การพัฒนาระเบียบวิธีในหัวข้อ: แบบทดสอบ "ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยา" เกมจิตวิทยาสำหรับนักเรียนมัธยม แบบทดสอบสำเร็จรูปในด้านจิตวิทยา 10 11

แบบทดสอบ "ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยา" มีไว้สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาอาชีวศึกษาที่กำลังศึกษาด้านการสอนพิเศษและไม่เพียงเท่านั้น ในรูปแบบที่สนุกสนาน คล่องแคล่ว อารมณ์ จะช่วยให้คุณได้ทดสอบความรู้ในสนาม วิทยาศาสตร์จิตวิทยาและเพิ่มความสนใจในการศึกษาต่อ

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยา

1 รอบ
ทีมวิว

  • กัปตันทีมถูกกำหนด
  • ชื่อทีม;
  • กัปตันแนะนำผู้ชมให้กับทีม
  • ภาษิต.

เวลาแต่ละทีม 3 นาที

2 รอบ
Blitz - โพล

คำจำกัดความปรากฏบนหน้าจอ

ทีมต้องตั้งชื่อแนวความคิด

ทีมแรกยกมือตอบ

เวลาทัวร์ 5 - 7 นาที

  • การปรับตัวของอวัยวะ สิ่งมีชีวิต บุคคลหรือกลุ่มตามสภาพภายนอกที่เปลี่ยนแปลงไป การปรับตัว
  • โฟกัสและโฟกัส กิจกรรมทางจิตไปยังวัตถุเฉพาะ ความสนใจ
  • รูปแบบที่ง่ายที่สุดของการสะท้อนทางจิตของความเป็นจริงเชิงวัตถุเฉพาะกับมนุษย์เท่านั้นในรูปแบบของภาพองค์รวม การรับรู้
  • ปรากฏการณ์ทางจิตที่กลายเป็นสิ่งจูงใจให้ลงมือทำ แรงจูงใจ
  • หนึ่งในคุณสมบัติหลัก ระบบประสาท; รูปแบบของการสะท้อนทางจิตที่พัฒนาเป็นการท่องจำ การเก็บรักษา และการทำซ้ำในภายหลังและการรับรู้ถึงการรับรู้ ประสบการณ์ หรือการกระทำก่อนหน้านี้ หน่วยความจำ
  • ผลรวมของกระบวนการทางจิตและปรากฏการณ์ จิตใจ
  • ภาวะตึงเครียด ซึมเศร้า ภาวะถดถอยที่เกิดขึ้นกับคนหรือสัตว์ภายใต้อิทธิพลของอิทธิพลสุดโต่ง ความเครียด
  • คุณภาพของบุคลิกภาพซึ่งเกิดขึ้นจากระบบประสาทของมนุษย์ที่ถูกกำหนดโดยพันธุกรรม และส่วนใหญ่จะกำหนดรูปแบบพฤติกรรมและกิจกรรมของเขา อารมณ์
  • กระบวนการทางปัญญา ความสามารถในการสร้างภาพใหม่ บนพื้นฐานของการกระทำและวัตถุใหม่ จินตนาการ
  • ทรัพย์สิน (กระบวนการ, สถานะ) ของบุคคล, ประจักษ์ในความสามารถของเขาในการจัดการของเขาอย่างมีสติจิตใจและการกระทำ มันแสดงออกในการเอาชนะอุปสรรคที่เกิดขึ้นระหว่างทางเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้อย่างมีสติ จะ
  • ความสามารถของบุคคลในการเข้าใจประสบการณ์ของบุคคลอื่นและเห็นอกเห็นใจพวกเขาในกระบวนการของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ความเข้าอกเข้าใจ
  • ความสามารถของผู้คนในการสร้างการติดต่อทางธุรกิจ การเชื่อมต่อ ความสัมพันธ์ ความเต็มใจ และความสามารถในการสร้าง รักษา และรักษาการติดต่อเชิงบวกในการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นได้อย่างง่ายดาย ความเป็นกันเอง
  • คุณภาพของความอดทน การเคารพความคิดอื่นๆ มุมมองของมนุษย์ต่างดาว แนวความคิด รสนิยม ความอดทน
  • กระบวนการทางจิตวิทยาของการรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบความรู้ใหม่เชิงอัตวิสัย กับการแก้ปัญหา กับการเปลี่ยนแปลงอย่างสร้างสรรค์ของความเป็นจริง กำลังคิด
  • ชุดการเคลื่อนไหวของส่วนต่างๆ บนใบหน้าของบุคคล ซึ่งแสดงสถานะหรือทัศนคติต่อสิ่งที่เขารับรู้ (จินตนาการ การไตร่ตรอง การระลึกถึง ฯลฯ) การแสดงออกทางสีหน้า
  • ลักษณะของคุณสมบัติ กระบวนการ และสภาวะทางจิตวิทยาของบุคคลที่อยู่นอกขอบเขตของจิตสำนึกของเขา แต่มีผลเช่นเดียวกันกับพฤติกรรมของเขาเช่นสติ . หมดสติ
  • กลุ่มคนที่ระบุโดยอาศัยลักษณะเฉพาะตั้งแต่หนึ่งอย่างขึ้นไปที่พวกเขามีเหมือนกัน กลุ่ม
  • หนึ่งในกระบวนการหน่วยความจำ, หมายถึงการแนะนำในหน่วยความจำของข้อมูลที่เข้ามาใหม่ ท่องจำ
  • สีสันทางอารมณ์ ความสนใจของบุคคลต่อวัตถุหรือปรากฏการณ์ใดๆ เพิ่มขึ้น แรงจูงใจ
  • พัฒนาการส่วนบุคคลของบุคคล ซึ่งเป็นชุดของการเปลี่ยนแปลงทางสัณฐานวิทยา สรีรวิทยา และชีวเคมีที่ต่อเนื่องกันโดยร่างกาย กำเนิด

3 รอบ
ประเภทอารมณ์

  • ทีมเกิดสถานการณ์ที่ตึงเครียด
  • แสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมของคนที่มีอารมณ์ประเภทต่างๆ

เวลาเตรียมการ - 10 นาที

เวลาแสดง - 5 นาที

4 รอบ
วาดอารมณ์

  • สมาชิกในทีมแสดงอารมณ์โดยไม่มีเสียง ผู้เข้าร่วมต้องเดา
  • ทีมที่มีอารมณ์มากกว่าเดาชนะ

เวลา - 3 นาที

5 รอบ
จิตวิทยาดนตรี

  • ทีมต้องแสดงข้อความที่ตัดตอนมาจากการประพันธ์ดนตรีซึ่งมี "องค์ประกอบ" ของจิตวิทยา
  • ทีมผลัดกันเล่นจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะแพ้

