การเล่นบทบาทสมมติเกมไวยากรณ์ในบทเรียนภาษาอังกฤษ เกมและแบบฝึกหัด เกมไวยากรณ์ภาษาอังกฤษสำหรับเด็ก

เกมไวยากรณ์

เป้าหมายหลักของเกมไวยากรณ์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ใช้รูปแบบคำพูดที่มีปัญหาทางไวยากรณ์บางอย่าง ใช้ความรู้ไวยากรณ์ในทางปฏิบัติสร้างสถานการณ์ธรรมชาติสำหรับการใช้โครงสร้างไวยากรณ์ในสถานการณ์ธรรมชาติของการสื่อสาร

1 . ซ่อนหาในรูปภาพ

เป้า: ฝึกใช้คำบุพบทของสถานที่

จำเป็นต้องมีรูปภาพขนาดใหญ่ของห้อง คนขับ (นักเรียนคนหนึ่ง) "ซ่อน" ที่ไหนสักแห่งในภาพเขียนบนกระดาษที่เขาซ่อนและมอบให้ครู เด็ก ๆ ถามคำถามทั่วไปกับคนขับ "มองหา" เขาในรูป เพื่อให้เหมือนซ่อนหาจริงๆ คุณสามารถอ่านคำพูดนี้พร้อมๆ กัน:

บุชเชลข้าวสาลี, บุชเชลโคลเวอร์,
ทั้งหมดไม่ซ่อน ซ่อนไม่ได้
ทุกสายตาเปิด! มาแล้วค่ะ.

ของเล่นของคุณอยู่ที่ไหน ?

    คุณอยู่ใต้เตียงหรือไม่?

    คุณอยู่หลังประตูเหรอ

    คุณอยู่บนเก้าอี้ไหม

    คุณอยู่ในกล่องหรือไม่?

2. ทำตามที่คุณพูด

เป้า : ออกกำลังกาย ใช้ อย่างต่อเนื่องในปัจจุบัน.

งานคือการรันคำสั่งพร้อมความคิดเห็น นักเรียน 3 คนเล่น: 1 - ออกคำสั่ง 2 - ดำเนินการและพูดในสิ่งที่เขาทำ 3 - อธิบายการกระทำของวินาที

ชีวิตประจำวัน

1 - เล่นวอลเลย์บอล 2 - ฉันกำลังเล่นวอลเลย์บอล 3 - เขา / เธอกำลังเล่นวอลเลย์บอล

1 - ล้างหน้าของคุณ. 2 - ฉันกำลังล้างหน้า 3 - เขา / เธอกำลังล้างหน้าของเขา / เธอ

1- ทำแบบฝึกหัด. 2 – ฉันกำลังออกกำลังกาย 3 – เขา/ เธอกำลังออกกำลังกาย

3. กล่องวิเศษ

เป้า: การรวมการใช้แบบฟอร์มชั่วคราวที่ศึกษา

ครูมีการ์ดในกล่องสว่าง เด็ก ๆ จั่วไพ่ทีละใบ ภารกิจ: จำเป็นต้องแต่งเรื่อง (อาจเป็นเรื่องขี้เล่น) โดยใช้กริยาที่เขียนบนการ์ดในทุกรูปแบบที่รู้จัก ครูจั่วไพ่ก่อนและทำงานให้เสร็จเป็นตัวอย่าง หากเป็นไปได้ การกระทำทั้งหมดสามารถแสดงให้เห็นได้ด้วยการแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง

เอาเออาบน้ำ!

ฉันอาบน้ำทุกวัน ตอนนี้ฉันกำลังอาบน้ำ แต่เมื่อวานฉันไม่ได้อาบน้ำเพราะฉันไปเดินเล่นกับสุนัขและกลับบ้านดึก พรุ่งนี้ฉันจะอาบน้ำ เพราะฉันจะออกกำลังกาย

นักเรียนที่เข้มแข็งจะเป็นคนแรกที่ตอบ หลังทำภารกิจเสร็จ ก็สามารถช่วยเหลือได้มากขึ้น นักเรียนอ่อนแอหรือนำการ์ดใบอื่นมาทำภารกิจให้เสร็จสิ้นเป็นลายลักษณ์อักษร

4. โรงละคร

เป้า: การฝึกอบรมในการก่อตัวของกาลที่ศึกษาได้รับการยืนยัน, ซักถาม, เชิงลบ

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม สมาชิกในทีมแต่ละคนจะได้รับการ์ด - บทบาทกับองค์ประกอบของข้อเสนอ ด้วยความช่วยเหลือของ "บทบาท" เหล่านี้ ผู้เข้าร่วมถามคำถามกับคู่แข่ง คู่แข่งตอบคำถาม เข้าแถวเป็นแถวและสร้างประโยค

5. เกมที่มีรูปภาพ

เพื่อให้ซึมซับโครงสร้างในตัวนักเรียนได้ดียิ่งขึ้นปัจจุบันต่อเนื่องคุณสามารถใช้เกมรูปภาพ ขอให้นักเรียนเดาอะไร

ทำสิ่งนี้หรืออักขระที่ปรากฎในภาพซึ่งพวกเขายังไม่เห็นผู้ชายถามคำถามเช่น:P 1 : ผู้หญิงคนนั้นนั่งอยู่ที่โต๊ะเหรอ?

T: ไม่ เธอไม่ใช่

พี 2 : ผู้หญิงคนนั้นยืนเหรอ?

นักเรียนที่เดาการกระทำที่แสดงในภาพชนะ เขากลายเป็นผู้นำและถ่ายภาพอื่น

6. ล็อตโต้

ล็อตโต้ "กริยาในภาพ" เป็นสื่อช่วยที่ดีสำหรับฝึกรูปแบบไวยากรณ์บนการ์ดมีรูปภาพหลายภาพที่แสดงถึงการกระทำของมนุษย์ เช่น เล่นสเก็ต เล่นหมากรุก อ่านหนังสือ ฯลฯ บนชิป - หนึ่งภาพ ครูแสดงชิปพร้อมรูปภาพ (เด็กชายกำลังเล่นสเก็ต) แล้วถามว่า:อะไรเป็นเขาทำ?

นักเรียนพบภาพเดียวกันและคำตอบ:

เขาเป็นทำ.

ถ้าเขาตอบถูก เขาจะได้รับโทเค็น

เป้าหมายคือทำให้ทักษะในการใช้คำถามทั่วไปเป็นแบบอัตโนมัติ

ก. เด็กผู้ชายสามารถว่ายน้ำได้หรือไม่? Q. ปลาอาศัยอยู่ในทะเลหรือไม่?

แมวบินได้ไหม หนังสือร้องเพลง?

ปลาวิ่งได้ไหม คุณอาศัยอยู่บนต้นไม้หรือไม่?

นกบินได้ไหม พีทไปเล่นกีฬาไหม?

สามารถคุณว่ายน้ำ?

7. นักวิจารณ์

นักเรียนผลัดกันทำกิจกรรมและแสดงความคิดเห็น เช่นฉันเป็นนั่ง. ฉันกำลังยืนขึ้น ฉันจะไปที่หน้าต่าง

ครูให้บัตรนักเรียนสำหรับแต่ละการกระทำที่มีชื่อถูกต้อง ผู้ชนะคือผู้ที่มีไพ่มากที่สุด

8. อะไร ทำ คุณ ชอบ ถึง ทำ ?

เป้าหมายคือเพื่อเปิดใช้งานคำถามทั่วไปในการพูด

นักเรียนคนหนึ่งเดาว่าเขาชอบทำอะไร ที่เหลือถามคำถามเขา:ทำคุณชอบถึงว่ายน้ำ? ทำคุณชอบถึงเล่นฟุตบอล? จนกว่าพวกเขาจะคิดออก คนที่เดาจะกลายเป็นคนขับ

9. มี คุณ

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกนักเรียนในการใช้คำถามทั่วไปด้วยกริยาถึงมี. มีของเล่นวางอยู่บนโต๊ะครู นักเรียนควรดูและจดจำ /คุณสามารถทำซ้ำชื่อทั้งหมดเป็นภาษาอังกฤษกับนักเรียน/ จากนั้นนักเรียนก็หันหลังกลับและผู้นำก็หยิบของเล่นจากโต๊ะแล้วซ่อนไว้ด้านหลัง ของเล่นที่เหลือจะปูด้วยหนังสือพิมพ์ นักเรียนถามคำถามกับวิทยากร:มีคุณเอแมว? มีคุณเอหมา? เป็นต้น จนนักเรียนคนหนึ่งเดาของเล่นที่ซ่อนอยู่ เขาเป็นผู้นำ

10. การเปลี่ยนแปลง .

นักเรียนคนหนึ่งออกจากชั้นเรียน ในเวลานี้ มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเกิดขึ้นในชั้นเรียน: นักเรียนหนึ่งหรือสองคนเปลี่ยนที่นั่งที่โต๊ะทำงาน ย้ายเก้าอี้ เปิดหน้าต่าง ฯลฯ

เมื่อคนขับกลับมาต้องตอบคำถาม "อะไรมีเปลี่ยน? เช่น ตั้งชื่อทุกอย่างที่เปลี่ยนแปลงในชั้นเรียนตัวอย่างเช่น: หน้าต่างพังแล้ว ตอนนี้เปิดอยู่ พีทอยู่ที่โต๊ะแรก ตอนนี้เขาอยู่ที่โต๊ะที่สามคะแนนสามารถเป็นทีมหรือรายบุคคล ในแต่ละประโยคที่ถูกต้อง ทีม /หรือ นักเรียน/ จะได้รับหนึ่งคะแนน

11. กิจกรรมโปรดของคาร์ลสัน

พวกคุณรู้จักคาร์ลสันซึ่งอาศัยอยู่บนหลังคา

ตรงหน้าฉันเป็นภาพที่แสดงถึงคาร์ลสันในงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน คาดเดาสิ่งที่เขาทำ นักเรียนถามคำถาม:คือเขากำลังเล่นลูกบอล? คือเขาการอ่านเอหนังสือ? อีtc.

12. การต่อสู้ในห้อง

นี่คือเกมไวยากรณ์เพื่อฝึกโครงสร้าง

เกมนี้มีสองคน

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนวาดแผนผังห้องของพวกเขา (ไม่ควรเห็นภาพวาดของกันและกัน) รวมถึงสี่เหลี่ยมว่างเปล่าซึ่งเป็นแผนผังห้องของคู่หูซึ่งจะเต็มไปด้วย "เฟอร์นิเจอร์" ในระหว่างเกม

ในขณะเดียวกัน จะมีการตกลงชื่อและจำนวนรายการในห้องล่วงหน้า จากนั้นพวกเขาก็ผลัดกันถามคำถามกัน พยายามหาตำแหน่งของเฟอร์นิเจอร์ในห้องของคู่หู

ตัวอย่างเช่น: มีโต๊ะกลางห้องหรือไม่? มีเครื่องรับโทรทัศน์ที่มุมซ้ายหรือไม่?

หากคำตอบคือใช่ ผู้ถามจะสร้างภาพวาดที่เหมาะสมในช่องสี่เหลี่ยมว่างๆ แล้วถามคำถามต่อไป

ถ้าคำตอบคือไม่ เขาหมดสิทธิ์ถามคำถามและตอบคำถามของคู่ชีวิต ผู้ชนะคือคนแรกที่เดาตำแหน่งของเฟอร์นิเจอร์ในห้องของคู่หูและเติมลงในช่องว่าง

13. ของขวัญ

วัตถุประสงค์: การรวมคำศัพท์ในหัวข้อการใช้กริยาที่ศึกษาโดยอัตโนมัติในอนาคตกาลในการพูดด้วยวาจา

ความคืบหน้าของเกม: มีการจัดตั้งสองทีม มีคำสองแถวเขียนไว้บนกระดาน: 1) ชื่อของของขวัญ 2) รายการคำกริยา ผู้เล่นจะต้องพูดโดยใช้คำกริยาจากรายการ สิ่งที่พวกเขาจะทำกับของขวัญที่ได้รับในวันเกิดของพวกเขา ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะมีข้อเสนอหนึ่งข้อ ทีมที่ทำงานเสร็จเร็วขึ้นและสร้างประโยคโดยไม่มีข้อผิดพลาดจะเป็นฝ่ายชนะ

14. ตัวเลข.

วัตถุประสงค์: การทำซ้ำหมายเลขคาร์ดินัล

ความคืบหน้าของเกม: มีการจัดตั้งสองทีม บนกระดานด้านขวาและซ้าย หมายเลขเดียวกันจะถูกเขียนแบบสุ่ม ครูเรียกเลขหมายทีละตัว ตัวแทนทีมจะต้องค้นหาและขีดฆ่าหมายเลขที่ระบุบนกระดานอย่างรวดเร็ว ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมไวยากรณ์

วัตถุประสงค์ของประเภทนี้คือเพื่อสอนนักเรียนเกี่ยวกับการใช้รูปแบบการพูดที่มีปัญหาทางไวยากรณ์บางอย่าง สร้างสถานการณ์ตามธรรมชาติสำหรับการใช้รูปแบบการพูดนี้ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการพูด และความเป็นอิสระของนักเรียน

ตัวอย่างเกม:

1 เกม:

กริยา to have ถูกดูดซึมได้ดีในเกม “ปุ่ม” นักเรียนทุกคนถือฝ่ามือเหมือนเรือ โฮสต์วางปุ่มไว้ในมือของหนึ่งในนั้น และโฮสต์อื่นต้องเดาว่าใครเป็นเจ้าของ หัวหน้าคนที่สองพูดกับนักเรียน: “ปุ่ม ปุ่ม! คุณมีปุ่ม? ไม่” เขาได้ยินคำตอบและถามคำถามเดียวกันกับนักเรียนคนอื่น เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้นำจะเดาว่าใครมีปุ่มอยู่ในมือ เขาสามารถถามคำถามได้เพียงสามข้อเท่านั้น เกมนี้เตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับการพูดโต้ตอบ

2 เกม:

ในการประมวลผลวลีที่ซับซ้อนมากขึ้นด้วยคำกริยา คุณสามารถใช้เกม Fast Train ได้ แนะนำให้ออกเสียงวลีในระดับปานกลาง เช่น "ฉันมีหนังสืออยู่ในมือ" ผ่านไปซักพัก ฉันเตือนว่ารถไฟกำลังเร่งความเร็วและเร่งความเร็วในการออกเสียงวลี นักเรียนทุกคนรีบพูดวลีนี้เพื่อ "ให้ทันรถไฟ"

3 เกม:

เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมที่อยู่ตรงกลาง เด็ก ๆ นำการเต้นรำแบบกลมและร้องเพลง:

หนึ่งและสอง

ฉันและคุณ

หนึ่งและสอง

คุณคือใคร?

นักเรียนที่อยู่ข้างหน้าซึ่งคนขับกำลังตอบคำถาม ถัดไป โคลงกลอน:

หนึ่งสองสาม

เขาและเธอ.

หนึ่งสองสาม

เธอเป็นใคร?

คนขับตอบคำถามนี้ต่อหน้านักเรียนคนใดคนหนึ่ง

4 เกม:

เด็ก ๆ ยืนเป็นโซ่และส่งของเล่นไปข้างหลัง คนขับนับถึง 10 และสั่ง: หยุด! และหลังจากนั้น เขาพยายามเดาว่าใครมีของเล่นชิ้นนั้น ขณะที่ถามคำถามว่า คุณมีสุนัขไหม? ถ้าเขาเดาถูก นักเรียนตอบว่า ใช่ ฉันเดา และกลายเป็นผู้นำ

5 เกม:

เด็ก ๆ เต้นเป็นวงกลมและพูดคล้องจอง:

หนึ่งมันฝรั่ง สองมันฝรั่ง สามมันฝรั่ง สี่;

มันฝรั่งห้ามันฝรั่ง มันฝรั่งหกมันฝรั่ง และอีกเจ็ดมันฝรั่ง

ทันทีที่การนับนับสิ้นสุดลง เด็ก ๆ ควรตั้งชื่อชื่อของผู้ที่สิ้นสุดการนับ: ชื่อของเขาคือ ... ที่ไม่มีเวลาหรือไม่ได้ตั้งชื่อเธออย่างถูกต้องนั่งลง

6 เกม“ Wearenice”

เด็กยืนเป็นสองแถวตรงข้ามกัน ครูขอให้ทำซ้ำแต่ละบรรทัดตามหลังเขาพร้อมกับคำด้วยท่าทาง:

ฉันเป็นคนดี (ชี้ไปที่ตัวเอง)

คุณเป็นคนดี (ชี้ไปที่คนที่ยืนตรงข้ามในอีกแถวหนึ่ง)

เราน่ารัก (เด็ก ๆ ในแต่ละแถวชี้ไปที่ทุกคนที่ยืนอยู่ใกล้ ๆ )

และคุณ (ชี้ไปที่ทุกคนที่อยู่ตรงข้าม)

เขาเป็นคนดี (ชี้ไปที่เด็กผู้ชาย)

เธอเป็นคนดี (ชี้ไปที่ผู้หญิง)

พวกเขาก็น่ารักเหมือนกันระบุ บน ทั้งหมด)

7 เกม"คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?"

