjali pohuese. I dyti bën sikur nuk e dëgjon dhe pyet të tretin se çfarë tha i pari. I treti i ritregon atë që u tha.
"Është ftohtë jashtë."
"Cfare tha ai?"
"Ai tha se ishte ftohtë jashtë."
"Ku shkove mbreme?"
"Çfarë të pyeti ajo?"
"Ajo më pyeti se ku shkova/kisha shkuar mbrëmë."
"Vëllai im është pesëmbëdhjetë vjeç."
"Cfare tha ai?"
"Ai tha se vëllai i tij ishte pesëmbëdhjetë vjeç."
KËSHILLA: Është e nevojshme të sigurohet që nxënësit të ndryshojnë dhe të mund të përmbushin të gjitha rolet. Ky i fundit nis një raund të ri.

TREGIME ZINXHIRE
QËLLIMI: T'u mundësojë nxënësve të ndjekin dhe të marrin pjesë në tregim. Kjo ndihmon në kuptimin më të mirë të të dëgjuarit dhe shprehjen e të folurit.
PËRSHKRIMI: Mësuesi/ja fillon tregimin (duke përdorur fjalorin aktiv dhe kohët e mësuara dhe të kuptuara tashmë nga nxënësit) dhe më pas thërret çdo nxënës që ta vazhdojë atë. Për shembull:
Mësuesja: “Disa vite më parë, ndërsa po kthehesha në shtëpi nga teatri, pashë një qen të madh e të bardhë… Robert, do të doje ta vazhdosh historinë?”
Roberti: “Po përpiqej të kalonte rrugën nga ana tjetër, por trafiku ishte shumë i rënduar. Filloi të kalonte disa herë, por u largua me vrap nga frika e makinave…”
Mësuesja: "Atëherë çfarë ndodhi, Susan?"
Susan: “I bërtita që të ulej dhe u ul menjëherë në bordurë. E kalova rrugën kur ishte e sigurt, dhe e përkëdhela butësisht, ndërsa i fola me zë të ulët…”
Mësuesja: "Jack, të lutem, vazhdo."
Jack: “Ndërsa fola dhe e përkëdhela, ajo u qetësua dhe filloi të më lëpijë dorën. Kur trafiku u bë më i lehtë, e çova nëpër rrugë…”
Mësuesja: "Çfarë ndodhi më pas, Grace?"

VENDOSJA (Të vështirë)
OBJEKTIVI: Rishikoni kohën e parë dhe të dytë kushtore.
PËRSHKRIMI: Një nxënës del nga klasa, ndërsa të tjerët vijnë me një lloj situate të pakëndshme, për shembull: të zënë gjumi në klasë. Kur studenti kthehet në klasë, ai pyet shokët e tij të klasës me radhë: "Çfarë do të bënit?" (ose “Çfarë do të kishit bërë?” nëse përsëritet Koha e dytë kushtore). Çdo përgjigje duhet të jetë origjinale dhe e tillë që të jetë e pamundur të merret me mend se çfarë situate po diskutohet. Për shembull:
Studenti i dytë: "Unë do të thoja "Më fal".
Studenti i tretë: "Unë do të largohesha nga dhoma."
Studenti i 4-të: "Shkoja në shtëpi dhe shkoja të flija."
Studenti i 5-të: "Unë do të shpikja dhe do të justifikoja."
Nxënësi i 6-të: "Unë gogësja dhe kërkoja falje."
nxënësi i 7-të; "Unë do të shtrihesha dhe do të pyesja nëse mund të spërkatja pak ujë të ftohtë në fytyrën time."
Studenti i 8-të: "Unë do të deklaroja shpejt se nuk ishte sepse mësimi ishte i mërzitshëm."
Nxënësi përpiqet të gjejë se për çfarë ngjarje po diskutohet. Këtu janë disa situata të mira që studentët e mi i kanë trajtuar mirë:
Taksisti i madh i fortë dhe i vrazhdë pohon se i ke dhënë një kartëmonedhë dhjetë dollarësh, jo njëzet.
Një person shumë tërheqës ka goditur aksidentalisht makinën tuaj në një dritë ndalimi.
Në një restorant shumë elegant, kamerieri ju hedh aksidentalisht sallatën në prehër.
Një burrë në ashensorin e mbushur me njerëz ka ndezur një cigare dhe tymi po ju shqetëson.
Ju po vozitni vetëm në një rrugë të errët dhe të vetmuar dhe një burrë përpiqet t'ju vërë poshtë.