เวลา 10 นาที

ดูตัวอย่าง:

เกณฑ์การประเมิน "ผู้เชี่ยวชาญทางจิตวิทยา"

ผู้เชี่ยวชาญ ______________________________

เลขที่ p / p

เกณฑ์

คะแนน

ทีม 1

ทีม2

  1. การนำเสนอของทีม

ตรงตามหัวข้อการแข่งขัน

ความสม่ำเสมอของทีม

ความคิดสร้างสรรค์

  1. BLITZ - แบบสำรวจ

คำตอบที่ถูกต้องสำหรับคำถามหมายเลข

  1. ประเภทของอารมณ์

ความรู้ประเภทอารมณ์

การกำหนดลักษณะนิสัยที่ถูกต้อง

ความคิดสร้างสรรค์

การแสดงละคร

  1. รูปภาพ อารมณ์

จำนวนอารมณ์:

1-10

11-20

21-30

31 ขึ้นไป

  1. จิตวิทยาดนตรี

ผู้ชนะ

ความคิดสร้างสรรค์

ทั้งหมด

ดูตัวอย่าง:

"ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยา"

เกณฑ์การประเมิน

1 รอบ

  1. การปฏิบัติตามหัวข้อการแข่งขัน - 1 คะแนน
  2. ความสามัคคีของทีม - 1 คะแนน
  3. ความคิดสร้างสรรค์ - 1 คะแนน

2 รอบ

สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง - 1 คะแนน

จำนวนคะแนนสูงสุด - 21

3 รอบ

  1. ความรู้ประเภทอารมณ์ 1 คะแนน
  2. การกำหนดลักษณะนิสัยที่ถูกต้อง - 1 คะแนน
  3. ความคิดสร้างสรรค์ - 1 คะแนน
  4. การแสดงละคร - 2 คะแนน

จำนวนคะแนนสูงสุด - 5

4 รอบ

ปริมาณ:

1-10 - 1 แต้ม

11-20 - 2 คะแนน

21-30 - 3 คะแนน

31 หรือมากกว่า - 4 คะแนน

จำนวนคะแนนสูงสุด - 4

5 รอบ

ทีมชนะรับ 5 คะแนน;

บันทึก:

สำหรับความคิดสร้างสรรค์และประสิทธิภาพ คณะกรรมการสามารถเพิ่มให้แต่ละทีมเพิ่มเติมได้ 3 แต้ม.

การปรับตัวของอวัยวะ สิ่งมีชีวิต บุคคลหรือกลุ่มตามสภาพภายนอกที่เปลี่ยนแปลงไป

สมาธิและโฟกัสของกิจกรรมทางจิตกับวัตถุเฉพาะ

รูปแบบที่ง่ายที่สุดของการสะท้อนทางจิตของความเป็นจริงเชิงวัตถุเฉพาะกับมนุษย์เท่านั้นในรูปแบบของภาพองค์รวม

ปรากฏการณ์ทางจิตที่กลายเป็นสิ่งจูงใจให้ลงมือทำ

หนึ่งในคุณสมบัติหลักของระบบประสาท รูปแบบของการสะท้อนทางจิตที่พัฒนาเป็นการท่องจำ การเก็บรักษา และการทำซ้ำในภายหลังและการรับรู้ถึงการรับรู้ ประสบการณ์ หรือการกระทำก่อนหน้านี้

ผลรวมของกระบวนการทางจิตและปรากฏการณ์

ภาวะตึงเครียด ซึมเศร้า ภาวะถดถอยที่เกิดขึ้นกับคนหรือสัตว์ภายใต้อิทธิพลของอิทธิพลสุดโต่ง

คุณภาพของบุคลิกภาพซึ่งเกิดขึ้นจากระบบประสาทของมนุษย์ที่ถูกกำหนดโดยพันธุกรรม และส่วนใหญ่จะกำหนดรูปแบบพฤติกรรมและกิจกรรมของเขา

กระบวนการทางปัญญา ความสามารถในการสร้างภาพใหม่ บนพื้นฐานของการกระทำและวัตถุใหม่

ทรัพย์สิน (กระบวนการสถานะ) ของบุคคลซึ่งแสดงออกในความสามารถของเขาในการควบคุมจิตใจและการกระทำของเขาอย่างมีสติ มันแสดงออกในการเอาชนะอุปสรรคที่เกิดขึ้นระหว่างทางเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้อย่างมีสติ .

ความสามารถของบุคคลในการเข้าใจประสบการณ์ของบุคคลอื่นและเห็นอกเห็นใจพวกเขาในกระบวนการของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

ความสามารถของผู้คนในการสร้างการติดต่อทางธุรกิจ การเชื่อมต่อ ความสัมพันธ์ ความเต็มใจ และความสามารถในการสร้าง รักษา และรักษาการติดต่อในเชิงบวกในการสื่อสารและการโต้ตอบกับผู้อื่น

คุณภาพของความอดทน การเคารพความคิดอื่นๆ มุมมองของมนุษย์ต่างดาว แนวความคิด รสนิยม

กระบวนการทางจิตวิทยาของการรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบความรู้ใหม่เชิงอัตวิสัย กับการแก้ปัญหา กับการเปลี่ยนแปลงอย่างสร้างสรรค์ของความเป็นจริง

ชุดการเคลื่อนไหวของส่วนต่างๆ บนใบหน้าของบุคคล ซึ่งแสดงสถานะหรือทัศนคติต่อสิ่งที่เขารับรู้ (จินตนาการ การไตร่ตรอง การระลึกถึง ฯลฯ)

ลักษณะของคุณสมบัติ กระบวนการ และสภาวะทางจิตวิทยาของบุคคลที่อยู่นอกขอบเขตของจิตสำนึกของเขา แต่มีผลเช่นเดียวกันกับพฤติกรรมของเขาเป็นจิตสำนึก

กลุ่มคนที่ระบุโดยอาศัยลักษณะเฉพาะตั้งแต่หนึ่งอย่างขึ้นไปที่พวกเขามีเหมือนกัน

หนึ่งในกระบวนการของหน่วยความจำ แสดงถึงการเข้าสู่หน่วยความจำของข้อมูลที่เข้ามาใหม่

สีสันทางอารมณ์ ความสนใจของบุคคลต่อวัตถุหรือปรากฏการณ์ใดๆ เพิ่มขึ้น

พัฒนาการส่วนบุคคลของบุคคล ชุดของการเปลี่ยนแปลงทางสัณฐานวิทยา สรีรวิทยา และชีวเคมีที่ต่อเนื่องกันโดยร่างกาย

รอบ 3 ประเภทของอารมณ์ ทีมเกิดสถานการณ์ที่ตึงเครียด แสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมของคนที่มีอารมณ์ประเภทต่างๆ เวลาเตรียม - 10 นาที เวลาแสดง - 5 นาที

ดนตรีหยุด!