เกมดำเนินไปตามลำดับ เด็กส่งบอลให้กันด้วยคำว่า:

อุช.1: คุณเป็นจระเข้ คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.2: ฉันอาศัยอยู่ในแม่น้ำ(ถึงนักเรียนคนต่อไป) คุณเป็นกบคุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.3: ฉันอาศัยอยู่ในสระน้ำ คุณเป็นม้า คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.4: ฉันอาศัยอยู่ในฟาร์ม คุณเป็นหมี คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.5: ฉันอาศัยอยู่ในป่า คุณเป็นหมา. คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.6: ฉันอาศัยอยู่ในบ้าน คุณเป็นเสือ คุณอาศัยอยู่ที่ไหน?

อุช.7: ฉันอาศัยอยู่ในสวนสัตว์

เกมส์ไวยากรณ์.

เป้าหมาย:

เพื่อสอนนักเรียนให้ใช้รูปแบบการพูดที่มีปัญหาทางไวยากรณ์บางอย่าง

สร้างสถานการณ์ที่เป็นธรรมชาติสำหรับการใช้รูปแบบการพูดนี้

เพื่อพัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์สุนทรพจน์ของนักเรียน

เกม "อะไรเป็นนี้?”

ครูแสดงการ์ดให้เด็ก ๆ และถามว่า: “เดา, อะไรเป็นนี้?” พวกถามคำถาม: “นี่คือผู้หญิงเหรอ?” ครูตอบว่า: "ไม่ใช่ ไม่ใช่ t" หรือ "ใช่ มันคือ"

เกม "เกมหน่วยความจำ"

สอนการใช้โครงสร้างเช่น:มันVeraปากกา.ฉันผ่านระหว่างแถวด้วยตะกร้า นักเรียนแต่ละคนใส่วัตถุบางอย่างที่แสดงให้เห็นคำศัพท์ที่เรียนมา โดยกล่าวว่า “เอามันโปรด”ฉันขอบคุณนักเรียนแล้ววางตะกร้าลงบนโต๊ะ แสดงหนึ่งในวัตถุที่ฉันถามคำถาม: “ของใครปากกาเป็นนี้?” ผู้ปรารถนาตอบ: “มันVeraปากกา” ผู้ที่มีไอเทมมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกม "นักมายากล"

คำถามและคำตอบกำลังดำเนินการอยู่:อะไรใจดีของกล่อง เป็น นี้?” “นี่คือกล่องใหญ่ เล็ก ยาว สั้น กลม สี่เหลี่ยม หนา และบาง” นักมายากลถามคำถามหากชื่อรายการไม่ถูกต้อง เขาจะแสดงและพูดว่า:ที่ ผิด” หากคาดเดาวัตถุ นักเรียนจะเล่นเป็นจอมเวทย์และเกมจะดำเนินต่อไป

เกม "คำถาม.”

เมื่อเดาหัวข้อแล้วผู้นำเสนอก็เริ่มต้นด้วยคำพูด: “ฉัน สอดแนม กับ ของฉัน เล็กน้อย ดวงตา บางสิ่งบางอย่าง จุดเริ่มต้น กับ ดี” โดยตั้งชื่ออักษรตัวแรกของคำที่ต้องการ นักเรียนถามคำถามพยายามเดา: "คือ มัน เอ แมว?”

เกม "ดิ ประตู.”

เกมดังกล่าวให้คุณทำซ้ำแก้ไขในความทรงจำของประโยคคำถามทุกประเภท นักเรียนสองคนจับมือกันยืนอยู่หน้าชั้นเรียนสร้างประตู คนอื่นๆ ผลัดกันเข้าหาพวกเขาและถามคำถาม ขึ้นอยู่กับความถูกต้องของคำถาม คำตอบดังต่อไปนี้: "ดิ ประตู เป็น เปิด"หรือ"ดิ ประตู เป็น ปิด

เกม "หมูโง่"

สำหรับเกมนี้ขอแนะนำให้สวมหน้ากากหมู พิกเล็ตจำตารางเรียนไม่ได้และเขาถามพวกเขาอีกครั้งตลอดเวลาว่า: “ทำ คุณ มี 5 บทเรียน บน วันจันทร์? ทำ คุณ มี ภาษาอังกฤษ บน วันอังคาร?”

เกม "ตัวนำ"

ครูทำหน้าที่เป็นตัวนำ ผู้ควบคุมวงยกการ์ดที่มีเครื่องหมายคำถามและคณะนักร้องประสานเสียงพูดว่า: “อะไร เป็น คุณ ทำ“ครูชี้ไปที่นักเรียนคนหนึ่งและพูดว่า:”ฉัน เป็น พูด ภาษาอังกฤษ”ความเห็นของคณะนักร้องประสานเสียง:”เขา เป็น พูด ภาษาอังกฤษ” ผู้ควบคุมวงยกเครื่องหมายคำถามอีกครั้ง และเกมก็ดำเนินต่อไป

เกม "ที่นั่น เป็น…”

กลุ่มนี้แบ่งออกเป็นสองทีม ครูวางสิ่งของในกล่องซึ่งนักเรียนจะรู้จักชื่อ หลังจากนั้น สมาชิกในทีมผลัดกันเรียกรายการเหล่านี้เป็นภาษาอังกฤษ:ที่นั่น เป็น เอ หนังสือ ใน ที่ กล่อง.”

เกม "สวนสัตว์.”

1. บอกชั้นเรียนว่าสัตว์ชนิดใดที่คุณเห็นในสวนสัตว์

นักเรียน - “ฉันเห็นเสือในสวนสัตว์

2. สัตว์อะไรที่ไม่อยู่ในสวนสัตว์

นักเรียน - "วัวไม่ได้อาศัยอยู่ในสวนสัตว์หรือไม่มีวัวในสวนสัตว์"

3. สัตว์อะไรที่สามารถเห็นได้ในหมู่บ้าน

นักเรียน: “ฉันเห็นม้าในหมู่บ้าน”

เกม "เม่น.”

ฉันให้ประโยคเป็นภาษารัสเซีย นักเรียนมองหาประโยคที่เทียบเท่าในภาษาอังกฤษในข้อความ นักเรียนที่พบประโยคที่ถูกต้องเป็นครั้งแรกอ่าน ตัวอย่างเช่น: “โรงเรียนของเราไม่ใหญ่มาก” นักเรียน จาก ข้อความ:”โรงเรียนของเราไม่ใหญ่นัก”

เกมผีเสื้อ.

ด้วยคำพูด:"บิน, ผีเสื้อ, บิน!” เด็กคนหนึ่งขว้างผีเสื้อขึ้นไปบนแผ่นกระดาษที่มีโครงสร้างทางไวยากรณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง เราต้องหาประโยคที่มีโครงสร้างนี้

เกม "ตาบอด ผู้ชาย บัฟ.”

เกมคนตาบอด คนขับที่ปิดตาถามตลอดเวลา: "ที่ไหน เป็น คุณ?” ทุกคนไม่ลงรอยกัน บางครั้งก็เปลี่ยนเสียงตะโกน:ฉัน เป็น ที่นี่”แต่คนขับจับได้”เหยื่อ””เป็น คุณ ลีนา?” ลีนา:” ใช่, ฉัน เป็น” ลีน่าเริ่มขับรถ

การศึกษาปรากฏการณ์ทางไวยากรณ์เป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ยากที่สุดในการเรียนภาษาอังกฤษ แต่ที่นี่เช่นกัน บทกวีและบทกวีต่างๆ สามารถช่วยได้ สามารถใช้ได้ทั้งในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาและขั้นสูงในการเรียนภาษาอังกฤษ

กริยา "เป็น"

ฉันเป็นลูกศิษย์

คุณเป็นนักเขียน

เธอเป็นครู.

เขาเป็นนักสู้

***

ฉันได้ / เธอ / เขา / มันมีแล้ว

ฉันเป็นลูกแมว

ฉันมีนวม

ฉันเป็นยีราฟ

ฉันมีผ้าพันคอ

มันเป็นลูกแมว

มีนวมแล้ว

มันคือยีราฟ

มีผ้าพันคอ.

***

อย่างต่อเนื่องในปัจจุบัน

ฉันกำลังโทรหาเพื่อนของฉัน

สามทุ่มครึ่ง.

พวกเขายุ่งมาก

พวกเขาไม่สามารถมาหาฉันได้:

พีทกำลังอ่านหนังสือ

เคทกำลังเรียนทำอาหาร

แพทกำลังให้อาหารแมวของเธอ

แจ็คกำลังทำความสะอาดแฟลตของเขา

***

ปัจจุบันสมบูรณ์แบบ

ฉันเคยไปสวนสัตว์

ฉันเคยเห็นจิงโจ้

ฉัน "กินเค้กแล้ว-

ฉันรู้สึกดีมาก!

***

อารมณ์เสริม

ถ้าฉันเป็นแมว ฉันจะจับหนู

ถ้าฉันเป็นลูกบอล ฉันจะกระโดดและล้ม

ถ้าฉันเป็นผึ้ง ฉันจะซ่อนตัวอยู่ในต้นไม้

ถ้าฉันเป็นจิงโจ้ ฉันจะอยู่ในสวนสัตว์

ฉันหวังว่าฉันจะวิ่งได้เหมือนสุนัข

ฉันหวังว่าฉันจะว่ายน้ำได้เหมือนกบ

ฉันหวังว่าฉันจะบินได้เหมือนผีเสื้อ

ฉันหวังว่าฉันจะยิ้มได้เหมือนจระเข้

***

กรรมวาจก

หนังสือเล่มนี้ถูกอ่าน

สัตว์เลี้ยงถูกเลี้ยง

งานเสร็จแล้ว

เพลงที่ถูกร้อง

จดหมายถูกเขียนขึ้น

และส่งไปยังบริเตนใหญ่

แล้วมันก็อ่าน

และรีบส่งกลับ

เกมเหล่านี้สามารถช่วยให้คุณกระจายบทเรียนของคุณ ศึกษาสิ่งเหล่านี้ - และคุณจะไม่ต้องใช้เวลาเตรียมการ คุณจะมีเกมที่น่าสนใจสำรองอยู่เสมอ

ห้ามหัวเราะ ห้ามยิ้ม

คิดเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ผู้ฝึกสอนถามคำถามเช่น:

  • สิ่งที่คุณ (เพื่อนของคุณ) กิน (สำหรับอาหารค่ำ) ทำอะไร (ได้จะทำ)
  • ปกติคุณนอนที่ไหน
  • ใครคือเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ?
  • ใครช่วยคุณได้บ้าง?

นักเรียนตอบโดยไม่ยิ้มด้วยคำนี้: "ฉันกิน (กิน) สุนัข", "ลูกบอลเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของฉัน"

ผู้ฝึกสอนให้ความเห็นตลกๆ กับคำตอบ (อาจเป็นในภาษารัสเซีย): “ตอนนี้ก็ชัดเจนแล้วว่าทำไมสุนัขทุกตัวถึงหนีออกจากเมืองของเรา” หรืออะไรทำนองนั้น คนที่ตอบเท่านั้นไม่ควรหัวเราะ ยิ่งคนอื่นหัวเราะมากก็ยิ่งสนุก อย่าชะลอความเร็วของคำถาม คำถามสูงสุด บรรลุการตอบสนองอย่างรวดเร็วโดยลดความล่าช้าในการสื่อสาร (เวลาระหว่างการถามคำถามกับการเริ่มตอบ)

คำแนะนำ: เกมนี้สามารถเล่นได้ไม่มีกำหนด ฝึกเกือบทั้งหมดเกี่ยวกับคำศัพท์และโดยเฉพาะหัวข้อทางไวยากรณ์ แต่ให้พักเพื่อที่นักเรียนจะได้ไม่คุ้นเคยกับเกมใดเกมหนึ่ง คุณยังสามารถเปลี่ยน: นักเรียนถามคำถาม ครูกับกลุ่มตอบ คุณยังสามารถถามคำถามหลายครั้งได้ แต่ก่อนอื่นคุณต้องอธิบายว่าคำตอบจะต้องอยู่ในช่วงเวลาเดียวกับคำถาม

ข้ามและจุด

สำหรับเกมนี้ คุณสามารถใช้การ์ดหรือกระจายคำบนการ์ดหรือรูปภาพ 3 * 3 เมื่อเล่นให้สังเกตหลักการของความค่อยเป็นค่อยไป ผู้เล่นครอบคลุมสถานที่ด้วยชิปถ้า:

  • ตั้งชื่อคำเป็นภาษาอังกฤษ
  • แปลเป็นภาษารัสเซีย;
  • ให้กริยา 3 แบบ (ถ้าเป็นหัวข้อ Past Ind.);
  • เรียบเรียงประโยคง่ายๆ เช่น “ฉันชอบม้า”;
  • ให้ประโยคที่มีนามสกุล: "ฉันชอบกิน ... สำหรับอาหารค่ำ", "มีทีวีอยู่ที่มุมห้อง";
  • เรียบเรียงประโยคในบุรุษที่ 3 เอกพจน์ หรือ Present Cont.;
  • สร้างคำถาม (ทั่วไป, พิเศษ);
  • ทำขึ้นเชิงลบ;
  • รวบรวมประโยคที่ซับซ้อนด้วย if, when, Because เช่น “เขาเข้มแข็งเพราะเขาออกกำลังกายตอนเช้าทุกวัน”

คำแนะนำ: “ทางแยกและจุด” ใช้ได้เฉพาะกับนักเรียนที่สามารถเล่นเกมนี้เป็นภาษารัสเซียได้อย่างมั่นใจ และไม่เจ็บปวดกับการสูญเสียของตนเอง เกมนี้สามารถใช้ได้ในทุกขั้นตอนเพื่อยกระดับอารมณ์ของนักเรียน

เดาคำ (การกระทำ) กับละครใบ้

คุณสามารถทำงานกับหัวข้อคำศัพท์ใดก็ได้ แม้แต่กับคำคุณศัพท์

หุ่นโชว์

ฝึกวลีที่ใช้พูด: คนรู้จัก ทักทาย บอกเกี่ยวกับตัวเอง ทุกคำถาม

คำแนะนำ: เกมนี้เป็นเกมสำหรับเด็กเล็กและนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่มีของเล่นนุ่ม ๆ การเปลี่ยนเสียงและการแต่งตัว เกมจะยากขึ้นในแต่ละด่าน สำหรับนักเรียนมัธยมต้น ให้พูดว่า: “คุณเป็นนักแสดงละครหุ่นและแสดงละครให้เด็ก ๆ ในโรงเรียนอนุบาลดู”

โซ่

เกมดังกล่าวประกอบด้วยการจัดวางรูปภาพที่มีการกระทำ (คำนาม คำคุณศัพท์ คำบุพบท) เป็นลูกโซ่ เมื่อเดินไปตามห่วงโซ่นี้ นักเรียนพูดประโยคง่ายๆ (คุณสามารถเพิ่มความเร็วได้):

  • ฉันชอบแอปเปิ้ล. ฉันชอบลูกพลัม ฉันชอบ...
  • เขาแข็งแรง. เขาอ้วน เขาคือ...
  • เขาอยู่ในสวนสาธารณะเมื่อวานนี้ เขาอยู่ใน...
  • เมื่อวานเรานอนในตู้เย็น เมื่อวานกินซุป...
  • เราใส่กางเกงขายาวในฤดูใบไม้ร่วง เราใส่รองเท้าแตะในฤดูร้อน...
  • กระโดดเข้าครัวได้เลย...