MBAROJE! (Mbaro!)
OBJEKTIVI: Të mësojnë se si të përdorin ndërtimet krahasuese.
PËRSHKRIMI: Nxënësit ndahen në dyshe dhe secili prej tyre del me 10 fjali me ndërtime krahasuese (pesë me si, pesë me të ngjashme). Më pas fton partnerin të plotësojë fjalitë e tij ashtu siç i ka kompozuar. Për shembull:
aq i lehtë sa… ai qesh si…
aq e lëngshme sa… ajo vrapon si…
aq qesharake...ne qanim si...
aq i lumtur sa... ai gjakosi si...
i gjatë sa… fluturoi si…
aq shpejt sa… ai bërtiti si…
aq e ndritshme sa… ajo puth si…
me zë të lartë sa ai noton si…
aq e butë sa… ajo nget si…
me aq kujdes sa… binte shi si…
Rezultati: Një pikë jepet për ndeshjet. Propozimet më interesante i lexohen klasës.

SA FJALË? (Sa fjalë?)
QËLLIMI: Rritja e fjalorit.

PËRSHKRIMI: Ndani klasën në pesë ekipe. Përcaktoni disa pyetje: SA FJALË MUND TË GJENI…
ajo rima me 'top'?
që do të thotë njësoj si "i rëndë"?
që fillojnë me 'b'?
që përshkruajnë temperaturën?
si quhen insektet?
kjo do të thotë e kundërta e "të fortë"?
qe perfundojne me 'jon'?
cilat janë ngjyrat?
Skuadra që gjen më shumë fjalë fiton.

KEQSHMERIME (fjalë shtesë)
OBJEKTIVI: Përsëritni fjalët.
MATERIALI I KËRKOHUR: Fjalorë, stilolaps dhe letër.
PËRSHKRIMI: Mësuesi/ja lexon një seri prej katër fjalësh. Tre fjalë në çdo katërshe janë disi të lidhura me njëra-tjetrën, por e katërta nuk është. Nxënësit duhet të gjejnë dhe të shkruajnë fjalën që dallon nga seria e përgjithshme. Për secilën fjalë të gjetur saktë jepet një pikë. Këtu janë disa kategori në të cilat mund të bëni rreshta fjalësh: instrument muzikor, pajisje, fe, kafshë të egra, perime, terma gramatikore, sporte, vegla, fruta, pjesë makinash, mobilje, mjete shkrimi, materiale, gjuhë. (Nxënësve nuk u thuhet kategoria e serisë, sigurisht.) Për shembull:
trombon, karrige, saksofon, luan piano, tigër, elefant, folje futbolli, pirun, emër, mbiemër mollë, kaçavidë, pikëllim, çekiç
KËSHILLA: Mund të nevojiten fjalorë nëse loja përdor fjalë më të ndërlikuara dhe ato nuk perceptohen nga veshi, por shkruhen në tabelë ose në projektor.