รอบที่ 4 แสดงอารมณ์ สมาชิกในทีมแสดงอารมณ์โดยไม่มีเสียง และทีมต้องเดา ทีมที่มีอารมณ์มากกว่าเดาชนะ เวลา - 3 นาที

รอบที่ 5 ทีมจิตวิทยาดนตรีต้องแสดงข้อความที่ตัดตอนมาจากการประพันธ์ดนตรีซึ่งมี "องค์ประกอบ" ของจิตวิทยา ทีมผลัดกันเล่นจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะแพ้ เวลา 10 นาที

ผลการทดสอบ

ขอแสดงความยินดีกับผู้ชนะ! ขอบคุณที่เข้าร่วม!


สไลด์2

สไลด์ 3

สไลด์ 4

สไลด์ 5

สไลด์ 6

สไลด์ 7

สไลด์ 8

สไลด์ 9

8. ตามสถิติ ประมาณ 5% ของผู้คนมีความโน้มเอียงดังกล่าว นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน จอห์น โรสมอนด์ แนะนำให้พ่อแม่ที่ต้องการให้ลูกเป็นเช่นนี้ โดยปลูกฝังคุณสมบัติหลักสามประการให้กับเขา ได้แก่ ความเคารพ ความมีไหวพริบ และความรับผิดชอบ คนเหล่านี้คืออะไร?

สไลด์ 10

สไลด์ 11

สไลด์ 12

11. สีแดง - ใจง่าย, อารมณ์มากเกินไป, ความก้าวร้าว สีน้ำเงินเข้ม - ความประหม่า, อ่อนแอ, แต่การต่อต้านอย่างรุนแรงหาก "ถูกบีบเข้ามุม" สีฟ้าอ่อน - จับง่าย เกียจคร้าน ขาดสัดส่วน โดยเฉพาะในการกินและดื่ม สีเหลือง - สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความมั่นใจ เป็นกันเองกับภายนอก แต่รอยยิ้มที่สม่ำเสมอเป็นเพียงหน้ากาก เบื้องหลังคือความตึงเครียดภายใน นักจิตวิทยาชาวสวิสใช้เครื่องใช้ในครัวเรือนที่รู้จักกันดีซึ่งมีอยู่ในเกือบทุกบ้านเพื่อกำหนดลักษณะเหล่านี้

สไลด์ 13

12. นักวิจารณ์วรรณกรรมชาวรัสเซีย Julius Aikhenvald พิจารณาใครว่าเป็น "นักเขียนมาร" ซึ่งงานทั้งหมดคือ "จิตวิทยาของเขาต่อหน้า" และ "การเปิดเผยที่ยิ่งใหญ่ ... ของจิตวิญญาณที่ไม่มีใครเทียบ"?

สไลด์ 14

13. นักข่าว ยาโรสลาฟ โกโลวานอฟ ได้ใช้คำอุปมาที่แสดงความแตกต่างทางจิตวิทยาระหว่างคนกลุ่มนี้ คนสองคนกำลังเดินผ่านทะเลทรายและทันใดนั้นก็เห็นหีบ “ฉันสงสัยว่าหีบมาจากไหน” คนที่อยู่ในกลุ่มแรกคิด "ฉันสงสัยว่ามีอะไรอยู่ข้างใน" - คิดว่าชายคนนั้นเป็นคนที่สอง ตั้งชื่อทั้งสองกลุ่ม

สไลด์ 15

14. SHE มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีของนักจิตวิทยาโซเวียต ในปี 1989 SHE ปรากฏตัวครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาที่ค่ายฤดูร้อน SHE เป็นทั้งการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดและการแสดง ตั้งชื่อเธอ

สไลด์ 16

15. ผู้ได้รับรางวัล รางวัลโนเบล 2005 Robert Aumann ให้เหตุผลว่า IT เป็นคณิตศาสตร์และตรรกะล้วนๆ ผู้ชนะรางวัลโนเบลปี 2002 Daniel Kahneman กล่าวว่าสิ่งนี้มีพื้นฐานมาจากจิตวิทยา นักวิทยาศาสตร์ทั้งสองกำลังพูดถึงวิทยาศาสตร์อะไร?

สไลด์ 17

1. ทำไมบนเส้นรัศมีของรถไฟใต้ดินมอสโกเมื่อเคลื่อนเข้าหาศูนย์กลางสถานีจะถูกประกาศด้วยเสียงผู้ชายและเมื่อย้ายจากศูนย์กลาง - โดยผู้หญิง บนเส้นวงกลม เสียงผู้ชายประกาศสถานีในทิศทางตามเข็มนาฬิกา และเสียงผู้หญิงในทิศทางตรงกันข้าม?

สไลด์ 18

คำตอบ: ทำเพื่อเป็นแนวทางให้คนตาบอดในรถไฟใต้ดิน

สไลด์ 19

2. ด้วยความผิดปกติทางจิตนี้ วัตถุ ใบหน้า สิ่งแวดล้อมที่คุ้นเคย ถูกมองว่าถูกมองเห็นเป็นครั้งแรก คำตรงข้ามของคำว่าเดจาวู

สไลด์ 20

คำตอบ: jame vu

สไลด์ 21

3. ในภาษาส่วนใหญ่ มีชื่อสีพื้นฐาน 11 ชื่อ และในภาษารัสเซีย - 12! สีเดียวที่เราเห็นคืออะไร?

สไลด์ 22

คำตอบ: สีฟ้า

สไลด์ 23

4. จิตเวชศาสตร์ชื่ออะไรสำหรับอาการที่มาพร้อมกับการรับรู้ถึงวัตถุที่มองเห็นได้ซึ่งมีขนาดเล็กกว่าที่เป็นจริงอย่างมาก?

สไลด์ 24

คำตอบ: อลิซในแดนมหัศจรรย์ซินโดรม

สไลด์ 25

5. ผู้คนเรียกว่าอะไรภายใต้อิทธิพลของคำอธิบายของโรคที่อ่านในหนังสือทางการแพทย์ บุคคลจินตนาการว่าเขาป่วยด้วยโรคนี้โดยเฉพาะ และเขามีอาการที่สัมพันธ์กัน

สไลด์ 26

คำตอบ: สารบรรณ

สไลด์ 27

6. หลักคำสอนของหน่วยความจำชื่ออะไรหรือชุดเทคนิคประดิษฐ์พิเศษเพื่อเสริมสร้างความจำและจัดระเบียบการท่องจำ?