คำแนะนำ: เกมนี้ใช้ได้กับหัวข้อไวยากรณ์ใด ๆ (เขากำลังจะ ... เราจะ ... ) หากคุณใส่ X หรือ? - เรียงประโยคเชิงลบหรือประโยคคำถามตามลำดับ หากคุณใส่เครื่องหมายบอกเวลาบนรูปภาพ คุณสามารถผสมกาลและประโยคประเภทต่างๆ ได้ คุณสามารถให้เครื่องหมายหรือคำสรรพนามในขณะที่เด็กดำเนินไปตามลูกโซ่ ฝึกองค์ประกอบของความประหลาดใจ และลดความล่าช้าในการสื่อสาร นี้จะเพิ่มประสิทธิภาพของการฝึกอบรม เพื่อเพิ่มความสนใจในเกมของเด็ก ให้สร้างประโยคที่ตลกมาก (เช่น คุณสามารถ "ผสมผสาน" ฤดูกาล สถานที่ ไม่เคยเลย บางครั้ง ...)

การแปลงร่าง

จุดประสงค์ของเกมนี้คือเพื่อฝึกความเร็วในการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางไวยากรณ์ต่างๆ สาระสำคัญของเกมนี้อธิบายได้ดีที่สุดโดยตัวอย่างต่อไปนี้:

ระดับ I: “ฉันทำความสะอาดฟัน” -> เธอ -> “เธอทำความสะอาดฟัน” -> พวกเขา -> “พวกเขาทำความสะอาดฟัน” -> ไม่ -> “พวกเขาไม่ทำความสะอาดฟัน” -> เขา -> “เขาไม่ทำความสะอาดฟัน” -> ทำไม -> “ทำไมเขาถึงทำความสะอาดฟัน” -> ที่ไหน -> “เขาทำความสะอาดฟันที่ไหน” -> เรา -> “เราทำความสะอาดฟันที่ไหน” ->

ระดับ II: ตอนนี้ -> “เขาทำความสะอาดฟันที่ไหน” -> เมื่อวาน -> “เขาทำความสะอาดฟันที่ไหน ...

สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูก นักเรียนจะได้รับชิป ใครก็ตามที่ได้รับชิปมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ถ้ามันยากต่อการดำเนินการต่อ คุณสามารถใช้โมเดลใหม่และทำงานกับมันได้

ปริศนา

ตามกฎแล้วเกมนี้จะจบหัวข้อคำศัพท์หรือไวยากรณ์ นักเรียนถูกขอให้เขียนเรื่องสั้นเช่น "ปริศนา" หลังจากเรื่องราวของนักเรียน ซึ่งประกอบด้วยประโยคแต่ละประโยคในหัวข้อที่กำหนด คู่ของเขาต้องเดาว่าอะไรหรือใครถูกเข้ารหัส ในหัวข้อ "ลักษณะที่ปรากฏ" นี่คือบุคคล - ฮีโร่ในเทพนิยาย, ภาพยนตร์หรือการ์ตูน, นักแสดง, นักร้อง, เพื่อนร่วมชั้น; ในหัวข้อ "สัตว์" นี่คือสัตว์บางชนิด ในหัวข้อ "อาหาร" - ผลิตภัณฑ์หรือจานใด ๆ ในหัวข้อ "เมือง" - เมืองที่มีชื่อเสียง ฯลฯ

คำแนะนำ: ทำซ้ำทั้งวงจรหลาย ๆ ครั้งเพื่อให้เกิดความคล่องแคล่วในการใช้คำศัพท์ ให้คะแนนสำหรับเรื่องราวที่สมบูรณ์ที่สุดอย่างรวดเร็ว ใช้การทำซ้ำหัวข้อที่ครอบคลุมเพื่อเพิ่มน้ำเสียงของนักเรียนและความตื่นเต้นในเกม

การ์ด

เกมนี้ใช้ไพ่ที่มีคำ 3 ประเภท ได้แก่ กริยาความหมาย คำคุณศัพท์ และคำนาม ก่อนเริ่มเกม ให้เลือกไพ่ที่คุณต้องการ (ซึ่งนักเรียนรู้จักอยู่แล้ว) เพื่อแยกส่วนของคำพูดหรือผสม ผู้เล่นแต่ละคนรับไพ่ 3 หรือ 4 ใบ บัตรที่เหลือยังคงอยู่ใน "ธนาคาร" ผู้เข้าร่วมคนแรกเคลื่อนไหว คนที่สอง "ขัดจังหวะการเคลื่อนไหว" โดยเลือกจากไพ่ของเขาใดก็ได้ที่คุณสามารถทำข้อเสนอร่วมกับไพ่ที่ผู้เล่นคนแรกชอบ หากข้อเสนอถูกต้องนักเรียนที่ทำขึ้นจะนำไพ่ทั้งสองใบให้กับตัวเอง (คะแนน) หากข้อเสนอไม่ถูกต้อง ผู้เข้าร่วมที่เดินจะเสียเทิร์น และผู้เล่นคนต่อไปยื่นข้อเสนอด้วยไพ่สามหรือสองใบ และในกรณีที่คำตอบถูก เขาจะรับไพ่เหล่านั้นไปยังตัวเอง (ไปยังคะแนนของเขา) หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งต้องการทำคะแนนเป็นจำนวนมากในคราวเดียว เขาต้องวางไพ่ 2 หรือ 3 ใบในเทิร์นของเขา ซึ่งเขาต้องรวมเป็นหนึ่งประโยค ขอแนะนำให้สร้างประโยคตลก หลังจากแต่ละรอบ ผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับไพ่ 3-4 ใบจากธนาคาร

คำแนะนำ: กฎในเกมนี้สามารถแก้ไขได้ขึ้นอยู่กับเป้าหมายที่คุณกำลังไล่ตาม (เวลาหรือเวลาที่ผสมกัน การปฏิเสธ คำถาม ...) คุณเองก็เช่นกัน ในช่วงเริ่มต้นของเกมต้องมีส่วนร่วม มันเป็นหนึ่งในผู้เล่น แต่ค่อยๆ ยอมจำนนต่อนักเรียน บรรลุความตื่นเต้น

ครู

เกมนี้สามารถใช้งานได้หลากหลาย เกมเริ่มต้นด้วยการที่คุณเลือกนักเรียนเป็นครู และเขาสอนบทเรียนบางส่วนให้คุณ แน่นอนว่าคุณต้องพูดให้ชัดเจนเสียก่อนว่าต้องทำอย่างไร:

  • ขว้างลูกบอล ตรวจสอบคำและคำแปลจากภาษารัสเซียเป็นภาษาอังกฤษและในทางกลับกัน
  • ถามคำถามเป็นภาษาอังกฤษแจกโทเค็นสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง

สิบอย่าง

นี่คือชื่อแบบมีเงื่อนไขของเกม สาระสำคัญคือผู้เข้าร่วมทุกคนวาดสิ่งของ 3 - 5 - 10 ชิ้น และแลกเปลี่ยนภาพวาดของพวกเขาแล้ว เขียนหรือบอกว่าคู่ของพวกเขาจะทำอะไร (ทำ ได้ทำไปแล้ว เป็นต้น) กับรายการเหล่านี้ คำแนะนำอาจเป็นเรื่องตลก คุณสามารถถามคำถามเกี่ยวกับรายการเหล่านี้ คุณสามารถพูดหรือเขียนสิ่งที่จะไม่ทำกับรายการเหล่านี้

คุณสามารถทำให้เงื่อนไขของเกมซับซ้อนขึ้นได้: ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งดึงวัตถุ 3 - 5 รายการส่วนอีกคนเขียนจำนวนการกระทำเท่ากัน จากนั้นภาพวาดทั้งสองจะเชื่อมต่อกันและรวบรวมประโยคผลลัพธ์ ตัวอย่างเช่น อย่างแรกคือ Tvset และการกระทำนั้นกระโดด คำแนะนำ: ฉันกระโดดข้าม (บน) Tvset กับพี่ชายของฉัน/

เวอร์ชันอื่นของเกมนี้ - ทุกคนเขียนชื่อวิชา 5 - 7 วิชาและครูถามว่า: "คุณจะไปเที่ยวอะไร? และทำไม?" หรือ “แม่ของคุณให้อะไรคุณเป็นของขวัญวันเกิดและทำไม” คำถามอาจเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึงมากที่สุด ผู้เข้าร่วมตอบโดยพยายามอธิบายอย่างมีเหตุมีผลตามรายการสิ่งของที่ตนมี คุณสามารถแสดงความคิดเห็นตลกไปพร้อมกัน

คุณยังสามารถวาดหรือเขียน 3 - 5 - 10 การกระทำ (กริยาปกติ) และแลกเปลี่ยนแผ่นงาน หลังจากนั้น "ทำนายอนาคต" ให้กันและกัน มีคำทำนายที่น่าสนใจมากมาย นอกจากนี้ คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่า: "เขาทำอะไร ก่อนที่แขกจะมา", "คุณทำอะไรบนดวงจันทร์" (ทั้งหมดขึ้นอยู่กับกาลทางไวยากรณ์)

คำแนะนำ: เกมนี้เป็นเกมที่มีประสิทธิภาพมากที่ใช้ทั้งบน บทเรียนปากเปล่าเช่นเดียวกับบทเรียนส่วนตัว เมื่อใช้เกมนี้ในบทเรียนเดี่ยว จำเป็นต้องให้ผู้เข้าร่วมทุกคนมีโอกาสอ่านประโยคผลลัพธ์ (เพื่อรักษาความสนใจ)

คำสั่ง

แทนที่จะใช้การเขียนตามคำบอกแบบดั้งเดิม คุณสามารถใช้เกมการสะกดคำทั้งสายได้:

  1. เขียนชุดค่าผสมของ sh, skate, ch, a, wh, th, w และด้านล่างให้นักเรียนเขียนคำใดๆ ที่มีชุดค่าผสมเหล่านี้ คุณสามารถให้ชุดค่าผสม 1 - 2 คุณสามารถ 4 - 6 ขึ้นอยู่กับอายุและระดับของการฝึกอบรม แต่อย่าหักโหมจนเกินไป นักเรียนควรสนใจและไม่ยากมาก สามารถให้ชุดค่าผสมได้ทันทีหลังจากทำตามกฎในหนังสือเล่มเล็ก แต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเขียนได้ดีและรวบรวมคำเหล่านี้จากตัวอักษรที่ตัดแล้ว สำหรับนักเรียนชั้นประถมต้น ใช้วิธีนี้เฉพาะในกรณีพิเศษเท่านั้น
  2. เขียนจดหมายหลายฉบับลงบนกระดาษ เช่น s, k, t, ... หน้าที่ของนักเรียนคือเขียนคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเหล่านี้
  3. หลังจากที่นักเรียนอ่านข้อความหรือฟังแล้ว คุณสามารถมอบหมายงานเพื่อแข่งขันว่าใครที่จะเขียนคำจากข้อความมากกว่ากัน ยกเว้น และ แต่ฉัน เขา ฯลฯ
  4. ในกระบวนการศึกษาหัวข้อคำศัพท์ใด ๆ คุณสามารถมอบหมายงาน: ใครจะซื้อสินค้ามากขึ้น (อาหาร) ใครจะเยี่ยมชมสถานที่มากขึ้น (เมือง)

งานเหล่านี้มีประสิทธิภาพมากสำหรับนักเรียนทุกวัย สำหรับระดับสูง เงื่อนไขจะยากขึ้น

ข้อเสนอสำหรับการขยายตัว

พวกเขาดำเนินการเป็นลายลักษณ์อักษรหรือโดยวาจาตามข้อเสนอหรือรูปภาพแยกต่างหาก ก่อนเริ่มแสดงให้นักเรียนเห็นถึงวิธีการทำในภาษารัสเซียสาธิต "ส่วนขยาย" ที่เป็นไปได้:

  • คำคุณศัพท์;
  • ของ, สำหรับ, กับ, วัตถุทางตรงและทางอ้อม;
  • สถานการณ์ของสถานที่ (ที่ไหน) เวลา (เมื่อ) แนวทางปฏิบัติ (ด้วยความเต็มใจอย่างรวดเร็ว) เงื่อนไข (ถ้าเพราะ)

องค์ประกอบของการแข่งขันคือจำเป็นต้องเขียนประโยคที่ยาวที่สุด (ตามจำนวนคำ) แบบฝึกหัดนี้สามารถทำได้ด้วยวาจา ขยายทีละรายการ: ฉันซื้อดอกไม้ - ฉันซื้อดอกไม้ที่สวยงาม - ฉันซื้อดอกไม้ให้พี่สาว และอื่นๆ ตราบใดที่ยังมีที่ว่างสำหรับการขยายตัว

เปลี่ยนเรื่อง

ตามเรื่องราว มีความจำเป็นต้องเปลี่ยนคำบางคำเพื่อให้ได้คำใหม่ เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย: แทนที่จะเป็นในตอนเช้า - ในตอนเย็น ชายชรา - เด็กสาว; เร็ว - ช้า; ...

เขียนเรื่อง

เขียน คำต่างๆ(คำนาม คำคุณศัพท์ กริยา) และสำนวนบางส่วน (ในตอนเช้า ในที่สุด ...) และมอบหมายงานให้เขียนเรื่องราวกับพวกเขา องค์ประกอบของการแข่งขัน: ใครก็ตามที่มีเรื่องราวที่น่าสนใจหรือยาวที่สุดเป็นผู้ชนะ ฯลฯ

เพลง Passage

นักเรียนหรือผู้ฝึกสอนนำเทปคาสเซ็ตที่มีเพลงหลายชิ้นมาด้วย โค้ชวางข้อความที่แตกต่างกันไปในทิศทางของพวกเขา พวกเขาฟังเป็นเวลา 1 นาที จากนั้นนักเรียนก็เล่าว่าเพลงนี้มีแรงบันดาลใจจากภาพหรือความทรงจำอะไร สามารถใช้ดนตรีได้ทุกประเภท

เขาวงกตหรือบล็อกเปล่า

ในการเล่น คุณต้องมีลูกเต๋าและชิป หนึ่งในตัวเลือกสำหรับการเล่น "เขาวงกต" ถูกเลือกไว้ (เซลล์อาจเป็นคำบุพบท คำคุณศัพท์ คำกริยา หรือช่องว่าง) นักเรียนเป็นคู่ผลัดกันโยนลูกเต๋า เคลื่อนที่ข้ามสนามตามจุดที่หลุดไป สร้างประโยคที่มีคำในเซลล์ตามหัวข้อไวยากรณ์ที่กำลังศึกษา ผู้ฝึกสอนสามารถมอบหมายงานให้สร้างคำถาม คำปฏิเสธ หรือประโยคคำถาม หรือผสมกาล (ไพ่สลับกับเครื่องหมายที่อยู่เคียงข้างกัน) เมื่อทำงานกับเซลล์ว่าง (บล็อกที่ว่างเปล่า) คุณสามารถใช้รูปภาพสีใดก็ได้ในหัวข้อคำศัพท์ ซึ่งดึงมาจากกองไพ่ที่วางอยู่ใกล้ ๆ ถ้านักเรียนไม่ผิด เขาจะก้าวไปข้างหน้า หากเขาทำผิดพลาดเขาจะก้าวถอยหลัง เงื่อนไขของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้

บิงโก

สนามที่มีรูปภาพมากมายวางอยู่ด้านหน้านักเรียน รวบรวมประโยคที่มีคำในภาพ นักเรียนครอบคลุมภาพนี้ด้วยชิป เป้าหมายคือการเติมรูปภาพในแนวนอนหรือแนวตั้ง งานสามารถอยู่ในหัวข้อคำศัพท์หรือไวยากรณ์ใดก็ได้ พันธมิตรเป็นผู้ควบคุมเกม และหากเขาสังเกตเห็นข้อผิดพลาดในประโยค เขาจะไม่อนุญาตให้เขาวางชิป

เกมบอล

นักเรียนสองคนในห้องซ้อมโยนลูกบอลให้กันเพื่อขจัดความล่าช้าในการสื่อสาร งานอาจแตกต่างกัน: a) การแปลคำจากภาษารัสเซียเป็นภาษาอังกฤษและในทางกลับกันในหัวข้อใด ๆ b) การตอบคำถาม c) การรวบรวมประโยคง่ายๆด้วยคำที่กำหนดในหัวข้อไวยากรณ์ที่กำหนด d) การรวบรวมข้อความที่คล้ายกัน ฯลฯ .