JASHTË (Jashtë)
OBJEKTIVI: Rishikoni fjalorin aktiv dhe mësoni si të shqiptoni fjalët.
PËRSHKRIMI: Lojtari i parë mendon një fjalë (me më shumë se 3 shkronja) dhe thotë shkronjën e parë të kësaj fjale; Mësuesi/ja e shkruan atë në dërrasën e zezë. Lojtari i dytë del me fjalën e tij (edhe me më shumë se 3 shkronja), duke filluar me këtë shkronjë dhe thotë shkronjën e DYTË të fjalës së tij, e cila i atribuohet të parës. Lojtari i tretë vjen me fjalën e tij (më shumë se 3 shkronja), e cila fillon me dy shkronjat e para të shkruara në tabelë dhe leh shkronjën e tretë të fjalës së tij.
Secili nga ana e tij shton një letër që ai shpreson se do ta vazhdojë fjalën, por nuk do ta përfundojë atë. Nëse lojtari përfundon fjalën, atëherë ai merr një shkronjë nga fjala OUT. Ai që ka marrë të tre letrat largohet nga loja: "Je JASHTË". Nëse një lojtar dyshon se lojtari që ka përballë nuk ka asnjë fjalë në kokë dhe po bën bllof duke vënë bast për shkronjën tjetër, ai mund ta pyesë: "Cila është fjala jote?" Nëse ai vërtet ka nxjerrë bllof dhe nuk ka fjalë, ai merr një shkronjë nga fjala JASHTË. Nëse ai mund të emërojë një fjalë, atëherë letra merr atë që dyshoi për të.
Një raund i ri fillon me atë që ka marrë shkronjën nga fjala JASHTË në raundin e mëparshëm.
Shënim: Lejohen vetëm fjalët me më shumë se 3 shkronja.
Fjalët më të shkurtra se 4 shkronja do ta bëjnë lojën shumë të shkurtër.
Këtu janë disa raunde mostër:
Lojtari 1 mendoi për POOL dhe tha "P".
Lojtari 2 mendoi për PLACE dhe tha "L".
Lojtari i tretë mendoi Aeroplanin dhe tha "A".
Lojtari i katërt mendoi për BIMËN dhe tha "N".
Por vetë PLAN është një fjalë me më shumë se 3 shkronja, kështu që lojtari i katërt merr O, shkronjën e parë të fjalës OUT, sepse ai e ka mbaruar fjalën dhe është në rrugën e eliminimit, ai ka vetëm 2 shkronja të tjera për të. i plotë.
Raundi tjetër: (Filloni nga lojtari që ka marrë letrën në atë të mëparshëm.)
Lojtari i katërt mendoi TRE dhe tha "T".
Lojtari i 5-të mendoi për PEMËN dhe tha "R".
Lojtari i gjashtë mendoi për TRIM dhe tha "Unë".
Lojtari i 7-të mendoi TRICK dhe tha "C".
Lojtari i tetë sheh që gjithçka shkon te fjala TRICK, por ai e di që K do ta plotësojë fjalën, kështu që përpiqet të dalë me një fjalë tjetër për të vazhduar, në vend që të përfundojë fjalën, vendos të bllof dhe thotë shkronjën L. .
Lojtari 9 nuk mund të mendojë për asnjë fjalë që fillon me TRICL, kështu që ai pyet lojtarin 8 se çfarë fjale kishte në mendje, i cili duhet të pranojë se nuk ka asnjë fjalë. Lojtari i tetë merr O nga fjala OUT dhe fillon raundin tjetër.

SHPËRTHIM FJALA (rrënjë e vetme)
QËLLIMI: Rritja e fjalorit.
MATERIALI I KËRKOHUR: Fjalorë. Lista e fjalëve si: shi, lojë, zemër, vetë, i fortë, top, i dobët, ujë, i trashë, etj.
PËRSHKRIMI: Secili nxënës zgjedh një fjalë (në një moment) dhe përpiqet të shkruajë sa më shumë bashkëngjitje që mundet. Për shembull:
SHI: shiu, shiu, rezistent ndaj shiut, stuhi shiu, dush shiu, kontroll shiu, ylber, pikë shiu… .
KËSHILLA: Zakonisht jepen 2 minuta për të menduar, pastaj 3 minuta për të kërkuar fjalët në fjalor. U kërkoj nxënësve të ndajnë fjalët që kanë krijuar vetë nga ato që kanë gjetur në fjalor, në mënyrë që të përqendrohen te fjalët e reja.

TRAVELOG (Tregime udhëtimesh)
QËLLIMI: Përsëritni Simple Past Time.
MATERIALI I KËRKOHUR: Sllajde të udhëtimit të fundit të mësuesit ose nxënësve, një shikues rrëshqitës.
PËRSHKRIMI: Sllajdet e udhëtimit i shfaqen grupit dhe nxënësit i komentojnë me radhë, duke u përpjekur të krijojnë një histori gojore për udhëtimin. Për shembull:
Studenti i parë: "Kjo është vendi ku ne ndaluam për të notuar."

  • Verbitskaya M. V. Përpara. Anglisht për 11…