สไลด์ 28

คำตอบ: ช่วยในการจำ

สไลด์ 29

เราได้รับเสียงสะท้อนนี้มาจากบรรพบุรุษ ลิง ที่พยายามดึงขนตามร่างกาย พยายามทำให้ดูใหญ่กว่าที่เป็นจริง และทำให้ศัตรูหวาดกลัว ปรากฏแก่เราในช่วงเวลาอันตราย เราเรียกมันว่าอะไร?

สไลด์ 30

คำตอบ: ขนลุก

สไลด์ 31

เราได้รับเสียงสะท้อนนี้มาจากบรรพบุรุษ ลิง ที่พยายามดึงขนตามร่างกาย พยายามทำให้ดูใหญ่กว่าที่เป็นจริง และทำให้ศัตรูหวาดกลัว ปรากฏแก่เราในช่วงเวลาอันตราย เราเรียกมันว่าอะไร?

สไลด์ 32

คำตอบ: ผู้นำ

สไลด์ 33

9. Dahl ตีความคำนี้ซึ่งเกิดขึ้นในปี 1590 ว่าเป็นการบอกจิตวิญญาณ คำนี้คืออะไร?

สไลด์ 34

ตอบ จิตวิทยา

สไลด์ 35

10. จิตวิทยาสมัยใหม่แบ่ง Active ทั้งหมด กิจกรรมของมนุษย์ออกเป็นสามประเภท สองอันแรกคืองานและการเรียน ชื่อที่สาม.

สไลด์ 36

"คณะกรรมการบริษัท"

เกมนี้มีไว้สำหรับนักเรียนที่มีอายุมากกว่า

ผู้ชายส่วนใหญ่จินตนาการว่าคณะกรรมการมาจากภาพยนตร์อย่างไร คุณสามารถเชิญพวกเขาให้จัดเตรียมสิ่งที่คล้ายคลึงกันที่บ้านได้

ผู้อำนวยความสะดวกจะต้องคิดล่วงหน้าสำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่มีบทบาท กำหนดเป้าหมายและความสามารถของตัวละครแต่ละตัวในกระดาษแยกกัน และแจกจ่ายแผ่นงานให้กับผู้เล่น ในการทำให้เกมน่าตื่นเต้น ผู้เข้าร่วมบางคนจำเป็นต้องมีผลประโยชน์ที่ตรงกันข้าม

กฎของเกมมีดังนี้: ได้รับอนุญาตให้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับผู้เล่นคนอื่นห้ามมิให้หนีจากเป้าหมายเปลี่ยนผู้เล่นคนอื่นและเกินพลังที่ได้รับเมื่อเริ่มเกม

ผู้ที่บรรลุเป้าหมายก่อนชนะ เป็นผู้เล่นเหล่านี้ที่มีความสามารถในการเป็นผู้นำที่พัฒนามากที่สุด

ผู้อำนวยความสะดวกควรให้ความสนใจกับวิธีที่ผู้เข้าร่วมในเกมพูดคุยเพื่อทำความเข้าใจว่าคุณสมบัติใดที่พวกเขาต้องพัฒนาตั้งแต่แรก

"ไก่และสุนัขจิ้งจอก"

สำหรับเด็กโต วัยเรียนและวัยรุ่น จำนวนผู้เล่นสูงสุดไม่จำกัด แต่ต้องไม่น้อยกว่า 11 คน

เลือกผู้นำ ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน พวกเขาตั้งชื่อให้แต่ละคน: "แม่ไก่" และ "จิ้งจอก" มีการลากเส้นยาวขนานกันซึ่งทั้งสองทีมเข้าแถวกันที่ระยะ 1 ม. ผู้นำอยู่ในสาย เมื่อเขาประกาศคำสั่ง: "ไก่!" "ไก่" ก็เริ่มวิ่งหนีและ "จิ้งจอก" ตามพวกเขา ทีมที่ไล่ตามต้องจับคนหนีหรือจับตัว ยิ่งทีมโจมตีจับไก่ได้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น

เจ้าภาพยังสามารถสร้างทีม "ไก่" โจมตีเพื่อให้ผู้เล่นไม่คุ้นเคยกับความจริงที่ว่าพวกเขามักจะวิ่งหนีและ "จิ้งจอก" โจมตีดังนั้นจึงต้องตื่นตัว

ภาพยนตร์และนักแสดง

ผู้นำถูกเลือก เขารับลูกบอล ส่วนคนอื่นๆ ล้อมเป็นวงกลม เจ้าภาพขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและตั้งชื่อภาพยนตร์เรื่องใด ๆ - รัสเซียหรือต่างประเทศ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลจะต้องระบุชื่อนักแสดงที่กำลังยุ่งอยู่กับลูกบอลอย่างรวดเร็วและคืนลูกบอลให้หัวหน้า หากผู้เล่นไม่พบตำแหน่งของเขาในเวลาและตั้งชื่อนักแสดง เขาจะออกจากเกม สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นหากผู้เล่นเรียกนักแสดง แต่ไม่สามารถให้ลูกบอลได้ทันเวลา

คุณยังสามารถเล่นได้แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น พิธีกรเรียกนักแสดง และผู้เล่นตั้งชื่อภาพยนตร์ที่นักแสดงคนนี้แสดง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนสุดท้ายจะยังคงอยู่ - ผู้ชนะ

"ช่างแต่งหน้า"

สำหรับเด็กวัยเรียน

มีสองวิธีในการเล่นเกม ในกรณีแรก ผู้เล่นพยายามถ่ายทอดสภาพของบุคคลผ่านการแสดงออกทางสีหน้าและสี และในกรณีที่สอง - ผ่านการแต่งหน้า ในทั้งสองกรณี จะพิจารณาว่าเด็กถ่ายทอดสภาพที่เห็นของบุคคลได้อย่างน่าเชื่อถือเพียงใด

ผู้เล่นดึงโทเค็นและกำหนดลำดับการเข้าร่วม จากนั้นพวกเขาก็นั่งเป็นครึ่งวงกลม ผู้เล่นคนแรกจั่วการ์ดด้วยภารกิจจากนั้นด้วยความช่วยเหลือจากการแสดงออกทางสีหน้า (ไม่มีท่าทาง) เท่านั้นที่แสดงถึงความรู้สึกหรือสถานะของบุคคลที่มอบให้เขา ที่เหลือต้องเดา ภารกิจอาจเป็นดังนี้: เพื่อแสดงความโกรธ ความเหนื่อยล้า ความสนุกสนาน ความเจ้าเล่ห์ ความสิ้นหวัง ความสงสาร และอื่นๆ