เกมการ์ด

นักเรียนสองคนได้รับการ์ดสำหรับไวยากรณ์หรือ หัวข้อศัพท์. ไพ่จะถูกแบ่งครึ่งและแจกให้ผู้เล่น คนหนึ่งเคลื่อนไหว วางไพ่ และยื่นข้อเสนอด้วยบัตรของเขา อีกคน "ขัดจังหวะ" เขา วางการ์ดลงและเสนอข้อเสนอ ข้อผิดพลาดถูกควบคุมและไม่นับ ใครไม่มีไพ่เหลือชนะ

กระเป๋าวิเศษ

มันสะดวกมากสำหรับครูที่จะมีกล่องที่มีสิ่งของทุกประเภทในห้องของเขา: กรวย, เชิงเทียนเก่า, กระเป๋าเงิน, กล่องที่น่าสนใจ, ของเล่นเซอร์ไพรส์ที่เมตตากว่า ... และอะไรที่แปลกใหม่และสนุกสนาน สิ่งเหล่านี้จะต้องอยู่ในกล่องปิดและนักเรียนจะต้องไม่เห็น ก่อนบทเรียน ครูสามารถใส่หลายรายการจากกล่องนี้ลงในกระเป๋าและเชิญนักเรียนให้เดารายการเหล่านี้โดยถามคำถามเกี่ยวกับหัวข้อไวยากรณ์ที่พวกเขากำลังศึกษาหรือศึกษาหัวข้อไวยากรณ์ก่อนหน้านี้ หากครูต้องการแก้ไขหัวข้อบางอย่างในประโยคยืนยัน เขาอธิบายให้นักเรียนฟังถึงงาน สิ่งที่พวกเขาเรียกว่า สิ่งที่เขาทำเมื่อวานนี้ ฤดูร้อนที่แล้ว วันหยุดพักร้อน ในวันหยุดด้วยหัวข้อนี้ "คุณตัดเมื่อวาน|ฤดูร้อนที่แล้ว" เขาตอบว่า "ใช่" หรือไม่" นักเรียนเดาวัตถุหลังจากนั้นครู่หนึ่ง คุณสามารถใช้เกมนี้ได้ทุกระดับแม้ในหัวข้อแรกของ "การเป็น" (สิ่งที่เป็นวัตถุ - สี, ขนาด, วัสดุ, ซึ่งมักจะเป็น) ใครมีมันบ่อยขึ้น (ยาย, เด็กผู้หญิง, เด็ก) คุณสามารถ ใช้เกมนี้ในเวอร์ชั่น - นักเรียนคนหนึ่งอธิบายวัตถุด้วยการสัมผัสโดยไม่มองเข้าไปในกระเป๋า นักเรียนคนอื่นถามคำถามหรือกล่าวเกี่ยวกับเขา เขาปฏิเสธหรือยืนยัน เน้นที่เกม ความสนใจ การสื่อสารเป็นภาษาอังกฤษ การใช้โครงสร้าง ไม่ใช่สิ่งที่เราทำกับวิชานี้ในชีวิตจริง

คิดว่าใครเอ่ย?

เกมนี้ใช้ในระหว่างการศึกษาหัวข้อ "คำพูดโดยตรง - ทางอ้อม"

คนหนึ่งออกจากห้อง คนอื่นๆ (นักเรียนและครู) พูดทีละประโยคและเลือกผู้นำ นักเรียนที่ออกมากลับมาและหัวหน้าพูดกับเขาว่า: "มีคนบอกว่า .... " (และแทนที่วลีที่ผู้เข้าร่วมพูดโดยทำการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นเมื่อแปลจากคำพูดโดยตรงเป็นโดยอ้อม)

นักเรียนที่เข้ามาเดาว่าใครพูดอะไรและออกเสียง: "วาสยาบอกว่า ... "

เรื่องนี้สนุกมาก นักเรียนพยายามสร้างความสับสนให้กับผู้มาใหม่ด้วยการคิดวลีที่มีเหตุผลควรมาจากบุคคลอื่น (เป็นที่รู้กันว่า Vasya ชอบร้องเพลงดังนั้น Petya จึงบอกว่าเขาชอบร้องเพลง ดังนั้น พวกเขาพยายามทำให้สับสน)

ในตอนแรก จะทำงานเฉพาะกับประโยคยืนยัน จากนั้นงานจะซับซ้อนมากขึ้น: ประโยคคำถามและประโยคปฏิเสธ เช่นเดียวกับเวลา

ไวยากรณ์มีบทบาทสำคัญในการเรียนภาษาอังกฤษด้วยเหตุผลหลายประการ ประการแรก ถ้าไม่มีมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเรียนรู้วิธีการพูดอย่างถูกต้อง สร้างวลีและประโยค แม้ว่าคุณจะมีคำศัพท์ที่น่าอิจฉาก็ตาม แต่โดยพื้นฐานแล้ว ไวยากรณ์เป็นเพียงชุดของกฎ และการเรียนรู้นั้นไม่น่าสนใจสำหรับคนส่วนใหญ่ แต่ครูและนักระเบียบวิธีไม่กินขนมปังเปล่า ๆ พวกเขาพยายามเจือจางกฎไวยากรณ์แบบแห้งอย่างต่อเนื่องสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่น่าสนใจและน่าตื่นเต้น แต่ยังเข้ากับกระบวนการเรียนรู้อย่างกลมกลืนและช่วยให้เรียนรู้เนื้อหาที่จำเป็นได้อย่างง่ายดายและไม่เกะกะ

เมื่อใดควรใช้

แม้จะมีประโยชน์และความเหมาะสมที่พิสูจน์แล้วของการใช้เกมในกระบวนการศึกษาโดยทั่วไปและในการศึกษาเนื้อหาทางไวยากรณ์โดยเฉพาะ สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าสิ่งที่ดีที่สุดคือศัตรูของความดี จึงต้องใช้อย่างพอประมาณและถูกต้อง อันดับแรก จำไว้ว่าเมื่อเล่น นักเรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขาเป็นเด็ก แม้จะไม่ใช่ตัวคนเดียว แต่อยู่ในกลุ่ม จะรู้สึกตื่นเต้นและกระปรี้กระเปร่าอย่างมาก ดังนั้น หากคุณวางแผนที่จะพูดคุยในหัวข้อใหม่หลังจบเกม คุณจะเสียเวลาเปล่า ๆ เพราะมันค่อนข้างยากที่จะสร้างวินัย เกมควรใช้เพื่อรวบรวมหัวข้อที่ศึกษา เพื่อให้การพัฒนาโครงสร้างไวยากรณ์ใหม่เกิดขึ้นได้ง่ายและเป็นธรรมชาติในบรรยากาศที่สนุกสนานและเป็นกันเอง ดังนั้นจึงเหมาะสมที่สุดที่จะใช้เกมในบทเรียนระดับกลางในวงจรการอภิปรายหัวข้อทางไวยากรณ์ที่เฉพาะเจาะจง เกี่ยวกับเวลาในบทเรียน ควรทำตอนใกล้จบดีกว่า - ซึ่งจะช่วยให้ผ่อนคลายเล็กน้อยและทิ้งความประทับใจในบทเรียนไว้จนกว่าจะถึงการประชุมครั้งต่อไป

ประเภทของเกมส์

เกมในบทเรียนภาษาอังกฤษมีความหลากหลายมาก การใช้งานอาจถูกจำกัดด้วยระยะเวลาของบทเรียนและความคิดสร้างสรรค์ของครูเท่านั้น ตัวอย่างเช่น เกมสามารถใช้ไอเท็มต่าง ๆ เป็นอุปกรณ์ประกอบฉากและไม่มีของ ตามที่ I. Frank กล่าว อุปกรณ์ประกอบฉากช่วยให้สถานการณ์ในเกมสมจริงยิ่งขึ้น ซึ่งในทางกลับกันก็ช่วยให้ดูดซึมเนื้อหาได้ดีขึ้น แต่แน่นอนว่า เมื่อพูดถึงการสอนผ่าน Skype แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย โดยธรรมชาติแล้ว เกมอาจเป็นหัวข้อ โครงเรื่อง ธุรกิจ เกมสวมบทบาท การจำลองและการสร้างละคร เพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับกระบวนการเล่นเกม ครูสามารถใช้งานประเภทต่างๆ ระหว่างบทเรียน เช่น เดี่ยว คู่ กลุ่ม และส่วนหน้า แต่ละคนมีข้อดีของตัวเองสำหรับนักเรียนดังนั้นคุณไม่ควรละเลยคนอื่นโดยให้ความสำคัญกับสิ่งหนึ่ง

ตัวอย่าง

  • ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังศึกษาเรื่อง "การไป" กับนักเรียน ให้สถานการณ์เฉพาะที่พวกเขาต้องอธิบายสิ่งที่พวกเขาวางแผนจะทำ นี่อาจเป็นการเดินทางไปลอนดอน (ที่นี่คุณสามารถเรียนรู้สถานที่ท่องเที่ยวของลอนดอนได้ในเวลาเดียวกัน) หรือจัดปาร์ตี้หรือวางแผนวันหยุด
  • เมื่อศึกษาเวลาปัจจุบันต่อเนื่องคุณสามารถใช้เกมกับไพ่ได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณต้องมีชุดรูปภาพตามหัวข้อ หากนี่คือมงกุฎ "อาหาร" คุณสามารถเลือกภาพที่มีคนกำลังดื่มชา ใครบางคนกำลังกินลูกแพร์ ผู้คนกำลังจัดโต๊ะ กำลังเตรียมอาหารเย็น ฯลฯ ผ่านรูที่สลักลงในโปสการ์ด มีเพียงหัวของชายผู้นั้นเท่านั้นที่มองเห็นได้ หลังจากให้นักเรียนดูการ์ดแล้ว ครูถามว่า “เขากำลังทำอะไร” นักเรียนต้องเดาโดยการถามคำถามนำในกาลที่เหมาะสม: "เขากำลังกินซุปหรือไม่" เขากำลังทำอาหาร? ฯลฯ ครูตอบว่า "ไม่ใช่ เขาไม่ได้" "ใช่ เขาเป็น" สามารถถามคำถามซึ่งกันและกันโดยใช้การทำงานคู่และฝึกทักษะทั้งสอง - ถามคำถามและตอบคำถาม
  • เพื่อศึกษาคำบุพบท คุณสามารถใช้ ประเภทต่างๆเกมเช่นใช้งานอยู่ หากคุณกำลังทำงานกับเด็ก พวกเขาจะชอบมันถ้าคุณบอกทิศทางว่าจะยืนตรงไหน (หลังประตู ที่โต๊ะ ใกล้ตู้หนังสือ ฯลฯ) เป็นที่ทราบกันดีว่าการเชื่อมต่อกิจกรรมมอเตอร์กับกระบวนการท่องจำทำให้หน่วยความจำเปิดใช้งานได้มากขึ้น เกมที่คล้ายกันสามารถเล่นออนไลน์ได้ - ผลัดกันเดาวัตถุบางอย่างในห้องของคุณหรือในภาพ และเดาว่าสิ่งนั้นอยู่ที่ไหน
  • สำหรับนักเรียนหลายๆ คน อุปสรรคในการเรียนภาษาอังกฤษคือ กริยาผิดปกติ. เห็นด้วยว่าการยัดกริยาเป็นร้อยด้วยสามรูปแบบไม่ใช่เรื่องสนุก แต่แม้กระทั่งกิจวัตรนี้ก็สามารถทำให้สดใสขึ้นได้โดยใช้วิธีการขี้เล่น คุณต้องเตรียมการ์ด ด้านหนึ่งให้เขียนกริยา 3 รูปแบบ เช่น drive, driving, driven ที่ด้านหลังของการ์ด ให้เขียนแบบฟอร์มเดียวกัน แต่มีเฉพาะตัวอักษรที่จัดเรียงใหม่เท่านั้น เช่น rdvei, erdvo, nedriv ให้นักเรียนดูหลังการ์ดเหล่านี้ หรือคุณสามารถเขียนแบบฟอร์มเหล่านี้ในการแชทผ่าน Skype ตัวอย่างเช่น นักเรียนควรลองเดาคำกริยาทั้งสามรูปแบบ หลังจากทำงานเสร็จแล้ว ครูจะพลิกการ์ด หลังจากนั้นจึงจำเป็นต้องอ่านทั้งสามแบบให้ถูกต้อง เพื่อจะได้เก็บไว้ในหน่วยความจำอย่างถูกต้อง ในตอนแรกอาจเป็นเรื่องยาก แต่หลังจากฝึกฝนเล็กน้อย ตามกฎแล้ว ทุกคนเล่นเกมนี้ด้วยความสนใจและเต็มใจ

หากคุณถามผู้เรียนภาษาอังกฤษว่าสิ่งใดยากที่สุดสำหรับพวกเขา ร้อยละเก้าสิบจะตอบว่ามันคือไวยากรณ์ โดยเฉพาะระบบการแตกแขนงของกาลภาษาอังกฤษ ในมือของครูมีพลังมหาศาลที่สามารถทำให้กระบวนการเรียนรู้ไม่เพียงแค่ง่ายเท่านั้น แต่ยังน่าตื่นเต้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นอีกด้วย จำไว้ว่าทุกสิ่งที่บุคคลทำด้วยความยินดี เขาทำได้ดีกว่ามาก ด้วยความช่วยเหลือของเกม คุณสามารถเรียนรู้อย่างมีความสุขแม้กระทั่งกฎไวยากรณ์ที่ซับซ้อนและน่าเบื่อที่สุด หากเกมกลายเป็นส่วนสำคัญของชั้นเรียน นักเรียนของคุณจะประสบความสำเร็จในการเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น

ครอบครัวใหญ่และเป็นกันเอง EnglishDom

ส่วน: ภาษาต่างประเทศ

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้กริยาภาษาอังกฤษในรูปแบบด้านเวลาอย่างถูกต้องทั้งในคำพูดและคำพูดซึ่งเป็นองค์กรของการฝึกอบรมนักเรียนในการใช้เนื้อหาทางไวยากรณ์ในระดับประโยคในหัวข้อไวยากรณ์ "Aspect- รูปแบบชั่วคราวของกริยาภาษาอังกฤษ”.

ธีมไวยากรณ์ “ปัจจุบัน ง่าย ๆ

อุปกรณ์ - การ์ดเรียน ขนาด A4 จำนวน 13 ใบ การ์ดการเรียนรู้เจ็ดใบที่มีคำสรรพนาม I, YOU, HE, SHE, IT, WE, THEY (เช่น คำสรรพนามเอกพจน์สีแดงและคำสรรพนามพหูพจน์สีน้ำตาล) และการ์ดการเรียนรู้หกใบที่มีคำกริยา DO, DOES, don "t, doesn" t, V, Vs (เช่น สีน้ำเงิน)

ธีมทางไวยากรณ์คือ "ปัจจุบันต่อเนื่อง"

อุปกรณ์ - การ์ดฝึก 12 ใบ การ์ดการศึกษาเจ็ดใบพร้อมคำสรรพนามและไพ่ห้าใบ AM, IS, ARE ไม่.

หากนักเรียนได้รับการฝึกฝนในหัวข้อไวยากรณ์ "Past Simple" การ์ดที่มีคำกริยาจะเปลี่ยนตามนั้น (Ved, V, V2, DID, ไม่ได้) เป็นต้น

การจัดเกมตามการ์ดการศึกษาช่วยอำนวยความสะดวกในการดูดซึมเนื้อหาทางไวยากรณ์อย่างมาก

เกมการฝึกอบรมดังกล่าวสามารถทำได้ในหัวข้อไวยากรณ์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกาลของกริยาภาษาอังกฤษ ตัวอย่างเช่น: เกมไวยากรณ์ในหัวข้อ "Present Simple"

ครูเริ่มบทเรียนด้วยคำคล้องจอง "ฉัน คุณ เรา พวกเขาเต็มไปด้วยแขก!" ต่อไป ครูเรียกชื่อ คำที่เป็นเอกพจน์และพหูพจน์ เชื้อเชิญให้นักเรียนเปลี่ยนคำเหล่านี้เป็นสรรพนาม นอกจากนี้เขายังเสนอให้ดำเนินการตรวจสอบด้านหน้าเกี่ยวกับการจดจำการ์ดฝึกอบรมที่มีสัญลักษณ์ บทเรียนยังทำซ้ำเวลาภาษาอังกฤษตามแผน:

  1. ชื่อ.
  2. หนังบู๊.
  3. คำสหาย.
  4. สัญญาณไวยากรณ์
  5. ความสอดคล้องของเวลารัสเซียและอังกฤษ สอนนักเรียนให้แยกแยะประเภทของกริยาภาษาอังกฤษในสถานการณ์การพูดในภาษาแม่ (รัสเซีย)

เกม 1. นี่คือสรรพนามของฉัน

นักเรียนมาที่คณะกรรมการพร้อมกับการ์ดฝึกอบรม "ฉัน" นักเรียนยืนหยัดกับเขาด้วยการ์ดการศึกษา "DO", "DON" T, "V" ดังนั้นนักเรียนทุกคนที่มีการ์ดการศึกษา - คำสรรพนามและดังนั้นนักเรียนทุกคนที่มีการ์ดการศึกษาพร้อมคำกริยาไปที่กระดาน งานของนักเรียนที่มีบัตรกริยาอย่าข้ามทางออกและยืนขึ้นกับคำสรรพนามของคุณเท่านั้น

เกม 2. สร้างโครงร่างประโยค

ในการกำหนดโครงสร้างของประโยคอย่างง่ายโดยใช้สื่อการมองเห็น ครูเขียนประโยคง่ายๆ ไว้บนกระดาน เช่น "เขาดื่ม" นักเรียนสองคนมาที่กระดานพร้อมการ์ดการศึกษา "HE", "Vs" เพื่อทำให้เกมซับซ้อนขึ้น ครูแนะนำให้วาดไดอะแกรมไม่เพียงแต่ประโยคยืนยันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประโยคปฏิเสธและคำถามด้วย ในการแต่งประโยคคำถาม จะมีการแนะนำการ์ดการศึกษาที่มีคำซักถาม (อะไร ที่ไหน เมื่อไหร่) ในเกม

เกม 3. เขียนกริยาของฉันอย่างถูกต้อง

ครูเขียนประโยคว่างไว้บนกระดาน ตัวอย่างเช่น:

เขากิน.
พวกเราเต้น.
............เธอวิ่ง?
............ พวกเขาข้าม?
อะไรนะ.........เขาชอบอะไร?

นักเรียนทำงานเสร็จเป็นลายลักษณ์อักษร งานของนักเรียน (4 คนที่มีการ์ดการศึกษาพร้อมกริยา (DO, DOES, don "t" t) คือการตรวจสอบความถูกต้องของงานจากนักเรียนที่เหลือโดยได้รับคำแนะนำจากครูก่อนหน้านี้

เกม 5. เลือกข้อเสนอ

ครูเสนอให้เลือกและตั้งชื่อประโยคจากข้อความตามรูปแบบที่กำหนด ตัวอย่างเช่น:

เขาวี? (รุ่นแนะนำ)
เขาดื่มนมไหม (เสนอ)

นักเรียนมาที่กระดานพร้อมกับการ์ดการศึกษาที่จำเป็นเพื่อจัดทำโครงร่างประโยค ข้อเสนอนี้เปล่งออกมาโดยครูและนักเรียน

เกม 6. สร้างห้าประโยค!

ครูแจกการ์ดพร้อมกริยาพิมพ์ให้นักเรียนทุกคน นักเรียนมาที่กระดานพร้อมกับสรรพนาม "เขา" คำสรรพนามนี้จะเป็นเรื่องของประโยคของนักเรียน นักเรียนแต่ละคนสร้างประโยค 5 ประโยค (ยืนยัน, ปฏิเสธ, คำถามทั่วไป, 2 คำถามพิเศษ) แต่ใช้กริยาของตัวเองเท่านั้น ตัวอย่างเช่น:

(+) เขาดื่ม
(-) เขาไม่ดื่ม
(?) เขาดื่มไหม?
(Wh-q) เขาดื่มอะไร?
ใครดื่ม?

แบบฝึกหัดนี้สามารถทำได้ทั้งปากเปล่าและเป็นลายลักษณ์อักษร งานของนักเรียนที่มีสรรพนามช่วยครูในการตรวจสอบความถูกต้องของงาน

เกม 7. สร้างคำถาม

ครูอ่านประโยค แสดงคำคำถาม นักเรียนถามคำถามกับประโยคโดยเริ่มจากคำคำถามเหล่านี้ เกมนี้สามารถเล่นได้ด้วยวาจาและเป็นลายลักษณ์อักษร ตัวอย่างเช่น:

เขาดื่มนมทุกวัน

คำคำถาม (ใคร อะไร เมื่อไร)

เกมดังกล่าวช่วยให้ครูสามารถแก้ไขข้อผิดพลาดของนักเรียนได้อย่างรวดเร็วในขณะเดียวกัน ทำให้กระบวนการเรียนรู้ง่ายขึ้นและเหนื่อยน้อยลง อีกทั้งยังเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้และช่วยให้การเรียนรู้คำกริยาภาษาอังกฤษเป็นไปอย่างมั่นคง

คำว่า Scrambles(คำผสม)
วัตถุประสงค์: เพื่อเพิ่มคำศัพท์และปรับปรุงการสะกดคำ
คำอธิบาย: นักเรียนจะได้รับรายการคำที่สับสนบนกระดานดำ เครื่องฉายเหนือศีรษะ หรือกระดาษ และขอให้ถอดรหัส คนแรกที่กรอกคำทั้งหมดชนะ คำจะต้องคุ้นเคย ตัวอย่างเช่น: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
ความยาวของรายการขึ้นอยู่กับว่าคุณสามารถให้เวลากับเกมได้มากแค่ไหน เช่นเดียวกับความน่าสนใจของเกมนี้สำหรับนักเรียน
ตัวเลือก: รายการสามารถถูกจำกัดตามหมวดหมู่ของความหมายของคำ ตัวอย่างเช่น แค่อาชีพ หรือเมืองหลวงของโลก หรือผู้นำทางการเมือง หรือเฟอร์นิเจอร์
เคล็ดลับ: คุณสามารถแบ่งชั้นเรียนออกเป็นทีมละ 3-5 คน และจัดการแข่งขันระหว่างพวกเขา การทำงานเป็นทีมช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้จากกันและกันและมีความมั่นใจในตนเอง

DO (กริยา “ทำ”)
วัตถุประสงค์ เพื่อเรียนรู้หรือฝึกถามคำถามด้วย DO และแยกแยะระหว่างการกระทำในกาลที่ถูกต้อง (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect)
DESCRIPTION: เกมนี้สามารถเรียกได้ว่า:
ฉันกำลังทำอะไร?
ฉันกำลังจะทำอะไร?
ฉันทำอะไร?
ฉันทำอะไรลงไป?
ชื่อขึ้นอยู่กับเวลาที่คุณจะทำซ้ำหรือฝึกฝน
ปัจจุบันอย่างต่อเนื่อง: เมื่อแสดงการกระทำ นักแสดงของการกระทำนั้นถามว่า "ฉันกำลังทำอะไรอยู่" คนที่ตอบคำถามถูกต้อง (เช่น "คุณกำลังเดิน") จะกลายเป็นคนขับหรือได้รับคะแนนสำหรับตัวเองหรือทีมของเขา (ถ้าคุณแบ่งออกเป็นทีม)
กาลอนาคต: (ไป) วิทยากรเตรียมทำบางสิ่งโดยถามว่า “ฉันจะทำอย่างไร” คำตอบที่ถูกต้องอาจเป็น "คุณกำลังจะนั่งลง"
กาลที่ผ่านมาอย่างง่าย: หลังจากทำกิจกรรมเสร็จแล้ว ผู้อำนวยความสะดวกถามว่า “ฉันทำอะไร” คำตอบอาจเป็น "คุณดื่มน้ำ"
กาลที่สมบูรณ์แบบในปัจจุบัน: หลังจากทำบางสิ่งแล้ว ผู้อำนวยความสะดวกถามว่า: “ฉันทำอะไรลงไป” คะแนนจะมอบให้กับผู้ตอบคำถาม เช่น "คุณเขียนไว้บนกระดานดำ"

คำสั่ง (คำสั่ง)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำอารมณ์ที่จำเป็น
คำอธิบาย: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม (A และ B) นักเรียนผลัดกันสั่งฝ่ายตรงข้ามจากกลุ่มที่สอง ได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับคำสั่งที่ได้รับอย่างถูกต้องและหนึ่งคะแนนสำหรับการดำเนินการอย่างถูกต้อง ความยากของทีมขึ้นอยู่กับระดับความรู้ของนักเรียน ตัวอย่างเช่น:
ตอบ: “แตะนิ้วเท้าของคุณ!”
B: ดำเนินการดำเนินการ
B: “ชี้ไปที่หน้าต่าง!”
ตอบ: ดำเนินการ
ตอบ: “หัวเราะเงียบๆ!”
B: ดำเนินการดำเนินการ
B: “ถอดรองเท้า!”
ตอบ: ดำเนินการ
เคล็ดลับ: แน่นอนว่าคำสั่งต้องสมเหตุสมผลและต้องสามารถดำเนินการได้ในเงื่อนไขคลาส เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ให้ 2 คะแนนสำหรับความริเริ่ม และ 1 คะแนนสำหรับทีมปกติ

SURPRISE SACK (กระสอบเซอร์ไพรส์)
วัตถุประสงค์: ฝึกระบุคำ
วัสดุที่จำเป็น: นักเรียนแต่ละคนนำของใช้ในบ้านชิ้นเล็กๆ มาที่ชั้นเรียน: หวี เหรียญ ถุงเท้า ถ้วย ฯลฯ คุณสามารถใช้กระเป๋าผ้าใบ
DESCRIPTION: ในทางกลับกัน นักเรียนอธิบายรายละเอียดว่าพวกเขานำอะไรมาบ้าง และทุกคนก็พยายามเดาว่ามันคืออะไร ตัวอย่างเช่น:
“วัตถุของฉันยาวประมาณ 4 นิ้ว (10 ซม.) น้ำหนักประมาณ 6 ออนซ์ (150 กรัม) มีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า มันทำจากไนลอน มีความยืดหยุ่นและเป็นสีดำหม่น มันคืออะไร?"
เคล็ดลับ: ก่อนเล่นเกมนี้ คุณต้องทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์ให้นักเรียนก่อน ซึ่งจะใช้อธิบายขนาด น้ำหนัก รูปร่าง สี พื้นผิว วัสดุ ฯลฯ (ขนาด น้ำหนัก รูปร่าง สี พื้นผิว วัสดุ ฯลฯ) ของรายการที่อธิบายไว้ เพื่อให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น คุณสามารถให้นักเรียนเขียนคำอธิบายเกี่ยวกับวิชาของตนไว้ล่วงหน้าได้

ฉันอยู่ที่ไหน? (ฉันเคยไปที่ไหนมา?)
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการใช้กริยา TO BE ในรูป Simple Past tense ในประโยคคำถาม ปฏิเสธ และไม่ใช่ประโยคปฏิเสธ (คำถาม ยืนยัน และปฏิเสธ)
รายละเอียด: นักเรียนเขียนว่าเขาอยู่ที่ไหนในช่วงเวลาหนึ่งในอดีต และทั้งชั้นเรียนคาดเดา
ตัวอย่างเช่น:
“เมื่อวานฉันอยู่ที่ไหนตอนเที่ยง”
“คุณอยู่ที่หมอฟันหรือเปล่า”
“เปล่า ฉันไม่ได้อยู่ที่หมอฟัน”
ตัวเลือก: ผู้นำสามารถถามคำถามได้ไม่เพียงแค่เกี่ยวกับตัวเขาเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคนอื่นๆ ในชั้นเรียนด้วย
“เมื่อวันอังคารที่แล้ว Gary อยู่ที่ไหน” หรือ
“เมื่อวันอาทิตย์ที่แล้ว ฉันกับโจนอยู่ที่ไหน” หรือ
“เมื่อคืนคุณกับฉันอยู่ที่ไหน”
เคล็ดลับ: ฉันจำกัดจำนวนคำถามนำเป็นยี่สิบ หรือจำนวนคำถามควรเท่ากับจำนวนนักเรียนหารด้วยครึ่งหนึ่ง หากหลังจากคำถามทั้งหมดไม่สามารถเดาสถานที่ได้ คนขับจะต้องตั้งชื่อมันเอง และนักเรียนอีกคนจะกลายเป็นผู้นำคนใหม่

GUESSER (เกมเดา)
วัตถุประสงค์: เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกอธิบายคน
คำอธิบาย: วิทยากรยืนโดยหันหลังให้กับกระดานดำ และครูก็เขียนบนกระดานดำและลบชื่อนักเรียนที่อยู่ในชั้นเรียนทันที วิทยากรขอให้นักเรียนในชั้นเรียนอธิบายชื่อที่เขียนไว้บนกระดานให้เขาฟัง ขั้นแรก ให้ข้อมูลทั่วไปมากที่สุด จากนั้นให้รายละเอียดและเฉพาะเจาะจง เมื่อเจ้าบ้านเดา เริ่มเกมใหม่ได้
เคล็ดลับ: เพื่อที่จะให้ข้อมูลทั่วไปก่อน จากนั้นจึงค่อยเป็นข้อมูลเฉพาะ เราแนะนำให้นักเรียนบอกก่อนว่าคนนี้เป็นเพศอะไร ตาและผมสีอะไร เขาสูงเท่าไหร่ เขาผอมหรืออ้วน ฯลฯ . เป็นความคิดที่ดีที่จะเขียนข้อมูลทั้งหมดนี้ไว้บนกระดานตามที่ปรากฏ เพื่อให้นักเรียนมีความคิดในสิ่งที่พูดไปแล้วและยังไม่ได้พูด
เพื่อทำให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถปิดตาผู้นำได้

ใช่/ไม่ใช่ ปิงปอง (ใช่หรือไม่ใช่)
วัตถุประสงค์: ฝึกถามและตอบคำถามทั่วไป
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม (A และ B) นักเรียนผลัดกันถามคำถามฝ่ายตรงข้ามที่สามารถตอบว่าใช่หรือไม่ใช่
สำหรับแต่ละคำถามที่ถูกต้องและสำหรับคำตอบที่ถูกต้องแต่ละข้อ - จุด ตอบคำถาม นักเรียนมีสิทธิ์ถามคำถามกับคนที่เพิ่งถามเขา
ตัวอย่างเช่น:
A: คุณพูดภาษาอังกฤษได้ไหม
ข: "ใช่ฉันทำ"
B: คุณขี่จักรยานได้ไหม
ตอบ: ใช่ฉันทำได้
A: พี่สาวของคุณอยู่ที่นี่หรือเปล่า?
B: "ไม่ เธอไม่ใช่"
ข : คุณรู้จักชื่อฉันไหม
ตอบ: "ใช่ฉันทำ"