จากนั้นจะต้องแสดงสถานะเดียวกันผ่านสี วิธีนี้จะช่วยให้เด็กๆ ในอนาคตเลือกเครื่องสำอางที่เหมาะกับงานต่อไปได้ เด็กแต่ละคนจะได้รับกระดาษ สี และพู่กัน คุณมีเวลา 3 นาทีในการทำส่วนนี้ของเกมให้เสร็จ หลังจากเลือกสีแล้ว ผู้เล่นจะต้องอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงเชื่อว่าสีเฉพาะนี้บ่งบอกถึงสภาพของบุคคล ผู้ชนะคือผู้ที่วาดภาพสถานะของบุคคลได้อย่างถูกต้องและเลือกสีสำหรับเขา

ในตัวเลือกที่สอง ผู้เล่นควรแยกออกเป็นคู่ๆ และแต่งหน้าให้คู่หูแสดงลักษณะของบุคคลที่ได้รับ นอกจากนี้ยังสามารถสนุกสนานและมีความสุข (แก้มสีชมพู, ริ้วรอยรอบดวงตา), ความเจ็บปวด (คิ้วขยับ, ผิวคล้ำ), ความเหนื่อยล้า (เปลือกตาบวม, มุมล่างของริมฝีปาก) และอารมณ์อื่น ๆ นอกจากการแต่งหน้าแล้ว คุณยังสามารถใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆ เช่น วิกผม แว่นตา คันธนู และอื่นๆ ได้อีกด้วย ในขณะเดียวกัน ไม่มีใครรู้เกี่ยวกับงานนั้น ยกเว้นช่างแต่งหน้าเอง เพื่อตรวจสอบผลงานในภายหลัง กล่าวคือเพื่อเปิดเผยบุคคลที่ปลอมตัวต่อผู้ชมและขอให้พวกเขากำหนดสภาพและความรู้สึกของเขา

“สร้างภาพอารมณ์”

สำหรับเด็กมัธยมต้นและมัธยมปลาย จำนวนผู้เข้าร่วมจากสี่คน

ก่อนเริ่มเกม ทุกคนจะได้รับกระดาษ 3 แผ่นและดินสอ 1 แผ่น

ผู้อำนวยความสะดวกเชิญผู้เล่นให้วาดใบหน้ามนุษย์หนึ่งหน้าบนกระดาษแต่ละแผ่น และใบหน้านี้ควรแสดงอารมณ์ใดๆ: ความสุข ความเศร้า ความโกรธ ความไม่พอใจ ฯลฯ ตามที่ผู้เล่นเลือก คุณมีเวลา 10-15 นาทีในการทำงานนี้ให้เสร็จ หลังจากนั้นเจ้าภาพจะรวบรวมภาพวาดจากผู้เล่นผสมกัน ทุกคนนั่งครึ่งวงกลมใกล้กับผู้นำเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจน ผู้นำนำภาพวาดหนึ่งรูปและแสดง (นำเสนอ) ให้กับผู้เล่นทุกคน ในทางกลับกันพวกเขาควรพยายามกำหนด บุคคลนี้แสดงอารมณ์แบบไหน ผู้เล่นที่เป็นผู้เขียนภาพวาดนี้จะต้องไม่แจ้งให้ผู้อื่นทราบ

หากผู้เล่นเดาอารมณ์ได้อย่างถูกต้อง ผู้เขียนจะได้รับคะแนน

แต่อาจกลายเป็นว่า เมื่อสะท้อนภาพอารมณ์บนกระดาษ ผู้เขียนภาพวาดมีอารมณ์หนึ่งอยู่ในใจ และเด็กที่เหลือเห็นอีกอารมณ์หนึ่งอยู่ในนั้น ในกรณีนี้ผู้เล่นเสียหนึ่งแต้ม

เมื่อสรุปผลการแข่งขัน ผู้ชนะของเกมคือผู้เข้าร่วมที่ทำคะแนนได้มากที่สุด

สุขหรือทุกข์?

สำหรับเด็กวัยเรียน

ทุกคนในปัจจุบันแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกต้องออกจากห้องการมีส่วนร่วมในเกมนั้น จำกัด อยู่ที่บทบาทของผู้สังเกตการณ์ภายนอก ทีมที่สองเริ่มเกม เจ้าภาพถามคำถามต่างๆ แก่ผู้เล่นในด้านวรรณคดี คณิตศาสตร์ และศิลปะ ผู้เข้าร่วมในเกมตอบพวกเขา

หากคำตอบถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับรางวัลเล็กน้อย เช่น ลูกอม ของเล่น หรือของที่ระลึก

หลังจากตอบคำถามครบทีมที่สองก็มา งานของผู้เข้าร่วมคือการเดาจากพฤติกรรมของเพื่อนซึ่งตอบคำถามได้ถูกต้องและตอบคำถามไม่ได้ แก่นแท้ของเกมนั้นเรียบง่าย ไม่ใช่เด็กทุกคนสามารถยับยั้งความสุขของพวกเขาเมื่อตอบคำถามสำเร็จ หรือในทางกลับกัน ความโศกเศร้าอันเนื่องมาจากความไม่รู้ในคำตอบที่ถูกต้อง ทีมที่สองพยายามเดาอารมณ์ของสมาชิกในทีมชุดใหญ่

แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกคนในทีมที่สองจะสามารถเดาสิ่งนี้ได้ ซึ่งชี้นำโดยพฤติกรรมของคนกลุ่มแรกเท่านั้น หากมีคนสามารถปฏิบัติตามเงื่อนไขนี้ได้ เขาจะได้รับคะแนนจำนวนหนึ่ง พวกจากทีมแรกที่พยายามระงับอารมณ์ก็ถูกตั้งข้อสังเกตเช่นกัน ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่า

การคำนวณที่แม่นยำ

สำหรับเด็กวัยเรียน

เด็กควรจะสามารถวิเคราะห์สถานการณ์บางอย่างได้โดยมองจากตำแหน่งของผู้สังเกตการณ์ภายนอก แน่นอนว่าไม่ควรมีที่สำหรับอารมณ์ที่จะทำร้ายการวิเคราะห์อย่างใกล้ชิดเท่านั้น เพื่อสอนเด็ก ๆ เรื่องนี้ คุณสามารถใช้เกมต่อไปนี้

คุณต้องเตรียมตัวสำหรับเกมล่วงหน้า สาระสำคัญของมันคือโฮสต์อ่านหรือเล่าเรื่องบางอย่างที่ทำให้เกิดการตอบสนองอย่างมีชีวิตชีวาจากทุกคน งานของเด็กคือการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับพฤติกรรมของตัวละครต่างๆในเรื่องนี้ แต่ข้อความควรถูกยับยั้งอย่างยิ่งอารมณ์ใด ๆ ที่ไม่พึงประสงค์ในตัวพวกเขา

และเพื่อให้เรื่องราวของผู้นำกระตุ้นการตอบสนองที่มีชีวิตชีวาที่สุดในบรรดาผู้ชายทั้งหมด จึงสามารถให้รายละเอียดและรายละเอียดมากมาย คุณสามารถบอกเล่าเรื่องราวจากชีวิตของคุณได้ในคำเดียว โดยเพิ่มรายละเอียดต่างๆ มากมายเข้าไป

ผู้อำนวยความสะดวกจะตรวจสอบคำแถลงของแต่ละรายการอย่างรอบคอบ หากผู้เล่นพูดอย่างใจเย็น วิเคราะห์เรื่องราวจากมุมมองของผู้สังเกตการณ์ภายนอก โดยไม่แสดงอารมณ์ เช่น ความสุข ความโกรธ หรือไม่ชอบ ผู้อำนวยความสะดวกก็สามารถชื่นชมคำตอบของเขาได้ หากผู้เข้าร่วมเกมไม่สามารถควบคุมอารมณ์ได้ เขาจะได้รับคะแนนน้อยลง ในตอนท้ายของเกมผลที่ได้จะถูกสรุป ผู้ที่มีคะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ

"จนและรวย"

สำหรับเด็กวัยเรียน

เด็กสมัยใหม่ตระหนักดีถึงความแตกต่างระหว่างสถานการณ์ทางการเงินของครอบครัวต่างๆ พวกเขารู้ดีว่าใครที่พ่อแม่มีรายได้มาก และใครที่พ่อแม่ไม่ได้รับ เกมดังกล่าวจะช่วยให้เด็ก ๆ เอาชนะความซับซ้อนอันเจ็บปวดเนื่องจากขาดความเป็นอยู่ที่ดีของครอบครัว

ผู้นำบอกได้ เรื่องเล็กน้อยเกี่ยวกับบางครอบครัว คุณสามารถใช้เรื่องราวจากงานวรรณกรรมหรือภาพยนตร์และรวมถึงการอ้างอิงถึงหรือ ครอบครัวที่ร่ำรวย. จากนั้นเขาก็เชิญเราพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อ คำถามอาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่น: "ใครมีความสุขมากกว่า - คนที่มีเงินมากขึ้นหรือคนที่รู้วิธีพอใจกับสิ่งเล็กน้อย"

เด็กทุกคนมีสิทธิที่จะพูด ตัวอย่างเช่น ผู้ชายสามารถยกตัวอย่างเกี่ยวกับผลกระทบของเงินต่อชีวิต ระหว่างการสนทนา ทุกคนควรเข้าใจว่าเงินจำนวนมากไม่ใช่สิ่งสำคัญที่สุดในชีวิต ตัวอย่าง ผู้อำนวยความสะดวกสามารถเล่าเรื่องจากชีวิต ผู้คนที่โด่งดังซึ่งความเป็นอยู่ที่ดีทางวัตถุไม่ได้ทำให้พวกเขามีความสุข

เกมสามารถแตกต่างกันบ้าง ตัวอย่างเช่น ทุกคนเริ่มจินตนาการว่าเขาจินตนาการถึงชีวิตในอนาคตของเขาอย่างไร เขาสามารถพูดได้ว่าเขาอยากเป็นอะไรเมื่อโตขึ้น อยากมีรายได้เท่าไร และอยากจัดบ้านอย่างไร ฯลฯ ไม่มีผู้ชนะและผู้แพ้ในเกม ทุกคนมีสิทธิ์แสดงความคิดเห็น

การสื่อสารกับคนแปลกหน้า

สำหรับเด็กวัยเรียน

เด็กมักมีปัญหาในการสื่อสารกับคนแปลกหน้า ตัวอย่างเช่น ในร้านค้า พวกเขาอายที่จะถามผู้ขายเกี่ยวกับบางสิ่ง หรือบนท้องถนน พวกเขาไม่สามารถรวบรวมความกล้าและถามว่าจะไปยังที่อยู่ที่ถูกต้องได้อย่างไร เกมดังกล่าวจะช่วยกำจัดความซับซ้อนนี้เมื่อเวลาผ่านไป สาระสำคัญของเกมนั้นเรียบง่าย โฮสต์และหนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมควรเริ่มการสนทนากับคนแปลกหน้าคนหนึ่ง สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีต่อไปนี้: พวกเขาเข้าหาร้านค้ากับผู้ขาย ในเวลาเดียวกันโฮสต์ยังคงนิ่งและผู้เล่นต้องถามผู้ขายในรายละเอียดเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง

ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเลือกของเล่นไขลานและเรียนรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการทำงาน เมื่อผู้เล่นถามผู้ขายในรายละเอียดเกี่ยวกับบางสิ่ง ผู้อำนวยความสะดวกจะประเมินระดับการสื่อสารของเขาโดย ระบบจุด. พวกที่เหลือสามารถอยู่ใกล้ ๆ หรือพวกเขาสามารถคาดหวังสหายที่อยู่ไม่ไกลจากร้าน เกมยังคงดำเนินต่อไป แต่ตอนนี้ผู้เล่นคนอื่นต้องเริ่มการสนทนา

ตัวเลือกการสนทนาแตกต่างกันมาก: ตัวอย่างเช่น คุณสามารถถามหญิงชราคนหนึ่งบนม้านั่งเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง ภารโรง ตำรวจ ฯลฯ สำหรับความสามารถในการเริ่มการสนทนากับคนแปลกหน้า โฮสต์จะให้รางวัลแก่ผู้เล่นแต่ละคนจำนวนหนึ่ง คะแนน แน่นอนว่าไม่มีผู้ชนะและผู้แพ้ในเกม แต่ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าสามารถได้รับการสนับสนุนโดยรางวัลบางประเภท

Matafonova Natalya Mikhailovna
ตำแหน่ง:ครูการศึกษาเพิ่มเติม
สถาบันการศึกษา: MBU "อุณหภูมิ"
ท้องที่:อามูร์สค์ ดินแดนคาบารอฟสค์
ชื่อวัสดุ:แบบทดสอบ
เรื่อง:แบบทดสอบจิตวิทยาแสนสนุกสำหรับนักเรียนชั้นป.3-6 "แล้วอารมณ์ดีจะไม่ทิ้งเราไปอีกแล้ว!"
วันที่ตีพิมพ์: 10.03.2016
บท: การศึกษาเพิ่มเติม