ที่นี่และที่นั่น (ที่นั่น - ที่นี่)
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความเข้าใจและการใช้คำที่ถูกต้องที่นี่
รายละเอียด: สิ่งของทั้งหมดที่เด็กนำมานั้นจะถูกรวบรวมและแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่าๆ กัน ซึ่งวางไว้ที่ปลายอีกด้านของห้องเรียน ครึ่งหนึ่งของชั้นเรียนกำลังมองหาสิ่งของในกองหนึ่ง และอีกครึ่งหนึ่งมองหาของในกองหนึ่ง (ถ้าบางอย่างไม่อยู่ในฮีปแรก สิ่งนั้นจะอยู่ในฮีปที่สอง)
ในทางกลับกัน นักเรียนควรพูดว่าสิ่งของของพวกเขาอยู่ที่ไหน ตัวอย่างเช่น:
“ปากกาของฉันอยู่ที่นี่” (นั่นคือในกองที่เขาตรวจสอบ)
“รองเท้าของฉันอยู่ตรงนั้น” (เขาชี้ไปที่กองที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของห้องเรียน)

ปลา! (ค้นหา!)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำกริยา TO HAVE ในรูปแบบ PRESENT INICATIVE tense โดยใช้รูปแบบคำถาม การยืนยัน และเชิงลบ นอกจากนี้ เรียนรู้ชื่อของไพ่
วัสดุที่จำเป็น: ไพ่หนึ่งสำรับสำหรับนักเรียนทุกๆ 4-5 คน (อาจนำบัตรมาเอง)
คำอธิบาย: นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มสี่หรือห้าและแต่ละคนจะได้รับไพ่ห้าใบ ไพ่ที่เหลือในสำรับคว่ำหน้าลงและวางไพ่ไว้ตรงกลาง คนแรกตามเข็มนาฬิกาจากเจ้ามือ ถามคนในกลุ่มว่าพวกเขามีไพ่ที่มีค่าอยู่ในมือหรือไม่ เป้าหมายของมันคือการรวบรวมไพ่สี่ใบที่มีมูลค่าเท่ากัน ตัวอย่างเช่น สี่ควีนหรือสี่สาม เป็นต้น เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้รวบรวมไพ่สี่ใบที่มีมูลค่าเท่ากัน พวกเขาสามารถมอบให้เขาโดยผู้เล่นคนอื่นหรือเขาสามารถหาได้ในสำรับ คุณต้องนำการ์ดจากด้านบน คิวเลื่อนตามเข็มนาฬิกา เมื่อจบเกม ไพ่ทั้งหมดจะถูกสับใหม่อีกครั้ง แจกจ่าย และเริ่มรอบใหม่ พิจารณาแนวทางที่เป็นไปได้ของเกม:
นักเรียน A: “คุณมี s ไหม”
นักเรียน B: “เปล่า ฉันไม่มี ปลา!"
(หลังจากนั้น นักเรียนคนแรกหยิบไพ่จากบนสุดของสำรับ ถ้านี่คือไพ่ที่เขาขอ เขายังคงถามผู้เล่นถึงไพ่ที่มีมูลค่าเท่าใดก็ได้ ถ้าไพ่ที่มีมูลค่านั้นอยู่ในมือแล้ว ถ้าเขาวาดไม่สำเร็จ จะเลี้ยวผ่านไปยังลูกศรตามเข็มนาฬิกาอีกอัน)
นักเรียน C: “คุณมี s ไหม”
นักเรียน D: “ใช่ ฉันทำ”
นักเรียน C: “คุณมีกี่ตัว”
นักเรียน D: “ฉันมี 1/2/3(s)”
นักเรียน C: “ฉันขอมันได้ไหม”
นักเรียน D: “อยู่นี่ไง” (มือกับบัตร/s.)
นักเรียน C: “ขอบคุณ”
นักเรียน D: “ยินดีด้วย”
(นักเรียน C เมื่อได้รับไพ่ที่เขาต้องการแล้ว ขับรถต่อไป นั่นคือขอไพ่จากผู้เล่นที่เขาต้องการ)
เคล็ดลับ: นักเรียนมักจะสับสนระหว่างคำเช่น "เอซ" และ "แปด" และพบว่าเป็นการยากที่จะแยกแยะระหว่างเอกพจน์และพหูพจน์ เพื่อให้เกมนี้น่าสนใจยิ่งขึ้น คุณสามารถให้คลิปหนีบกระดาษ 5 คลิปแก่นักเรียนแต่ละคน ในตอนต้นของแต่ละรอบ นักเรียนจะทิ้งคลิปหนีบกระดาษหนึ่งอัน เมื่อสิ้นสุดรอบ ผู้ชนะจะได้รับคลิปหนีบกระดาษทั้งหมดสำหรับตัวเอง

วิชาชีพ (วิชาชีพ)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำชื่ออาชีพ
รายละเอียด: นักเรียนคนหนึ่งออกจากชั้นเรียน และที่เหลือตกลงว่าจะเลือกอาชีพใด เมื่อเขากลับมาที่ชั้นเรียน เพื่อนร่วมชั้นจะพูดประโยคหนึ่งเกี่ยวกับอาชีพนั้นๆ และผู้อำนวยความสะดวกจะพยายามเดา ตัวอย่างเปลือย:
นักเรียนคนแรก: “ไม่ได้ทำงานกับคนจำนวนมาก”
นักเรียนคนที่สอง: “อย่าพูดมาก”
นักเรียนคนที่ 3: “อย่าเขียนมาก”
นักเรียนคนที่สี่: “ไม่โกรธมาก”
นักเรียนคนที่ 5: “อย่าหัวเราะมาก”
นักเรียนคนที่ 6: “อย่าใช้ชอล์คเยอะ”
(คำตอบคือ “ครู”) .
นักเรียนคนแรก: “ไม่ซ่อมสิ่งของ”
นักเรียนคนที่สอง: “ไม่คิดค่าบริการเยอะ”
นักเรียนคนที่ 3: “คุณเรียกเขาว่าเรื่องฉุกเฉิน”
นักเรียนคนที่สี่: “เขามาที่บ้านของคุณ”
นักเรียนคนที่ 5: “เขาทำงานกับน้ำ”
นักเรียนคนที่ 6: “เขาใช้ประแจ”
นักเรียนคนที่ 7: “เขาซ่อมอ่างล้างหน้าและห้องส้วม”
(คำตอบคือ “ช่างประปา”)

ใครมี? (ใครมีของบ้าง)
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมทักษะการใช้กริยา TO HAVE ในกาลปัจจุบันอย่างง่าย (รูปแบบการยืนยัน การซักถาม และเชิงลบ)
วัสดุที่จำเป็น: สิ่งของชิ้นเล็กๆ เช่น กระดุม เหรียญ หรือคลิปหนีบกระดาษ
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม (A และ B) ทีม A ออกจากชั้นเรียนหลังจากนั้นหนึ่งในผู้เล่นของทีม B จะได้รับสิ่งของเล็ก ๆ เมื่อทีม A กลับมาสู่คลาส ผู้เล่นเริ่มถามผู้เล่นทีม B ว่าเป็นใคร? ตัวอย่างเช่น:
A: "คุณมีมันพอล?"
พอล: "ไม่ ฉันไม่มี"
ตอบ: "แมรี่มีหรือเปล่าโรเบิร์ต"
โรเบิร์ต: "ไม่ แมรี่ไม่มี"
ตอบ: "คาร์ลมีหรือเปล่าลินดา"
ลินดา: "ไม่ คาร์ลไม่มี"
A: คุณมีมันไหมชารอน?
ชารอน: “ใช่ ฉันมีมัน”
ถามได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง กล่าวคือจำนวนคำถามเท่ากับจำนวนผู้เล่นในทีมหารครึ่ง
หากสามารถค้นหาได้ว่าใครคือผู้รักษารายการ ทีม A จะได้รับคะแนน และหากไม่ใช่ ทีม B จะได้รับคะแนน เมื่อพบผู้รักษารายการหรือเมื่อจำนวนคำถามหมดลง ให้ทีมสลับที่

ครอบครัว (ครอบครัว)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำชื่อของความสัมพันธ์ทางเครือญาติ
รายละเอียด: นักเรียนแบ่งออกเป็นคู่และถามคำถามซึ่งกันและกัน ตัวอย่างเช่น:
นักเรียนคนที่ 1: “จอห์นเป็นลุงของหลุยส์ หลุยส์คือใคร?
นักเรียนคนที่สอง: “หลุยส์เป็นหลานสาวของจอห์น”
นักเรียนคนที่สอง: “แครอลเป็นแม่ของซูซาน ซูซานคือใคร?
นักเรียนคนที่ 1: “ซูซานเป็นลูกสาวของแครอล”
สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง - จุด
เคล็ดลับ: เกมจะมีไดนามิกและน่าสนใจมากขึ้นหากคำถามถูกเขียนไว้ล่วงหน้าบนกระดาษ จึงสามารถหลีกเลี่ยงความสับสนและการไตร่ตรองได้ยาวนาน

เปลหามร่างกาย (ชาร์จ)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำชื่อส่วนต่างๆของร่างกาย
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นคู่ ผู้เล่นคนหนึ่งตั้งชื่อร่างกายสามส่วน อีกส่วนหนึ่งต้องสัมผัสตามลำดับชื่อ จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท คะแนนจะได้รับสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น:
“สัมผัสจมูก เข่า และข้อศอกของคุณ”
เมื่อผู้เล่นทั้งสองได้รับมือกับสามคำ เรียก 4 คำ แล้ว 5, 6 ฯลฯ
คะแนนจะได้รับก็ต่อเมื่อผู้เล่นสัมผัสส่วนของร่างกายที่มีชื่อในลำดับเดียวกับที่ตั้งชื่อไว้
เคล็ดลับ: เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งและการเล่นที่ไม่เหมาะสม นักเรียนสามารถเขียนรายการคำศัพท์สำหรับตนเองก่อน ตัวอย่างเช่น:
(1) จมูก (2) เข่า (3) ศอก
(1) หู (2) นิ้วเท้า (3) ไหล่ (4) ข้อมือ
(1) คาง (2) หลัง (3) นิ้วหัวแม่มือ (4) ข้อเท้า (5) ตา
(1) นิ้ว (2) แขน (3) ขา (4) ไหล่ (5) เท้า (6) ปาก

PREPOSITIONAL PICTURES (รูปภาพที่มีคำบุพบท)
วัตถุประสงค์: ทบทวนการใช้คำบุพบทของสถานที่
คำอธิบาย: ครูบรรยายฉากหนึ่งให้ชั้นเรียนฟัง และนักเรียนก็วาดสิ่งที่กำลังบรรยายด้วยหู ตัวอย่างเช่น:
“ตรงกลางหน้ามีบ้าน มีปล่องไฟที่ด้านซ้ายของหลังคา และหน้าต่างทางด้านขวาของบ้าน ที่มุมขวาบนของหน้ามีเมฆ มีต้นไม้สูงอยู่ทางซ้ายของบ้านและมีทางเดินด้านหน้า สุนัขตัวเล็กยืนอยู่บนพื้นหญ้า ทางด้านขวาของทางเท้า เขามีกระดูกใหญ่อยู่ในปากของเขา…”
เคล็ดลับ: หลังจากกำหนด 10-15 ส่วนแล้ว คุณสามารถแบ่งออกเป็นกลุ่มละ 5-7 คน และนักเรียนคนหนึ่งในกลุ่มจะกำหนดส่วนของเขาสองส่วน ในขณะที่ส่วนที่เหลือของกลุ่มจะวาดส่วนนั้น จากนั้นทุกคนผลัดกันถามคำถามเกี่ยวกับภาพ ตัวอย่างเช่น:
"หมาอยู่ไหน? อะไรอยู่ในต้นไม้?”
ดังนั้นทุกคนจึงมีโอกาสพูดในระหว่างเกม

มันอยู่ที่ไหน? (รายการอยู่ที่ไหน)
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมทักษะการใช้ IT IS ในคำถาม เชิงลบ และประโยคยืนยัน ฝึกการใช้คำบุพบท
วัสดุที่จำเป็น: สิ่งของชิ้นเล็กๆ เช่น เหรียญ กระดุม หรือคลิปหนีบกระดาษ
คำอธิบาย: นักเรียนออกจากชั้นเรียนในขณะที่ชั้นเรียนซ่อนวัตถุชิ้นเล็กๆ นี้ เมื่อวิทยากรกลับมา เขาพยายามค้นหาสิ่งที่ซ่อนเร้น และด้วยเหตุนี้ เขาจึงถามคำถามกับนักเรียนเช่น:
“มันอยู่ใต้โต๊ะเหรอร็อบ?”
“ไม่ มันไม่ได้อยู่ใต้โต๊ะ”
“มันอยู่ในรองเท้าของคุณหรือเปล่า แจ็กกี้”
“ไม่ มันไม่ได้อยู่ในรองเท้าของฉัน”
“อยู่หลังประตูเหรอ แครี่”
“ใช่ มันอยู่หลังประตู”
ควรจำกัดจำนวนคำถาม และหากไม่พบรายการ ผู้อำนวยความสะดวกจะได้รับแจ้งว่ารายการนั้นถูกซ่อนไว้ที่ใด และเลือกผู้อำนวยความสะดวกรายอื่นแทน

เกิดอะไรขึ้น? (เกิดอะไรขึ้น?)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำ Simple Past tense ในประโยคบอกเล่า ประโยคคำถาม และประโยคปฏิเสธ
วัสดุที่จำเป็น: การ์ดแต่ละใบมีประโยคง่าย ๆ ในกาลนั้น ตัวอย่างเช่น:
เมื่อคืนฉันประสบอุบัติเหตุร้ายแรง
เมื่อวานฉันกรีดร้องใส่ลูกๆ
พี่ชายของฉันขายรถใหม่ของเขาเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว
เราไปทานอาหารเย็นที่ร้านอาหารญี่ปุ่น
DESCRIPTION: นักเรียนหยิบไพ่และอ่านประโยคให้ทั้งชั้นฟัง คนอื่นๆ ผลัดกันถามคำถามเขา ซึ่งเขาต้องหาคำตอบให้ได้ ตัวอย่างเช่น:
“คุณอยู่ที่ไหน”
“ใครอยู่กับคุณ”
“มันเกิดขึ้นกี่โมง”
"คุณทำอะไรลงไป?"
"ทำไมคุณทำอย่างนั้น?"
"คุณทำได้อย่างไร?"

ปิดเสียง (สัทศาสตร์)
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะความเข้าใจในการฟัง
วัสดุที่จำเป็น: นักเรียนแต่ละคนมีไพ่ 2 ใบในมือของเขา (แต่ละคนมีคำที่มีเสียงที่จับคู่อยู่คำหนึ่ง คำประกอบขึ้นเป็นคู่ที่ตัดกัน) ตัวอย่างเช่น เสียง [ae] และ [e] และคำว่า BET และ BAT
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม ครูอ่านออกเสียงคำต่างๆ ซึ่งรวมถึงเสียงหนึ่งหรือเสียงอื่น และนักเรียนยกการ์ดสำหรับใช้เขียนคำที่มีเสียงเดียวกัน ตัวอย่างเช่น:
ครู: "พบ" นักเรียนเพิ่ม BET
ครู : “เสื่อ” นักเรียนยก BAT
ครู : นักเรียน “อ้วน” เลี้ยง BAT
อาจารย์ : “เซต” นักเรียนเพิ่ม BET
ทีมที่หยิบไพ่ได้มากที่สุด (ถูกต้อง!) ได้คะแนน 1 คะแนนสำหรับรอบนั้น

คำอธิบาย (คำอธิบาย)
วัตถุประสงค์: ฝึกอธิบายผู้คน
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม (A และ B) ทีม A อธิบายบางคนจากทีมตรงข้ามโดยไม่ตั้งชื่อบุคคลนั้น สมาชิกแต่ละคนในทีมให้รายละเอียดเกี่ยวกับการปรากฏตัวของบุคคลนี้และผู้เล่นของทีม B พยายามเดาว่าเป็นใคร หลังจากแต่ละรายละเอียดพวกเขาสามารถคาดเดาได้
บัญชีสามารถรักษาได้สองวิธี:
(1) ทีมที่บรรยายได้คะแนนอย่างละ 1 คะแนน จนกว่าฝ่ายตรงข้ามจะเดาชื่อคน
หรือ
(2) ทีมที่ทายถูกในตอนแรกจะได้ 10 คะแนน แต่เสีย 1 คะแนนหลังจากแต่ละเบาะแส เมื่อพวกเขาเสียคะแนนทั้งหมด ชื่อของบุคคลนั้นถูกเรียกและทีมเปลี่ยนตำแหน่ง

ลูกดอก (ลูกดอก)
วัตถุประสงค์: ทบทวนเลขคาร์ดินัล
วัสดุที่จำเป็น: กระดานปาเป้า (มีห้าเป้าหมาย) และดินสอสำหรับนักเรียนแต่ละคน
รายละเอียด: นักเรียนแบ่งออกเป็นคู่ ผู้เล่นที่ถูกปิดตาคนหนึ่งแตะกระดานกับเป้าหมาย 10 ครั้ง ผลลัพธ์ของเขาถือเป็นครั้งที่สอง จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนสถานที่ ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าชนะ

RHYME MIME (เพลงคล้องจอง)
วัตถุประสงค์: ทบทวนและเพิ่มคำศัพท์
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นของทีมใดทีมหนึ่งคิดคำคล้องจองสองคำและเล่นต่อหน้าทีมของเขา มีการจำกัดเวลา (1-2 นาที ขึ้นอยู่กับความสามารถของนักเรียนของคุณ) สำหรับแต่ละคำที่เดาภายในระยะเวลาที่กำหนด จะได้รับหนึ่งคะแนน เมื่อทีม A จบ ก็เป็นคิวของทีม B
ตัวอย่างเช่น:
ไม่ - ป้ายเย็บปาก - SHINE SNOB-SLOB
เคล็ดลับ: หากทีมไม่สามารถเดาคำใดคำหนึ่งหรือทั้งสองคำก่อนหมดเวลา อีกทีมหนึ่งสามารถลองเดาแทนและรับคะแนนหนึ่งคะแนนสำหรับแต่ละคำที่เดาได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นคุณสามารถกระตุ้นทีมที่ไม่ได้ใช้งาน .