แบบทดสอบจิตวิทยาความบันเทิง

“และอารมณ์ดีจะไม่ทิ้งคุณอีกต่อไป”

สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 - 6
ผู้แต่งผู้เรียบเรียง: Matafonova N.M. อาจารย์ด้านการศึกษาเพิ่มเติม, MBU "Temp", Amursk 1. อารมณ์คืออะไร? ก) สภาพร่างกาย b) สภาวะของจิตวิญญาณ c) สภาวะของสภาพอากาศ 2. คำตอบ ผลไม้ชนิดใดที่ให้กำลังใจคุณ? ก) กีวี b) กล้วย c) แอปเปิ้ล 3. คำอะไร คนสุภาพรายการโปรด? a) "ขอบคุณ", "ได้โปรด" b) "ให้", "ให้" c) "เอาไป", "นำมา" 4. ต่อคำพังเพย "ถ้าคุณต้องการมีความสุข - ... " a) ขอให้สนุก ข) อย่าปลุกสุนัขโกรธ ค) เป็นพวกเขา 5. คนที่รู้วิธีอยู่อย่างสงบสุข เป็นกันเอง ไม่ทะเลาะวิวาทคือคน ...? ก) เป็นกันเอง b) ขยัน ค) สงบ 6. อารมณ์ดีคือ...? ก) โชค ข) การค้นพบ ค) ความสำเร็จ 7. คุณหลับตาเห็นอะไร? ก) ความมืด ข) ความฝัน ค) ความฝัน
8. ใครเป็นคนแต่งเพลงให้กับเพลง "อารมณ์ดี"? a) Mikhail Boyarsky b) Mikhail Bulgakov c) Mikhail Pristov 9. อารมณ์จะต้อง ... a) ปรับ b) ปรับ c) เพิ่ม 10. อารมณ์คือ ... a) ละเลย b) ลดลง c) ยกระดับ 11. ดำเนินการต่อ คำพังเพย "จับอารมณ์ดี - ... » a) มาเยี่ยมไม่ค่อย b) มาเยี่ยมเราไม่ค่อย c) เข้าบ้านไม่ค่อย 12. วลีนี้มาจากไหน: "และอารมณ์ดีจะ ไม่ทิ้งคุณอีกต่อไป”? ก) จากหนังสือการ์ตูน ข) จากภาพยนตร์ ค) จากเรียงความ 13. อารมณ์ดนตรีที่ร่าเริง...? a) ผู้เยาว์ b) นักนวดบำบัด c) วิชาเอก d) โปรแกรมจำลอง 14. แก้ตัวอย่าง: ความสามารถ + ความขยัน =? a) ชัยชนะ b) ความสำเร็จ c) โชค 15. อารมณ์แบบไหนที่ไม่เกิดขึ้น? ก) เล็กและใหญ่ b) เศร้าและร่าเริง c) ดีและไม่ดี 16. ส่วนใดของร่างกายที่แสดงอารมณ์? a) ขา b) หลัง c) ใบหน้า
17. ประการแรก อารมณ์ขึ้นอยู่กับอะไร? ก) จากตัวเอง ข) จากสภาพอากาศ ค) จากการสื่อสาร 18. คนที่อบอุ่นจะทำอะไรได้บ้าง? a) เล่น b) อ่าน c) รักคนอื่น 19. เติมคำที่หายไปในสุภาษิตญี่ปุ่น “”Changes…. - อารมณ์เปลี่ยนแปลง a) เครื่องตกแต่ง b) เฟอร์นิเจอร์ c) ภายใน 20. อารมณ์แบบไหนที่ไม่มีอยู่จริง? a) ครุ่นคิด b) เจริญรุ่งเรือง c) ลดลง d) เคลื่อนไหว 21. ใครเป็นคนเขียน "คำแนะนำที่ไม่ดี"? a) G. Oster b) A. Pushkin c) P. Bazhov 22. โลกแห่งอารมณ์ของบุคคลนั้นรวยมาก อารมณ์แบบไหนที่ไม่มีอยู่ในตัวคน? a) อารมณ์ b) ความรู้สึก c) การสร้าง d) ความหลงใหล 23. ทำตามคำแนะนำที่ขี้เล่นนี้: “ถ้าคุณ อารมณ์เสีย, แค่ยืนอยู่หน้ากระจกแล้ว…” a) เกาตัวเอง b) คำราม c) กระโดด d) กา 24. คนขี้เล่น เขาชอบอะไร? ก) ชอบกิน ข) ชอบเล่นตลก ค) ชอบเล่นตลก
25. ความรู้สึกอะไรที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์ดี? a) ความโศกเศร้าและความแค้น b) ความกลัวและความโกรธ c) ความประหลาดใจและความปิติ 26. พูดต่อว่า "ถ้าคุณเห็นหน้าคนโดยไม่ยิ้ม ..... " ก) ให้คำแนะนำที่ดี ข) ทำให้เขาหัวเราะ ค) ยิ้มให้ตัวเอง

ตอบ
1 สภาพจิตใจ 2 กล้วย 3 "ขอบคุณ" "ได้โปรด" 4 ไม่ว่าจะเป็น 5 รักสงบ 6 ความสำเร็จ 7 ความฝัน 8 Mikhail Pristov 9 ปรับแต่ง 10 จังหวะ 11 ไม่ค่อยมาเยี่ยมเรา 12 จากภาพยนตร์ 13 เรื่องสำคัญ 14 ความสำเร็จ 15 เล็ก และใหญ่ 16 หน้า 17 จากตัวเอง 18 รักคนอื่น 19 สิ่งแวดล้อม 20 ลดลง 21 G. Oster 22 รูปแบบ 23 เสียงฮึดฮัด 24 ล้อเล่น 25 เซอร์ไพรส์และจอย 26 ยิ้มให้ตัวเอง

เกมตอบคำถาม "จิตวิทยาน่าสนใจ!"

Voik Yulia Vladimirovna


คำถามที่ 1 .

องค์ทะไลลามะทิเบตกล่าวถึงท่านว่า “พระองค์ทรงเป็นที่สุด ครูที่ดี. พระองค์ทรงนำความอดทน ความเข้มแข็ง สติปัญญามาสู่เจ้า" มันเกี่ยวกับใคร?

  • A) เกี่ยวกับการสุ่มสัญจร;
  • B) เกี่ยวกับสัตว์เลี้ยง
  • ข) เกี่ยวกับเพื่อน


คำถามที่ 2

นักจิตวิทยา จอห์น โรสมอนด์ ให้เหตุผลว่าผู้นำต้องมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: ความเคารพ ความมีไหวพริบ และ ...

  • ข) ความเห็นแก่ตัว;
  • ข) ความโลภ
  • ง) ความนุ่มนวล


คำถามที่ 3

การสำรวจวัยรุ่นชาวอังกฤษจำนวนมากแสดงให้เห็นว่าการแต่งกายไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึง ... ใคร?

  • ก) สุนัข
  • ข) เพื่อน
  • ง) ของเล่น


คำถามที่ 4

การศึกษาโดยนักจิตวิทยาชาวอิสราเอลพบว่าความปรารถนาที่จะซุบซิบมีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับอาชีพของบุคคล ในขณะเดียวกัน เรื่องซุบซิบที่ใหญ่ที่สุดคือคนทำงาน:

  • ก) แพทย์
  • B) ผู้สร้าง;
  • B) นักบินอวกาศ


คำถามที่ 5.

แปลจากภาษากรีกโบราณคำว่า "จิตวิทยา" หมายถึง "ศาสตร์แห่ง ... "

  • ร่างกาย
  • B) วิญญาณ;
  • ข) หัว
  • ง) หัวใจ


คำถามที่ 6

ในการ์ตูนจากนิตยสาร Psychology มนุษย์ต่างดาวบ่นกับนักจิตวิเคราะห์ของเขา เขียนคำที่อยู่ในคำร้องเรียนนี้

  • ก) ช้อน
  • B) ส้อม
  • B) จาน
  • ง) ร่ม

จาน

รู้สึกถูก


คำถามที่ 7

  • ผู้นำเผด็จการเป็นผู้นำที่สิ่งสำคัญคือ:
  • ก) ความคิดเห็นของผู้อื่น
  • C) การไม่มีความขัดแย้ง
  • D) เพื่อไม่ให้ใครบังคับให้เขาทำอะไร

วินัยที่เข้มงวด และความเห็นของตัวเอง


คำถามที่ 8

ความกลัวของชาวต่างชาติ:

แอนโดรโฟเบีย (Androphobia);

Dentophobia (Dentophobia);

ชิโนโฟเบีย;


กลัวต่างชาติ (เซโนโฟเบีย)


คำถามที่ 9

กลัวบิน

เออร์โกโฟเบีย (Ergophobia);

อะบลูโตโฟเบีย (Ablutophobia);

โรคกลัวน้ำ (Cenophobia);

Aeroacrophobia (โรคกลัวน้ำ);



คำถามที่ 10.

กลัวพื้นที่ปิด:

โครโมโฟเบีย (Chromophobia);

- โรคกลัวน้ำ;


โรคกลัวที่แคบ (โรคคลอสโตรโฟเบีย)


ใครสูงกว่าในหมู่สาว ๆ ?

การมอบหมายลอจิก

  • Ira และ Lena มีความสูงเท่ากัน Lena สูงกว่า Olya และ Tanya สูงกว่า Ira

คำถาม.ใครสูงกว่า - Tanya หรือ Olya?


  • ธัญญ่า.

"ในห้องมืด"

  • ชายคนนั้นเข้าไปในห้องมืดซึ่งมีเทียน ตะเกียงน้ำมันก๊าด และเตาแก๊ส

คำถาม.บอกฉันที เขาจะจุดอะไรก่อน


  • การแข่งขัน.

อาหารเช้า

  • ลูกชายสองคนและพ่อสองคนกินไข่สามฟองเป็นอาหารเช้า และแต่ละคนก็กินไข่หนึ่งฟอง

คำถาม.สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?


  • พวกเขาคือ: ปู่พ่อและลูกชาย (เขาเป็นหลานชายด้วย)

เหล่านั้น. มีเพียงสามคนเท่านั้น


ช่างตัดเสื้อ

  • ช่างตัดเสื้อมีผ้ายาว 14 เมตร ทุกวันเขาตัดผ้ายาว 2 เมตรออก

คำถาม.เขาจะตัดชิ้นสุดท้ายวันไหน?


  • ในวันที่ 6 .

"ปริศนาพื้นบ้าน - ทั้งเก่าและใหม่"

  • ไร้ปีก ไร้ร่าง บินเป็นพันลี้ ?
  • ไม่มีมือ แต่ดึง ไม่มีฟัน แต่กัด?
  • หมุนวงกลม - เพื่อนที่อยู่ห่างไกลจะพูดไหม?
  • มีเด็กคนหนึ่ง - เขาไม่รู้จักผ้าอ้อม กลายเป็นชายชรา - ร้อยผ้าอ้อมให้เขา?
  • คันธนูคันธนูจะกลับบ้าน - จะยืดไหม?

  • วิทยุ.
  • หนาวจัด.
  • โทรศัพท์.
  • หัวผักกาด.
  • ขวาน.

6. เมื่อว่าง ผอม-อ้าปาก เขาจะนอนอยู่มุมหนึ่ง เมื่อพวกเขากินจนอิ่ม พวกเขาจะมัดปากด้วยเชือกหรือไม่?

7. แมลงวัน - สารภาพ, นั่งลง - เงียบ ใครจะฆ่าเขา หลั่งเลือดของเขา?

8. สี่พี่น้องไปพบพี่ “สวัสดีครับพี่” และเขาตอบพวกเขา:“ สวัสดี Vaska-pointer, Mishka-seredka, Grishka-orphan และ baby Timoshka”?


8. นิ้วบนมือ


9. ฉันเดินไปตามถนนพบถนนสองสายและไปทั้งสอง?

10. Lanky Timoshka วิ่งไปตามเส้นทางแคบ ๆ ร่องรอยของเขาเป็นผลงานของคุณหรือไม่?


10. ปากกา ดินสอ


"การเข้ารหัสลับ"

  • วลีนี้เข้ารหัสด้วยตัวเลข - คำแถลงของผู้บัญชาการที่ยิ่งใหญ่และของเขา นามสกุล .

"1,4,6,5,7,2,5,3 8 9,3,5,8,6,10 - 11,12,13,3

14,2,15,9,4" 6,12,14,2,7,2,14 .



เบาะแส:

11,7,2,5,8,10 - อาวุธขว้างปาแบบเก่า

1,12,15 - ตัวบ่งชี้ทางน้ำ

14,8,9,5 - ส่วนหนึ่งของเรือ

13,5,4,10 - ส่วนหนึ่งของปืนสั้น

3.6 เป็นนักบินรบที่โดดเด่น


DART - อาวุธขว้างโบราณ

BUOY - ตัวบ่งชี้ทางน้ำ

สกรู - ส่วนหนึ่งของเรือ

ดาบปลายปืนเป็นส่วนหนึ่งของปืนสั้น

เอซีเป็นนักบินรบที่โดดเด่น


"ความเร็วและการโจมตีเป็นจิตวิญญาณของสงคราม" ซูโวรอฟ .