ตั้งชื่อคำนาม (ตั้งชื่อคำนาม)
วัตถุประสงค์: ฝึกระบุคำนามในบริบท
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นคู่ ผู้เล่นคนหนึ่งในคู่อ่านประโยคที่เขารวบรวมให้คู่หูอ่านและเขาต้องตั้งชื่อคำนามทั้งหมดในนั้น มีการให้คะแนนสำหรับแต่ละคำนามที่มีชื่อถูกต้อง ประโยคจะถูกอ่านทีละคน
เคล็ดลับ: ถ้านักเรียนของคุณทำได้ ให้พวกเขาตั้งชื่อประเภทของคำนาม ตัวอย่างเช่น สามัญ (สุนัข) เหมาะสม (ฝรั่งเศส) นามธรรม (ความกลัว) กลุ่ม (ฝูงชน)

ALPHABET DASH (จดหมาย - คำ)
วัตถุประสงค์: ทบทวนคำศัพท์ที่ได้เรียนรู้
วัสดุ: การ์ดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 20
รายละเอียด: คลาสนี้แบ่งออกเป็นสองทีม ทีมละ 10 คน ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับการ์ดที่มีหมายเลข ครูโทรไปที่หมายเลขและตัวอักษร และนักเรียนที่มีบัตรหมายเลขนั้นต้องตั้งชื่อคำให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้โดยขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้ภายใน 20 วินาที ทีมของเขาได้รับคะแนนสำหรับแต่ละคำที่ถูกต้อง
เคล็ดลับ: บางครั้งคุณสามารถเล่นเกมนี้ได้โดยมีข้อจำกัดบางประการ ตัวอย่างเช่น คุณไม่สามารถตั้งชื่อกริยาและชื่อจริงได้ หรือคำต้องยาวเกิน 2 ตัวอักษร

ยี่สิบคำถาม (ยี่สิบคำถาม)
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการถามและตอบคำถามทั่วไป
รายละเอียด: นักเรียนคนหนึ่งคิดคำนามเฉพาะ (เช่น เรือ) ชั้นเรียนสามารถถามคำถามทั่วไปได้ไม่เกิน 20 ข้อเพื่อทำความเข้าใจว่าคำนั้นคืออะไร ผู้ที่สามารถเดาคำได้จะกลายเป็นผู้นำ หากหลังจากถามคำถาม 20 ข้อแล้ว เป็นไปไม่ได้ที่จะเดาคำนั้น ผู้นำเรียกคำนั้นเอง และครูเลือกผู้นำคนใหม่
เคล็ดลับ: คุณสามารถเชิญวิทยากรให้เขียนคำพูดของเขาลงบนกระดาษเพื่อหลีกเลี่ยงการเล่นผิดกติกาหรือโอกาสที่จะลืมมันไป
หมายเหตุ: คำถามควรเป็นคำถามทั่วไปเท่านั้น กล่าวคือ คำถามที่มีคำตอบใช่/ไม่ใช่ ตัวอย่างเช่น คำถามอาจเป็น: “ใหญ่กว่าโต๊ะนี้ไหม” คำถามไม่ควรเป็นแบบเฉพาะกิจ เช่น “ใหญ่แค่ไหน?” นอกจากนี้ คุณไม่สามารถถามคำถามอื่น นั่นคือคำถามเช่น: “มันใหญ่หรือเล็ก? ” ฉันดึงความสนใจของนักเรียนไปที่สิ่งนี้เพราะคำตอบคือใช่ / ไม่ใช่เท่านั้น วิทยากรไม่สามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมได้ คำถามที่มีคำว่า "อาจจะ" (สามารถตอบได้ใช่หรือไม่) จะไม่นำมาพิจารณาด้วย เพื่อให้คุณสามารถถามคำถามที่ชัดเจนขึ้นและเดาพระคำได้เร็วยิ่งขึ้น

หัวและหาง (หัวและก้อย)
วัตถุประสงค์: เพื่อขยายคำศัพท์
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นจำนวนทีมโดยพลการที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน ผู้เล่นของทีมใดทีมหนึ่งเรียกคำใด ๆ ผู้เล่นของอีกทีมหนึ่งจะต้องตั้งชื่อคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรตัวสุดท้ายของคำก่อนหน้า และมันก็ดำเนินต่อไปจนกระทั่งมีคนสามารถคิดคำที่ไม่เคยมีชื่อมาก่อนเขาได้ ทีมของเขาเสียคะแนนและทีมที่ผู้เล่นในขณะนั้นคิดคำที่เหมาะสมได้ 2 คะแนน
ตัวอย่างเช่น:
ช้าง
ต้นไม้
กิน
ลิ้น
EAC N
แนรี่
ตัวเลือก: เพื่อให้เกมยากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในชั้นเรียนที่แข็งแกร่ง คุณสามารถตั้งชื่อได้เฉพาะชื่อประเทศ หรือเฉพาะคำกริยา หรือชื่อนักร้อง
เคล็ดลับ: ควรเน้นว่าแต่ละคำสามารถใช้ได้เพียงครั้งเดียว ทำตามนี้ง่ายกว่าถ้าคุณเขียนคำที่มีชื่อทั้งหมดไว้บนกระดานหรือบนโปรเจ็กเตอร์ สามารถทำได้โดยครูหรือนักเรียน

สามคำ (สามคำ)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำตัวอักษรและรวมความสามารถในการสะกดคำ
วัสดุที่จำเป็น: กระดาษ ดินสอ พจนานุกรม (หรืออรรถาภิธาน) สำหรับนักเรียนแต่ละคน
DESCRIPTION: นักเรียนจดสามคำจาก 4-8 ตัวอักษร จากนั้นพวกเขาแต่ละคนก็ตั้งชื่อตัวอักษร 1 ตัวและทุกคนก็ขีดฆ่าตัวอักษรนี้ในทุกคำที่พวกเขาเขียน คนแรกที่ข้ามออกสามคำของพวกเขาชนะ
ตัวเลือก: เกมนี้สามารถเล่นกับตัวเลขได้ นักเรียนแต่ละคนเขียนตัวเลขสามตัว แต่ละตัวมี 4-8 หลัก และพวกเขาไม่ได้เรียกว่าคำพูด แต่เป็นตัวเลข
เคล็ดลับ: เพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิด ฉันมักจะขอให้นักเรียนตั้งชื่อไม่ใช่แค่ตัวอักษร แต่รวมถึงคำบางคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้ด้วย ตัวอย่างเช่น:
G ในจอร์จ; J ใน John; E ในขณะที่ช้าง; ฉันในฐานะอัจฉริยะ

สูญหายและพบ (สูญหายและพบ)
วัตถุประสงค์: ฝึกอธิบายสิ่งของ
วัสดุที่จำเป็น: ของใช้ส่วนตัวของนักเรียน เช่น ปากกา ไม้บรรทัด สมุดบันทึก หวี (ราคาไม่แพงและทนทาน) เป็นต้น
คำอธิบาย: ครึ่งหนึ่งของกลุ่มวาง 2 รายการ (หรือมากกว่า) ไว้บนโต๊ะตรงกลางชั้นเรียน จากนั้นนักเรียนผลัดกันอธิบายสิ่งของของตนให้เพื่อนในกลุ่มอีกครึ่งกลุ่มที่พยายามหาข้าวของของผู้บรรยายและส่งคืนให้เขา
เมื่อพบสิ่งของทั้งหมดและส่งกลับไปยังเจ้าของแล้ว ทีมต่างๆ จะสลับที่กัน

สอบปากคำ (สอบปากคำ)
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมทักษะการถามคำถาม
วัสดุที่จำเป็น: ปากกาและกระดาษสำหรับนักเรียนแต่ละคน
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมละ 5-7 คน ผู้เล่นคนหนึ่งสร้างคำถามได้มากเท่าที่มีผู้เล่นในทีมของเขา ยกเว้นตัวเขาเอง คำถามควรเกี่ยวข้องกับหัวข้อเฉพาะ จากนั้นเขาก็กระซิบคำถามกับเพื่อนของเขาและเขียนคำตอบของพวกเขา โดยการรวมคำตอบทั้งหมดเข้าด้วยกัน ผู้เล่นจะเขียนเรื่องราวที่ได้ เมื่อทุกอย่างพร้อม เขาอ่านเรื่องราวให้ทั้งชั้นเรียนฟัง จากนั้นผู้เล่นทุกคนในทีมก็ทำเช่นเดียวกัน
หมายเหตุ: ผู้เล่นแต่ละคนได้ยินแต่คำถามที่ถามถึงตัวเองเท่านั้น และไม่รู้ว่าเพื่อนของเขาถูกถามถึงเรื่องอะไร ตัวอย่างเช่น:
นักเรียนคนแรก: “คุณต้องการอะไร”
นักเรียนคนที่สอง: “ฉันต้องการรถยนต์”
นักเรียนคนแรก: “ทำไมคุณถึงต้องการมัน”
นักเรียนคนที่ 3 “เพราะมันอร่อย”
นักเรียนคนแรก: “คุณจะทำอย่างไรกับมัน”
นักเรียนคนที่สี่: “ฉันจะนอนกับมัน”
นักเรียนคนแรก: “จะเอาไปไว้ไหน”
นักเรียนคนที่ 5: “ฉันจะใส่มันลงในอ่างอาบน้ำ”
นักเรียนคนแรก: “ราคาเท่าไหร่?”
นักเรียนคนที่ 6: “มีค่าใช้จ่ายหนึ่งล้านดอลลาร์”
นักเรียนคนแรก: “คุณจะทำอะไรกับมันหลังจากนั้น”
นักเรียนคนที่ 7: “ฉันจะกินมัน”

คำถามและคำตอบ (คำถามและคำตอบ)
วัตถุประสงค์: ฝึกการถามและตอบคำถาม
รายละเอียด: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม (A และ B) ผู้เล่นผลัดกันถามคำถามพิเศษซึ่งกันและกันด้วยคำว่า WHO WHEN WHERE WHY และ HOW แล้วตอบคำถาม หนึ่งคะแนนสำหรับคำถามที่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ และหนึ่งคะแนนสำหรับคำตอบที่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์
ตัวอย่างเช่น:
A: “เมื่อคืนแจ็คไปไหนมา” (1 คะแนน)
B: “เขาไปดูหนัง” (1 คะแนน)
A: “คุณจะไปฝรั่งเศสเป็นอย่างไรบ้าง” (1 คะแนน)
B: "ฉันกำลังจะไปโดยเรือ" (1 คะแนน)
A: “เมื่อคืนคุณกินอะไรเป็นอาหารเย็น?” (1 คะแนน)
B: “ฉันกินพิซซ่าเป็นมื้อเย็น” (ไม่มีแต้ม)
A: "ทำไมคุณถึงบอกลาฉัน?" (ไม่มีแต้ม)
B: “ฉันพูดว่า 'ลาก่อน' เพราะฉันกำลังจะจากไป” (1 คะแนน)
เคล็ดลับ: ครูประเมินเกม เขายังให้คะแนน ข้อผิดพลาดจะได้รับการแก้ไขทันทีโดยนักเรียนเองหรือโดยครูถ้าไม่มีใครสามารถให้คำตอบที่ถูกต้องได้

สร้างประโยค (สร้างประโยค)
วัตถุประสงค์: ทบทวนการใช้คำและสำนวนที่ยาก
วัสดุที่จำเป็น: การ์ด 30 ใบที่มีคำนาม สันธาน กริยา คำคุณศัพท์ หรือนิพจน์
คำอธิบาย: สำรับไพ่ถูกปฏิเสธ นักเรียนนั่งรอบๆ สำรับนี้แล้วผลัดกันหยิบไพ่ทีละใบ ด้วยคำจากการ์ด คุณต้องคิดหนึ่งประโยคเพื่อให้ความหมายของคำชัดเจน ตัวอย่างเช่น:
เว้นแต่ - คุณไม่สามารถออกไปข้างนอกได้จนกว่าคุณจะทำการบ้านเสร็จ
แตกต่างจาก - ผมของคุณแตกต่างจากของฉัน ของคุณยาวและของฉันสั้น
ไม่เคย - ฉันไม่เคยขับรถหลังจากดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์
น้อยลง - จอห์นมีดินสอสองแท่งและแครอลมีสามแท่ง จอห์นมีดินสอน้อยกว่าแครอล
ฉันเคย - ฉันเคยสูบบุหรี่ แต่ฉันหยุดเมื่อสี่ปีก่อน
(แน่นอนว่าคุณจะต้องเลือกคำและสำนวนที่จะพูดซ้ำกับนักเรียนของคุณ)
คะแนน: 2 คะแนนสำหรับข้อเสนอที่ดี
1 คะแนนสำหรับคำแนะนำที่ดีโดยมีข้อผิดพลาดเล็กน้อย
ไม่มีอะไรสำหรับเรื่องไร้สาระ
เคล็ดลับ: คุณสามารถให้ 1 คะแนนกับทุกคนที่แก้ไขข้อผิดพลาดของนักเรียนคนก่อนได้ ทำให้นักเรียนตั้งใจฟังซึ่งกันและกัน

ALPHABETICAL ADJECTIVES (คำคุณศัพท์ตัวอักษร)

คำอธิบาย: ครูเขียนประโยคสั้นๆ บนกระดานที่มีคำคุณศัพท์ที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร “a” คำคุณศัพท์ควรขีดเส้นใต้ ให้นักเรียนเขียนประโยคของคุณใหม่ โดยแทนที่คำคุณศัพท์ที่คุณแนะนำด้วยคำอื่นๆ ที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรตัวถัดไปของตัวอักษร ตัวอย่างเช่น:
ครู: ฉันเห็นบ้านโบราณ
นักเรียนคนที่ 1: ฉันเห็นบ้านหลังใหญ่
นักเรียนคนที่สอง: ฉันเห็นบ้านราคาถูก
นักเรียนคนที่ 3 : ฉันเห็นบ้านร้าง

คำคุณศัพท์ที่เหมาะสม (คำคุณศัพท์ที่เหมาะสม)
เป้าหมาย: เพื่อเพิ่มคำศัพท์
วัสดุที่จำเป็น: รายการคำนามบนกระดานดำหรือเครื่องฉายภาพเหนือศีรษะ
DESCRIPTION: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม - ทีม A และทีม B ผู้เล่นคนแรกจากทีม A เลือกคำนามใดก็ได้จากรายการและคิดคำคุณศัพท์เพื่ออธิบายคำนามนี้ ผู้เล่นจากทีม B ให้คำจำกัดความของเขากับคำนามเดียวกัน ดังนั้น ผู้เล่นจากทั้งสองทีมจึงได้นิยามคำนามเดียวกัน หากผู้เล่นใช้คำคุณศัพท์ที่ใช้แล้วซ้ำ ให้คำคุณศัพท์ที่ไม่เหมาะสม (เช่น "บ้านแสนอร่อย") หรือไม่ให้คำจำกัดความเลย ทีมอื่นจะได้คะแนน ทีมที่แพ้จะเริ่มรอบต่อไปของเกม

DEAFMAN (คนหูหนวก)
วัตถุประสงค์: ฝึกพูดทางอ้อม
รายละเอียด: นักเรียนแบ่งออกเป็นกลุ่มละสาม คนแรกถามคำถามหรือสร้างประโยคยืนยัน คนที่สองแสร้งทำเป็นไม่ได้ยินเขาและถามคนที่สามว่าคนแรกพูดอะไร คนที่สามเล่าเรื่องที่เขาพูดซ้ำ
"ข้างนอกมันหนาว."
"เขาพูดว่าอะไร?"
“เขาบอกว่าข้างนอกหนาว”
“เมื่อคืนคุณไปไหนมา”
“เธอถามอะไรคุณ”
“เธอถามว่าเมื่อคืนฉันไปไหน/ไป”
“พี่ชายของฉันอายุสิบห้าปี”
"เขาพูดว่าอะไร?"
“เขาบอกว่าน้องชายของเขาอายุสิบห้าปี”
เคล็ดลับ: จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเปลี่ยนแปลงและสามารถตอบสนองทุกบทบาทได้ หลังเริ่มรอบใหม่

เรื่องลูกโซ่
วัตถุประสงค์: เพื่อให้นักเรียนสามารถติดตามและมีส่วนร่วมในเรื่อง ซึ่งจะช่วยให้เข้าใจการฟังและการแสดงออกของคำพูดได้ดีขึ้น
คำอธิบาย: ครูเริ่มเรื่อง (โดยใช้คำศัพท์และกาลที่นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจแล้ว) จากนั้นให้นักเรียนคนใดคนหนึ่งทำต่อ ตัวอย่างเช่น:
ครู: “เมื่อหลายปีก่อน ขณะที่ฉันกำลังเดินกลับบ้านจากโรงละคร ฉันเห็นสุนัขตัวใหญ่สีขาว… โรเบิร์ต คุณอยากจะเล่าต่อไหม”
Robert: “มันพยายามจะข้ามถนนจากอีกฝั่งหนึ่ง แต่รถติดมาก มันเริ่มจะข้ามหลายครั้งแต่ก็วิ่งกลับกลัวรถ…”
ครู: “แล้วเกิดอะไรขึ้นซูซาน”
ซูซาน: “ฉันตะโกนให้มันนั่งและมันนั่งลงบนขอบถนนทันที ฉันข้ามถนนตอนที่มันปลอดภัย และตบเบา ๆ ขณะที่ฉันพูดกับมันเบา ๆ…”
ครู: “แจ็ค ได้โปรด ดำเนินการต่อ”
แจ็ค: “เมื่อฉันพูดและตบมัน มันก็สงบลงและเริ่มเลียมือของฉัน เมื่อการจราจรเบาบางลง ฉันจึงพาข้ามถนนไป…”
ครู: “เกิดอะไรขึ้นต่อไปเกรซ”

สถานการณ์ (สถานการณ์)
วัตถุประสงค์: ทบทวนกาลเงื่อนไขที่หนึ่งและสอง
คำอธิบาย: นักเรียนคนหนึ่งเดินออกจากชั้นเรียน ในขณะที่คนอื่นๆ พบกับสถานการณ์ที่ไม่พึงปรารถนาบางอย่าง เช่น ถูกจับผล็อยหลับในชั้นเรียน เมื่อนักเรียนกลับมาที่ชั้นเรียน เขาถามเพื่อนร่วมชั้นว่า “คุณจะทำอย่างไร” (หรือ “คุณจะทำอะไร” หากเกิด Second Conditional Tense ซ้ำ) คำตอบแต่ละข้อจะต้องเป็นต้นฉบับและไม่สามารถเดาได้ว่ากำลังพูดถึงสถานการณ์ใด ตัวอย่างเช่น:
นักเรียนคนที่สอง: “ฉันจะพูดว่า 'ฉันขอโทษ'
นักเรียนคนที่ 3: “ฉันจะออกจากห้อง”
นักเรียนคนที่สี่: “ฉันจะกลับบ้านและไปนอน”
นักเรียนคนที่ 5: “ฉันจะชดเชยและแก้ตัว”
นักเรียนคนที่ 6: “ฉันจะหาวและขอโทษ”
นักเรียนคนที่ 7; “ผมขอยืดเส้นยืดสายและถามว่าขอสาดน้ำเย็นใส่หน้าได้ไหม”
นักเรียนคนที่ 8: “ฉันจะรีบพูดทันทีว่ามันไม่ใช่เพราะบทเรียนน่าเบื่อ”
นักเรียนพยายามเดาว่ากำลังพูดถึงเหตุการณ์ใด ต่อไปนี้คือสถานการณ์ดีๆ ที่นักเรียนของฉันรับมือได้ดี:
คนขับแท็กซี่ที่หยาบคายและหยาบคายมากอ้างว่าคุณให้บิลสิบเหรียญแก่เขา ไม่ใช่ยี่สิบเหรียญ
บุคคลที่น่าดึงดูดใจมากได้บังเอิญเคาะรถของคุณที่ไฟแดง
ที่ร้านอาหารสุดหรู พนักงานเสิร์ฟทำสลัดของคุณตกบนตักโดยไม่ได้ตั้งใจ
ชายคนหนึ่งในลิฟต์ที่มีผู้คนพลุกพล่านจุดบุหรี่และควันก็รบกวนคุณ
คุณกำลังขับรถไปตามถนนที่มืดมิดและเปลี่ยวเพียงลำพัง และชายคนหนึ่งพยายามจะตำหนิคุณ

ทำมันให้เสร็จ! (เสร็จสิ้น!)
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีใช้โครงสร้างเปรียบเทียบ
คำอธิบาย: นักเรียนถูกแบ่งออกเป็นคู่ๆ และแต่ละคนมี 10 ประโยคพร้อมโครงสร้างเปรียบเทียบ (ห้ามีเป็น, ห้าด้วยชอบ) จากนั้นเขาก็เชิญคู่หูแต่งประโยคให้สมบูรณ์ตามวิธีที่เขาแต่งขึ้น ตัวอย่างเช่น:
เบาอย่าง … เขาหัวเราะเหมือน …
ฉ่ำเหมือน… เธอวิ่งเหมือน…
ตลกเหมือน…เราร้องไห้เหมือน…
มีความสุขเหมือน… เขาเลือดออกเหมือน…
สูงเท่า… มันบินเหมือน…
เร็วที่สุดเท่าที่… เขาตะโกนเหมือน…
สดใสราวกับ… เธอจูบแบบ…
ดังราวกับ…เขาว่ายเหมือน…
นุ่มเหมือน… เธอขับเหมือน…
อย่างระมัดระวังเหมือนกับ… ฝนตกเหมือน…
การให้คะแนน: คะแนนจะได้รับสำหรับการแข่งขัน ข้อเสนอที่น่าสนใจที่สุดจะอ่านให้ชั้นเรียนฟัง

กี่คำ? (กี่คำ?)
เป้าหมาย: เพื่อเพิ่มคำศัพท์

รายละเอียด: แบ่งชั้นเรียนออกเป็นห้าทีม กำหนดคำถามสองสามข้อ: คุณสามารถหาคำได้กี่คำ...
ที่คล้องจองกับ 'บอล'?
ที่มีความหมายเหมือนกับ 'หนัก'?
ที่ขึ้นต้นด้วย 'b'?
ที่อธิบายอุณหภูมิ?
แมลงชื่ออะไร
นั่นหมายถึงตรงกันข้ามกับ 'แข็งแกร่ง'?
ที่ลงท้ายด้วย 'ion'?
สีอะไร?
ทีมที่หาคำได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

MISFITS (คำเพิ่มเติม)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำคำ
วัสดุที่จำเป็น: พจนานุกรม ปากกา และกระดาษ
รายละเอียด: ครูอ่านชุดคำสี่คำ สามคำในแต่ละสี่เท่ามีความเกี่ยวข้องกัน แต่คำที่สี่ไม่ นักเรียนต้องค้นหาและเขียนคำที่แตกต่างจากชุดทั่วไป มีการให้คะแนนสำหรับแต่ละคำที่พบอย่างถูกต้อง ต่อไปนี้คือหมวดหมู่บางส่วนที่คุณสามารถสร้างแถวของคำได้: เครื่องดนตรี, เครื่องใช้, ศาสนา, สัตว์ป่า, ผัก, ศัพท์ทางไวยากรณ์, กีฬา, เครื่องมือ, ผลไม้, ชิ้นส่วนรถยนต์, เฟอร์นิเจอร์, เครื่องมือการเขียน, วัสดุ, ภาษา (นักเรียนไม่บอกหมวดซีรีส์แน่นอน) เช่น
ทรอมโบน เก้าอี้ แซกโซโฟน สิงโตเปียโน เสือ ช้าง กริยาฟุตบอล ส้อม คำนาม คำคุณศัพท์ apple ไขควง ประแจ ค้อน
เคล็ดลับ: อาจจำเป็นต้องใช้พจนานุกรมหากเกมใช้คำที่ซับซ้อนมากขึ้นและไม่ได้รับรู้ด้วยหู แต่เขียนไว้บนกระดานหรือบนโปรเจคเตอร์

ออก (ออก)
วัตถุประสงค์: ทบทวนคำศัพท์ที่ใช้งานและเรียนรู้วิธีสะกดคำ
คำอธิบาย: ผู้เล่นคนแรกคิดคำ (มากกว่า 3 ตัวอักษร) และพูดอักษรตัวแรกของคำนี้ ครูเขียนมันลงบนกระดานดำ ผู้เล่นคนที่สองคิดคำของตัวเองขึ้นมา (มีมากกว่า 3 ตัวอักษรด้วย) โดยขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้และพูดอักษรตัวที่สองของคำซึ่งมาจากตัวแรก ผู้เล่นคนที่สามคิดคำของตัวเองขึ้นมา (มากกว่า 3 ตัวอักษร) ซึ่งขึ้นต้นด้วยตัวอักษรสองตัวแรกที่เขียนบนกระดาน และเห่าตัวอักษรตัวที่สามของคำนั้น
แต่ละคนก็เพิ่มจดหมายที่เขาหวังว่าจะพูดต่อแต่ยังไม่สมบูรณ์ หากผู้เล่นกรอกคำนั้นเสร็จ เขาก็จะได้รับจดหมายหนึ่งฉบับจากคำว่า OUT ผู้ที่ได้รับจดหมายทั้งสามฉบับออกจากเกม: "You are OUT" หากผู้เล่นสงสัยว่าผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าไม่มีคำในหัวสักคำเดียวและกำลังพนันด้วยอักษรตัวถัดไป เขาสามารถถามเขาได้ว่า: “คำพูดของคุณคืออะไร” ถ้าเขาบลัฟจริง ๆ และเขาไม่มีคำพูดใด ๆ เขาจะได้รับจดหมายหนึ่งฉบับจากคำว่า OUT ถ้าเขาสามารถตั้งชื่อคำได้ จดหมายก็จะไปหาคนที่สงสัยเขา
รอบใหม่เริ่มต้นด้วยผู้ที่ได้รับจดหมายจากคำว่า OUT ในรอบที่แล้ว
หมายเหตุ: อนุญาตให้ใช้เฉพาะคำที่มีตัวอักษรมากกว่า 3 ตัวเท่านั้น
คำที่สั้นกว่า 4 ตัวอักษรจะทำให้เกมสั้นเกินไป
นี่คือตัวอย่างบางรอบ:
ผู้เล่น 1 คิดถึง POOL แล้วพูดว่า "P"
ผู้เล่น 2 คิดถึง PLACE แล้วพูดว่า "L"
ผู้เล่นคนที่ 3 คิดถึง PLANE แล้วพูดว่า "A"
ผู้เล่นคนที่ 4 คิดถึง PLANT แล้วพูดว่า "N"
แต่ PLAN เองเป็นคำที่มีตัวอักษรมากกว่า 3 ตัว ดังนั้นผู้เล่นคนที่สี่จึงได้ O อักษรตัวแรกของคำว่า OUT เพราะเขาพูดจบคำแล้ว และเขาอยู่บนเส้นทางแห่งการคัดออก เขาเหลืออีกแค่ 2 ตัวเท่านั้น เสร็จสิ้น.
รอบต่อไป: (เริ่มโดยผู้เล่นที่ได้รับจดหมายในฉบับที่แล้ว)
ผู้เล่นคนที่ 4 คิดถึงสามคนและพูดว่า "T"
ผู้เล่นคนที่ 5 คิดถึง TREE แล้วพูดว่า "R"
ผู้เล่นคนที่ 6 คิดถึง TRIM แล้วพูดว่า "ฉัน"
ผู้เล่นคนที่ 7 นึกถึง TRICK แล้วพูดว่า "C"
ผู้เล่นคนที่แปดเห็นว่าทุกอย่างกำลังจะไปที่คำว่า TRICK แต่เขารู้ว่า K จะเติมคำให้สมบูรณ์ เขาจึงพยายามคิดคำอื่นเพื่อพูดต่อ แทนที่จะพูดให้จบ เขาจึงตัดสินใจบลัฟฟ์และพูดตัวอักษร L .
ผู้เล่นหมายเลข 9 คิดคำใดที่ขึ้นต้นด้วย TRICL ไม่ได้ เขาจึงถามผู้เล่นหมายเลข 8 ว่าในใจมีคำอะไร ซึ่งต้องยอมรับว่าเขาไม่มีคำพูดใดๆ ผู้เล่นคนที่แปดได้รับ O จากคำว่า OUT และเริ่มรอบต่อไป

ระเบิดคำ (รูทเดียว)
เป้าหมาย: เพื่อเพิ่มคำศัพท์
วัสดุที่จำเป็น: พจนานุกรม รายการคำศัพท์ที่ชอบ: ฝน, เกม, หัวใจ, ตัวเอง, แข็งแรง, ลูกบอล, อ่อนแอ, น้ำ, หนา ฯลฯ
คำอธิบาย: นักเรียนแต่ละคนเลือกหนึ่งคำ (ในแต่ละครั้ง) และพยายามเขียนคอนเนคชั่นให้ได้มากที่สุด ตัวอย่างเช่น:
RAIN: ฝนตก, ฝนตก, กันฝน, พายุฝน, ฝนตก, เช็คฝน, รุ้ง, น้ำฝน… .
เคล็ดลับ: โดยปกติจะใช้เวลาคิด 2 นาที จากนั้นให้ใช้เวลา 3 นาทีในการค้นหาคำในพจนานุกรม ฉันขอให้นักเรียนแยกคำที่ประกอบขึ้นเองจากคำที่พบในพจนานุกรมเพื่อให้พวกเขาสามารถจดจ่อกับคำศัพท์ใหม่ได้

TRAVELLOG (เรื่องราวการเดินทาง)
วัตถุประสงค์: ทำซ้ำเวลาในอดีตที่เรียบง่าย
วัสดุที่จำเป็น: สไลด์การเดินทางครั้งสุดท้ายของครูหรือนักเรียน โปรแกรมดูสไลด์
DESCRIPTION: สไลด์ของการเดินทางจะแสดงให้กลุ่มดู และนักเรียนผลัดกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับพวกเขา พยายามสร้างเรื่องราวด้วยวาจาเกี่ยวกับการเดินทาง ตัวอย่างเช่น:
นักเรียนคนแรก: “นี่คือที่ที่เราหยุดไปว่ายน้ำ”

  • Verbitskaya M. V. ไปข้างหน้า ภาษาอังกฤษสำหรับ 11…